Todd Moore,創立瞭TMSOFT,緻力於創建精彩絕倫的智能手機應用和遊戲。他最受歡迎的遊戲應用《21點算牌器》得到瞭Engadget、《洛杉磯時報》和CNET TV的推薦,而他最受歡迎的應用《催眠白噪音》得到瞭iTunes、美國《健康雜誌》、《華盛頓郵報》、《個人電腦雜誌》和《Jimmy Fallon深夜脫口秀》的推薦。
我是一名有幾年iOS應用開發經驗的開發者,但主要涉足的領域是工具類和效率類應用。最近,我開始對遊戲開發領域産生瞭濃厚的興趣,並希望能夠拓展我的技能棧。這本書的書名“iOS遊戲開發:從創意到實現”給我一種全麵且務實的印象,它似乎能夠覆蓋從最初的概念構思到最終産品發布的整個流程。副標題“Tap, Move, Shake: Turning Your Game”則非常有針對性,它暗示瞭書中將側重於利用iOS設備的核心交互方式來設計和實現遊戲。我非常期待書中能提供一些關於如何將這些基礎的觸摸和體感輸入轉化為富有深度和趣味性的遊戲機製的指導。例如,如何設計一個既能讓玩傢輕鬆上手,又能體現齣高技巧性的“Tap”控製係統;如何通過“Move”操作,讓遊戲中的角色移動更加自然和富有錶現力;以及如何巧妙地利用“Shake”手勢,來增加遊戲的策略性和娛樂性。我希望這本書不僅能教授Swift語言在遊戲開發中的應用,更能分享一些關於遊戲設計模式、性能優化技巧以及如何利用Metal或SpriteKit等框架來創建流暢而視覺效果齣色的遊戲體驗的經驗。我特彆希望這本書能夠提供一些實際的項目案例,通過這些案例來理解如何將抽象的理論知識轉化為可執行的代碼。
评分這本書的名字聽起來就充滿瞭吸引力,我是一名對iOS遊戲開發充滿好奇的初學者,一直夢想著能將腦海中的那些奇思妙想變成現實。看到“從創意到實現”這幾個字,我立刻就覺得這本書可能就是我一直在尋找的那個寶藏。我一直認為,開發一款遊戲不僅僅是寫代碼,更重要的是將你的創意、你的故事,用一種用戶能夠直觀感受到的方式呈現齣來。我特彆期待書中能提供一些關於如何將抽象的遊戲概念轉化為具體遊戲機製的指導,比如如何設計一個讓人上癮的關卡,或者如何用簡單的操作(Tap, Move, Shake)來傳達復雜的遊戲情感。我希望這本書不僅僅教我技術,更能啓發我的創造力,讓我明白如何在有限的平颱和技術條件下,最大化地發揮遊戲的可玩性和趣味性。當然,我也希望書中能夠包含一些實際的項目案例,這樣我就可以邊學邊練,將書本上的知識融會貫通,而不是僅僅停留在理論層麵。我非常喜歡能夠看到整個開發流程的講解,從最開始的概念構思,到後期的優化和發布,每一個環節都至關重要。這本書的副標題“Tap, Move, Shake: Turning Your Game”也很有意思,它暗示瞭遊戲操作的直觀性和趣味性,我很好奇作者會如何將這些基礎的操作設計齣富有深度的遊戲體驗,這正是我希望從書中學習到的。
评分作為一名有著一定iOS開發基礎但對遊戲開發領域還比較陌生的從業者,我一直在尋找一本能夠係統性地講解遊戲開發流程的書籍。這本書的書名“iOS遊戲開發:從創意到實現”非常吸引我,它承諾瞭從零開始的指導,這正是我所需要的。我特彆關注“從創意到實現”這一部分,它意味著這本書會涵蓋從最初的遊戲構思,到最終可玩産品的整個生命周期。我希望書中能詳細介紹如何將一個初步的遊戲想法,通過一係列的設計和開發步驟,最終變成一個能夠在App Store上架的産品。副標題“Tap, Move, Shake: Turning Your Game”也很有意思,它暗示瞭這本書會側重於如何利用iOS設備特有的交互方式來創造有趣的遊戲體驗。我很好奇作者會如何將這些看似簡單的手勢(點按、移動、搖晃)巧妙地融入到遊戲機製中,使其能夠驅動核心玩法,並為玩傢帶來驚喜。我希望這本書不僅能教我具體的編程技巧,更重要的是能提供一些關於遊戲設計原則的指導,例如如何平衡遊戲的難度,如何設計引人入勝的關卡,以及如何優化遊戲性能以確保流暢的運行。我期待書中能夠包含一些實例,展示如何使用Swift語言,結閤Xcode開發環境,逐步構建一個完整的iOS遊戲。
评分我是一名對遊戲開發領域略有涉獵的開發者,但主要集中在後端或者其他類型的應用開發。最近我對移動端遊戲開發産生瞭濃厚的興趣,特彆是iOS平颱。我被這本書的書名所吸引,“iOS遊戲開發:從創意到實現”聽起來非常全麵,尤其“Tap, Move, Shake: Turning Your Game”這個副標題,似乎點齣瞭遊戲交互的核心,這讓我覺得這本書不僅僅是枯燥的技術講解,而是在強調遊戲本身的樂趣和玩傢的體驗。我希望這本書能提供一些關於如何構建流暢且響應迅速的遊戲控製係統的最佳實踐。例如,當玩傢進行“Tap”操作時,如何確保指令的準確性;在“Move”操作中,如何處理好角色的平滑移動和物理反饋;以及“Shake”操作,如何設計齣既有趣又不至於讓玩傢感到疲勞的交互方式。我更看重的是書中如何將這些基礎操作融入到更宏大的遊戲設計中,比如如何利用這些簡單的手勢來驅動故事情節發展,或者如何通過它們來創造獨特的遊戲挑戰。我希望這本書能夠幫助我理解,如何在iOS平颱上,用Swift或Objective-C,高效地實現這些交互,並且能在性能和用戶體驗之間找到一個平衡點。我期待書中能夠有針對性的介紹一些常用的遊戲引擎或框架,以及它們在處理這些基礎操作時的優缺點。
评分我是一名正在學習編程的學生,對遊戲開發充滿瞭熱情,尤其喜歡在iPhone和iPad上玩那些操作直觀、反饋及時的遊戲。這本書的名字“iOS遊戲開發:從創意到實現”一下子就抓住瞭我的注意力,特彆是“Tap, Move, Shake: Turning Your Game”這個副標題,讓我感覺這本書會教我如何把那些我腦海裏簡單但有趣的遊戲想法,變成真正能在手機上玩的遊戲。我非常好奇,書中會如何解釋“Tap”這個動作,比如如何讓一個簡單的點擊能夠觸發各種事件,是射擊、是跳躍,還是觸發隱藏的道具?“Move”又是如何實現的,是簡單的方嚮控製,還是更復雜的軌跡繪製?而“Shake”這個操作,更是充滿瞭想象空間,是用來觸發特殊技能,還是用來搖動設備來解決謎題?我希望這本書能夠用非常通俗易懂的語言,逐步指導我完成每一個步驟,從創建一個新的Xcode項目,到編寫代碼實現遊戲中的各種元素,再到如何讓這些元素按照我的想法動起來。我希望能學到如何讓我的遊戲擁有令人愉悅的物理效果,如何為玩傢提供清晰的遊戲反饋,以及如何設計齣能夠讓朋友們都驚嘆的酷炫遊戲。
评分可以说整部书没有太多的政治倾向,如果说刚开始阅读它还能感到作者是为第三世界国家或是社会主义国家说话,那么随着你阅读的不断深入你会发现他现在反省他所做的那些事情并非受任何政治观点的左右,而是一种对事实的回顾性梳理,是对美国全球战略的深情揭露。当然很多人依然会说约翰?珀金斯胡说甚至抨击他得了妄想症,但事实终归是事实它不断的随着美国全球战略的深入而不断的显露在诸人的眼前了。
评分股票股息和股票分割 重要的一点在于,投资者要理解(恰当意义上的)股票 股息与股票分割之间是有重大差别的。后者代表了普通股结构 的改变,通常情况下,会以2比1或3比1来发行新股。发行 的新股与过去一定时期的利润再投资没有关系。股票分割的目 的是使每股的市场价格下降,其原因可能在于,这种较低的价 格区间使得新旧股东更容易接受。股票分割可以借助于所谓的 股票股息来完成——这需要将一笔盈余账户转入到资本账户中 去,也可以借助于面值的变化来完成——这不会影响到盈余账 户。 我们所说的恰当的股票股息,是指支付给股东的股息有实 实在在的证据,或者是代表了特定的利润——这些利润在近期 的较短时间内(比如在近两年之内)以股东账户对企业进行 再投资。现在,人们都对这种做法表示认同:以宣布分配股票 股息时的价值大致代表这种股息的价值,并将这笔价值按等值 额从盈余账户转移到资本账户。因此,股票股息金额一般都比 较小,大多数情况下,都不会超过5%。本质上讲,这类股票 股息的总体影响,类似于从利润中支付等额现金的同时,向股 东额外出售总价值相等的股份。可是,与现金股息和认股权相 结合的做法相比,直接分配股票股息具有重要的税收优势—— 直接分配股票股息几乎是公用事业公司标准的做法。 纽约股票交易所将股票分割和股票股息之间的实际界线确 定为25%。达到或超过25%的股票股息分配,无需采用将其 市值从盈余账户转到资本账户等做法。有些公司,尤其是一些 银行,还在采用随意公布股票股息的旧做法(比如,每股 10%,与近期利润无关系),这些情况会给财务领域带来一定 的混乱。 长期以来,我们一直强烈主张在现金股息和股票股息支付 方面有一个系统的、明确的政策。根据这种政策,定期支付的 股票股息将使企业再投资的利润全部或部分资本化。这种政策 (涵盖100%的再投资利润)已经被Purex公司、政府雇员保险 公司以及其他几家公司所采纳。 研究股息的大多数学者似乎对各种股票股息都持否定态 度。他们坚持认为,股票股息不过是几份证券而已,它们没有 给股东带来额外的好处,而且它们涉及到一些不必要的费用和 麻烦。我们认为,这完全是一个脱离实际的观点,它没有考虑 到投资的实用性和心理现实。是的,定期支付的股票股息 (比如5%),只改变了所有者的投资“形式”。他拥有了105 股,而不是100股;但是,如果没有股票股息,最初100股所 代表的所有者权益与现在的105股是一样的。尽管如此,这种 形式的改变对所有者来说是具有实际意义和实际价值的。如果 他想兑现自己利润再投资的股份,那么他就可以将所获得的新 的证券出售,而不必去拆散自己原有的证券。与以前100股的 情况一样,他可以指望从105股中获得现金股息;如果没有股 票股息分配,现金股息增加5%的可能性就要小一些。 与下列情况对比,就可以非常清楚地看到定期支付股票股 息这一政策的好处:公用事业企业经常采用的做法是,先支付 大量的现金股息,然后以向股东出售额外股票(通过认购权) 的形式,再将这部分现金中的大部分收回。正如我们前面所指 出的,股东获取股票股息的做法,与获取现金股息再加上认购 权的通行做法相比没有什么区别,只不过他们可以省去现金股 息的所得税。那些需要或希望获取最大的年现金流的人,可以 在不增加股份的情况下将其股票股息出售,这与目前出售认购 权的做法是一样的。 以股票股息来替代现在的股息加认购权的做法,可以节省 大量的所得税。我们强烈要求公用事业企业改变做法(尽管 这会对美国的财政收入带来不利影响),因为我们确信,对一 笔利润(股东实际上并没有得到这笔利润,因为公司通过出 售股票又将这笔钱收回去了)再次征收(个人)所得税的做 法是完全不公平的。 富有效率的公司一直在改进自己的设施、产、会计方 法、管理层培训计划以及劳资关系。现在,它们应该考虑如何 改进自己的重大财务行为,其中包括股息政策。 P338-340
评分有人说,夜莺为了学生而献出心血,令玫瑰染上血红,绽开绝美的花瓣,可是学生却在被女孩拒绝之后心灰意冷地丢弃玫瑰,这让他们感觉不值,感觉夜莺太可悲。可是,在我看来,夜莺并不是可悲的。如果站在夜莺的角度来看待整个故事,能为所爱之人付出自己能够付出的最大代价,这本身就是一种幸福。再加之夜莺本就不求任何回报,又有什么遗憾的呢?只要自己心甘情愿,哪怕对方并不知晓,也并不是件可悲的事情吧。这样伟大的觉悟,就个人而言,完全可以与安徒生笔下的海的女儿媲美。 又有人认为,故事中的女孩过于势利,可是换个角度来看待,女孩也没有过错。这个世界本就物欲横流,面包比水仙花更容易吸引人去追逐。宝石的闪亮掩盖了玫瑰的凄艳,女孩的举动虽让人能够理解,却更觉得无奈。 穷学生最终从中悟出了道理:“在现实的世界里,首要的是实用。”这种领悟我们不能说不对,但却为之感到悲哀,少年还未体会爱情的美妙滋味,就已经被情所伤,只能回到他的“哲学和玄学书”的世界中去,将自己的性灵囚禁在高高的象牙塔中,不再接触世事。这固然不会再受到伤害,但也不能再亲身去品味人世沧桑,去了解复杂多样的人性……由此而言,学生才是故事中最悲哀的角色。 在整个童话集中,我最喜欢的童话实际上是《巨人的花园》。 世人称这篇童话是王尔德所著九篇童话中最美的一篇。王尔德是英国唯美主义艺术运动的开创者,《巨人的花园》就充斥着明显的唯美情调和宗教氛围。 无论是小孩们攀上树枝使得花开满树、莺啼燕舞,抑或是巨人死在大树之下,身上覆满了白花,这些唯美的情景都有中世纪油画般的典雅精致,和天主教对死亡意义的神圣追溯。 王尔德在这个故事里,似乎仅仅传达着一种“善有善报”的因果论,但是实际上,更多的反而是在体现某种宗教情结。故事中,巨人最喜欢的小孩——手掌和脚掌上分别都有一清晰的钉子印——他是耶稣的化身,是神的孩子,令巨人颤抖下跪,发自内心地敬畏喜爱,并在他的指引下,灵魂前往这个小孩的花园——天堂。 1900年,王尔德在自己友人的帮助下,改信天主教。也许,这篇童话早早地便预示了这样的结果吧。 《快乐王子》也是让人读后忍不住落泪的美妙之作。这个故事中的王子雕像与小燕子身上都存在着一种崇高伟大、无私忘我的精神特质。王子将自己身上的宝石和金子委托给燕子,让他送给那些需要这些东西的人们——也许是穷困潦倒的戏作家,也许是卖不出火柴的小女孩,也许是那些忍饥挨饿的乞丐
评分逻辑清晰,适合初学入门
评分逻辑清晰,适合初学入门
评分都有塑封,外面就一纸袋!一直很喜欢熊小源
评分速度块货没问题但包装要细致才好块散了有点
评分超级划算!书也不错的!
评分不错不错不错不错不错
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