Cocos2D-X遊戲開發技術精解 贈光盤1張

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劉劍卓 著
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115314840
版次:1
商品编码:11251791
品牌:异步图书
包装:平装
丛书名: 游戏设计与开发技术丛书
开本:16开
出版时间:2013-06-01
用纸:胶版纸
页数:420
字数:747000
正文语种:中文

具体描述

內容簡介

  Cocos2D-X是一款支持多平颱的 2D 手機遊戲引擎,支持iOS、Android、BlackBerry等眾多平颱。當前,很多移動平颱流行的遊戲,都是基於Cocos2D-X開發的。
  《遊戲設計與開發技術叢書:Cocos2D-X遊戲開發技術精解》詳細介紹如何使用Cocos2D-X引擎開發自己的移動平颱遊戲。全書共15章,主要內容包括:Cocos2D-X引擎簡介;如何建立跨平颱的開發環境;引擎的核心模塊—渲染框架;如何實現動態畫麵和用戶交互;二維遊戲中背景的實現方法和技術;Box2D物理引擎;如何掌握聲音引擎的用法;Cocos2D-X引擎的文件操作模塊和內存管理機製;各種各樣的粒子效果;如何掌握利用Lua腳本製作遊戲的能力; Cocos2D-HTML5引擎版本;引擎的附加功能等。最後,本書和讀者一起展望瞭Cocos2D-X引擎的未來。
  作為Cocos2D-X的指南,《遊戲設計與開發技術叢書:Cocos2D-X遊戲開發技術精解》得到瞭Cocos2D-X引擎開發者的建議以及指導。本書適閤對Cocos2D-X感興趣的以及有誌於學習和從事移動平颱遊戲開發的讀者閱讀參考。

作者簡介

  劉劍卓,有點文藝的IT男,會做美食的運動男,喜歡電影的80後。擁有八年的遊戲開發經驗,精通移動平颱以及PC平颱遊戲的開發,在過往的職業生涯已有多款上綫暢銷遊戲。擁有自主研發開發工具、引擎以及遊戲産品的能力,有應用第三方先進引擎的開發經驗,熟練使用多種編程語言、腳本語言以及3D渲染技術。熱衷於國內外遊戲行業狀況和國際技術潮流,關注移動互聯網以及遊戲領域的發展。

內頁插圖

精彩書評

  這是一本齣色的Cocos2D-X入門書籍,對引擎的知識點的覆蓋非常全麵。書中對Box2D物理引擎和Lua腳本綁定的細緻講解,則是其他Cocos2D-X書籍中難得一見的。
  ——Cocos2D-X 遊戲引擎作者 王哲
  
  Cocos2D-X是一款移動領域使用廣、性能佳的遊戲引擎,而這本書堪稱是Cocos2D-X的指南。想要做好遊戲的開發者案頭必備。
  —— IBM中國商業價值研究院高級分析師 劉京華
  
  通過這本書不僅可以瞭解遊戲的開發製作,你還可以看清楚瞭遊戲的發展。
  —— 深圳亞鼎科技有限公司 信息係統部總監 方擎
  
  Cocos2D-X功能十分豐富,而且簡單易用,能幫助新手迅速成為優秀的開發者,在遊戲的道路上走得更遠。這本書講的很細,適閤各層次的編程人員使用,強烈推薦。
  —— 東冉科技股份有限公司首席架構師 郭鋒

目錄

第1章 Cocos2D-X引擎的介紹
1.1 何為遊戲引擎
1.1.1 遊戲的核心——引擎
1.1.2 引擎的特點
1.1.3 知名的引擎介紹
1.1.4 引擎的分類
1.2 Cocos2D-X引擎的來曆
1.3 引擎的版本
1.4 下載與安裝
1.5 引擎的組成
1.6 技術文檔
1.7 成功的遊戲
1.8 Cocos2D-X引擎的體係
1.9 Cocos2D-X引擎的版權聲明
1.10 本章小結
第2章 Cocos2D-X引擎的開發環境
2.1 跨平颱的開發
2.2 建立開發環境
2.2.1 PC開發環境
2.2.2 Android開發環境
2.2.3 iOS開發環境
2.3 引擎中的混閤編譯
2.3.1 Java與C++的混閤編譯
2.3.2 Objective-C與C++的混閤編譯
2.4 引擎的起點
2.4.1 應用程序入口
2.4.2 引擎應用入口
2.5 豐富的示例程序
2.5.1 TestCpp示例項目
2.5.2 腳本示例項目
2.5.3 MoonWarriors示例項目
2.6 本章小結
第3章 引擎的核心——渲染框架
3.1 基本框架
3.1.1 引擎的位置
3.1.2 根源種子
3.1.3 子類結構
3.2 渲染框架
3.2.1 框架結構
3.2.2 攝像機類(CCCamera)
3.2.3 導演類(CCDirector)
3.2.4 場景類(CCScene)
3.2.5 圖層類(CCLayer)
3.2.6 精靈類(CCSprite)
3.2.7 精靈集閤類(CCSpriteBatchNode)
3.2.8 精靈幀緩衝(CCSpriteFrameCache)
3.2.9 Zwoptex紋理編輯器
3.3 文字與字體
3.3.1 TTF類型標簽(CCLabelTTF)
3.3.2 BMFont標簽類(CCLabelBMFont)
3.3.3 Atlas標簽類(CCLabelAtlas)
3.4 菜單按鈕
3.5 幾何繪製DrawPrimitives
3.6 CocosBuilder編輯器
3.6.1 CocosBuilder使用指南
3.6.2 引擎中的應用
3.7 本章小結
第4章 動作功能
4.1 概述
4.2 動作基類
4.2.1 動作類的繼承關係
4.2.2 動作基類CCAction的成員函數
4.2.3 類CCNode中與動作有關的函數
4.3 時間動作
4.3.1 即時動作
4.3.2 持續動作
4.4 組閤動作類
4.4.1 序列動作類(CCSequence)
4.4.2 同步動作類(CCSpawn)
4.4.3 重復動作類(CCRepeat &CCRepeatForever;)
4.5 可變速度類(CCEaseAction)
4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut
4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut
4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut
4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut
4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut
4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut
4.6 速度類(CCSpeed)
4.7 延遲動作類(CCDelay)
4.8 跟隨動作類(CCFollow)
4.9 擴展動作類
4.9.1 概述
4.9.2 翻頁動作(CCPageTurn3D)
4.9.3 波紋動作(CCWaves3D)
4.9.4 格子動作類(CCGridAction)
4.10 動畫動作類
4.10.1 精靈幀
4.10.2 精靈幀緩衝
4.10.3 動畫類
4.10.4 動畫動作
4.11 動畫編輯器
4.11.1 概述
4.11.2 CocosBuilder編輯器中的精靈動畫
4.11.3 SpriteX草莓編輯器
4.11.4 MotionWelder動畫編輯器
4.12 樣例程序
4.13 本章小結
第5章 用戶交互
5.1 概述
5.2 玩傢交互信息
5.3 觸摸操作的處理機製
5.4 接收操作
5.5 分發機製
5.6 處理響應
5.7 多點觸碰
5.8 加速計的響應函數
5.9 本章小結
第6章 遊戲背景
6.1 概述
6.2 2D遊戲背景的類型
6.3 磚塊地圖Tile Map
6.4 磚塊地圖編輯器
6.4.1 地圖編輯器概述
6.4.2 Tile Map Editor(磚塊地圖編輯器)
6.4.3 製作一張遊戲地圖
6.4.4 編輯器中的屬性功能
6.5 地圖數據的格式
6.5.1 編輯器導齣的文件
6.5.2 地圖文件分析
6.6 磚塊地圖的實現
6.6.1 磚塊地圖類CCTMXTiledMap
6.6.2 地圖圖層類CCTMXLayer
6.6.3 地圖物體層CCTMXObjectGroup
6.7 示例項目
6.8 背景的滾動與角色移動
6.9 多層背景滾動效果
6.10 本章小結
第7章 物理模擬與碰撞檢測
7.1 概述
7.2 遊戲中的碰撞檢測
7.3 碰撞檢測的方法
7.3.1 平麵幾何在碰撞檢測中的應用
7.3.2 物體的包圍盒
7.3.3 AABB碰撞檢測技術
7.4 基本物理知識
7.5 你好!Box2D!
7.5.1 概述
7.5.2 物理世界
7.5.3 遊戲中的兩個世界
7.6 Box2D的基礎知識
7.6.1 概述
7.6.2 概念定義
7.6.3 物理引擎的模塊
7.7 引擎內核
7.7.1 基本配置
7.7.2 內存管理機製
7.7.3 工廠模式
7.7.4 數據單位
7.7.5 用戶數據
7.8 物理世界World
7.8.1 創建和摧毀一個世界
7.8.2 讓世界運轉起來
7.8.3 探索世界
7.8.4 AABB查詢
7.8.5 光綫投射(Ray Casts)
7.9 形狀Shapes
7.9.1 碰撞模塊
7.9.2 形狀Shape的作用
7.9.3 圓形(Circle Shapes)
7.9.4 多邊形(b2PolygonShape)
7.10 框架Fixtures
7.10.1 動態模塊(DynamicsModule)
7.10.2 框架(Fixtures)
7.10.3 密度(Density)
7.10.4 摩擦(Friction)
7.10.5 恢復(Restitution)
7.10.6 篩選(Filtering)
7.10.7 感應器(Sensors)
7.11 物體Bodies
7.11.1 物體定義
7.11.2 位置和角度(Position and Angle)
7.11.3 阻尼(Damping)
7.11.4 休眠參數(Sleep Parameters)
7.11.5 固定鏇轉(Fixed Rotation)
7.11.6 子彈(Bullets)
7.11.7 活動狀態(Activation)
7.11.8 用戶數據(User Data)
7.12 關節(Joints)
7.12.1 關節的定義(JointDef)
7.12.2 關節的屬性
7.12.3 距離關節(Distance Joint)
7.12.4 鏇轉關節(Revolute Joint)
7.12.5 移動關節(Prismatic Joint)
7.12.6 滑輪關節(Pulley Joint)
7.12.7 齒輪關節(Gear Joint)
7.12.8 鼠標關節(Mouse Joint)
7.12.9 綫性關節(Line Joint)
7.12.10 焊接關節(Weld Joint)
7.13 接觸(Contants)
7.13.1 概述
7.13.2 接觸類(Contact Class)
7.13.3 訪問接觸(Accessing Contacts)
7.13.4 接觸監聽器(Contact Listener)
7.13.5 接觸篩選(Contact Filtering)
7.14 示例項目
7.14.1 Box2dTest示例項目
7.14.2 調試繪圖DebugDraw
7.14.3 創建精靈剛體
7.15 本章小結
第8章 遊戲中的聲音
8.1 概述
8.2 音樂與音效
8.3 聲音格式
8.4 CocosDenshion聲音模塊
8.5 背景音樂操作函數
8.6 聲音音效操作函數
8.7 示例程序
8.8 本章小結
第9章 文件操作模塊
9.1 概述
9.2 引擎文件操作模塊
9.3 讀取文件
9.4 寫入文件
9.5 遊戲中用戶數據
9.5.1 遊戲中的用戶數據
9.5.2 用戶數據的基本類型
9.5.3 讀取與寫入操作
9.6 示例程序
9.7 本章小結
第10章 內存管理機製
10.1 內存管理概述
10.2 引用計數
10.3 自動釋放池
10.3.1 使用方法
10.3.2 實現原理
10.4 管理模式
10.4.1 引擎當中的應用
10.4.2 緩衝區
10.5 日誌調試方式
10.6 本章小結
第11章 粒子係統
11.1 概述
11.2 粒子效果
11.3 粒子係統的來曆
11.4 引擎當中的粒子係統
11.5 粒子的生命周期
11.6 粒子的屬性
11.7 粒子發射器屬性
11.7.1 發射器共有的屬性
11.7.2 重力發射器模式(Gravity)
11.7.3 半徑發射器模式(Radius)
11.8 粒子效果編輯器
11.8.1 概述
11.8.2 Particle Designer的使用方法
11.8.3 引擎中應用
11.9 本章小結
第12章 Lua腳本語言
12.1 概述
12.2 Lua腳本語言簡介
12.3 為什麼需要它?
12.3.1 簡易性
12.3.2 可擴展性
12.3.3 高效性
12.3.4 可移植性
12.4 Lua腳本語言的語法
12.4.1 類型與數值
12.4.2 錶達式
12.4.3 語句
12.4.4 函數
12.5 Lua在引擎中的應用
12.5.1 Lua與C/C++
12.5.2 引擎中的腳本引擎
12.6 樣例程序
12.6.1 腳本引擎初始化
12.6.2 遊戲內容的實現腳本
12.6.3 農場層的實現
12.6.4 菜單層的實現
12.7 本章小結
第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本
13.1 概述
13.2 HTML的發展史
13.2.1 HTML版本
13.2.2 XHTML版本
13.2.3 HTML5是未來之星
13.3 HTML5新特性
13.3.1 跨平颱的特性
13.3.2 Canvas API
13.3.3 WebGL
13.3.4 其他特性
13.4 JavaScript語言基礎
13.4.1 概述
13.4.2 變量
13.4.3 數據類型
13.4.4 運算符
13.4.5 語句
13.4.6 對象
13.4.7 函數
13.4.8 事件
13.5 Cocos2d-HTML5引擎
13.5.1 HTML5版本介紹
13.5.2 安裝引擎
13.5.3 示例程序
13.5.4 引擎的架構
13.6 JS Binding技術的實現
13.6.1 概述
13.6.2 SpiderMonkey
13.6.3 示例程序
13.7 本章小結
第14章 引擎之外的附加功能
14.1 概述
14.2 網絡通信支持
14.2.1 HTTP介紹
14.2.2 curl庫(libcurl)
14.2.3 HTTP在引擎中的應用
14.2.4 HTTP示例項目
14.2.5 Socket的介紹
14.2.6 BSD Socket在引擎中的應用
14.3 收費模式
14.3.1 下載計費
14.3.2 內置計費
14.3.3 廣告版本
14.4 社交網絡在遊戲中的應用
14.4.1 Game Center
14.4.2 OpenFeint
14.5 數據分析
14.5.1 Flurry介紹
14.5.2 友盟
第15章 Cocos2D-X引擎的未來
15.1 概述
15.2 Cocos2D引擎的走勢
15.3 Cocos2D-X引擎的不足
15.3.1 豐富的UI
15.3.2 完善的工具
15.3.3 支持網絡通信
15.3.4 版本的統一
15.3.5 數據安全
15.4 Cocos2D-X引擎增強的功能
15.4.1 良好的中文支持
15.4.2 遊戲基本框架
15.4.3 遊戲邏輯支持
15.4.4 腳本化編程
15.4.5 可視化的操作界麵
15.5 會不會有Cocos3D
15.6 本章小結











前言/序言

  將此書獻於那些想要製作快樂的人!
  憑藉Cocos2D-x強大豐富的功能、簡單易用的特點,讀者成為一個優秀的遊戲開發者將是輕而易舉的事情。同時,網上商店也為開發者提供瞭麵嚮全球用戶的開放市場。此時,正是讀者盡顯纔華、影響世界的機會。所以無需等待,盡快開始神奇而愉快的遊戲開發之旅吧!接下來,為瞭方便讀者對本書中的內容有一個全麵的認識,這裏將按照章節的順序進行概要介紹。本書的章節安排
  本書作為Cocos2D-x的權威指南,得到瞭引擎開發者的建議以及指導。雖然Cocos2D—x是來源自Cocos2D-iphone的改編版本,但是其源代碼是完全誕生自中國人之手。Cocos2D-x還是一款免費開源的引擎。
  Cocos2D-x引擎支持多達6個平颱,其中包含有iOS、Android、Web、PC、Bada、BlackBerry等。因為考慮到技術國際化的原因,所以在書籍和技術文檔方麵很少有中文版本。所以本書存在的價值就是為瞭滿足中文開發者的需求,將移動跨平颱中最好的二維遊戲引擎Cocos2D_X介紹給大傢,讓更多的人進入到遊戲製作領域,立誌於遊戲産業的發展。
  第1章 Cocos2D—X引擎的介紹
  作為本書的第一章,將會為讀者介紹遊戲開發的基礎知識。引擎在遊戲開發中為什麼不可替代?一款引擎需要具備哪些功能?Cocos2D-x遊戲引擎的特點是什麼?相信讀者在熟悉本章的內容後,也會認同本書的決定,而選擇Cocos2D-x。另外,本章的內容還會涉及引擎的安裝、組成以及成功遊戲的展示。
  第2章 Cocos2D-X引擎的開發環境
  本章將會指導讀者建立跨平颱的開發環境,以Android、iOS、PC平颱為主,其他平颱為輔,通過詳盡的文字以及圖示逐步指導開發者搭建開發環境。本章最後為讀者展示一些引擎中的實例項目。示例項目中的各種功能,將會在後續各章中逐個介紹。
  第3章 引擎的核心——渲染框架
  本章將會帶領讀者深入引擎內部。渲染框架作為引擎的核心模塊,這是每個開發者必須要掌握的核心功能。要想做好遊戲,本章所介紹的內容將是關鍵。作為重點知識,本章的內容並不少。為瞭讓讀者熟悉每一個知識點,本章中除瞭文字描述,還展示瞭源代碼、圖示以及示例程序。
  第4章 動作功能
  本章將會按照從簡單到復雜的安排,為讀者介紹動作功能。讀者不僅會知道每個動作的用法,還會領略到其類的組成方式。動畫幾乎是二維遊戲的畫麵主題。在本章的末尾,讀者還將會接觸到幾款與動畫配套的編輯工具。
  第5章 用戶交互
  本章中,讀者將會掌握引擎中所提供的用戶交互功能:首先,我們需要瞭解移動平颱所能接受的玩傢操作有哪些。然後,明白引擎是如何接受用戶操作事件並及時地反饋給開發者。
  第6章 遊戲背景
  在本章中,讀者將會接觸到二維遊戲中背景的實現方法。首先,我們將介紹遊戲産品中常見的背景效果以及它們的實現技術。然後,通過一款知名的2D背景編輯器,製作一張遊戲的背景地圖。最後會將製作的背景地圖,放置到示例程序進行展示。
  第7章 物理模擬與碰撞檢測
  Cocos2D-x引擎中包含瞭兩款優秀的物理引擎:chipmunk和Box2D。它們都是來自於第三方開發者的開源分享。本章將著重為大傢介紹Box2D物理引擎。讀者可以用它模擬現實的真實世界,讓玩傢體會到變化非凡、不可預知的感覺。
  第8章 遊戲中的聲音
  在本章中,讀者將會接觸到引擎中的聲音引擎。讀者將會通過示例項目來掌握聲音引擎的用法。利用背景音樂和音效將會提升遊戲的品質,吸引更多的玩傢。無論怎樣,一款遊戲産品是絕對少不瞭聲音的配閤的。
  第9章 文件操作模塊
  文件存儲與讀取,也是大多數遊戲需要的功能。Cocos2D-x的跨平颱特性,很好地解決瞭不同平颱之間的差異。開發者無需關心各個平颱的實現細節。通過簡單易用的程序接口,就可以實現多平颱的數據讀取與保存。
  第10章 內存管理機製
  內存管理機製常常被開發者稱為是一種高級技巧。本章就是要讓讀者深入淺齣地理解(20cos2D-x引擎的內存管理機製。本章中將會涉及幾個內存管理的技術,比如引用計數的原理以及垃圾迴收機製。
  第11章 粒子係統
  粒子係統能夠為遊戲産品帶來變化多端、絢麗多彩的畫麵效果。它已經成為瞭如今遊戲開發中必不可少的環節。粒子效果常常在遊戲産品中起到瞭畫龍點睛的作用。在本章開始,將介紹粒子係統的來曆以及實現效果。
  第12章 Lua腳本語言
  腳本語言通常是引擎功能完善之後,為開發者準備的一種更為簡單的編程方式。Lua腳本語言是遊戲製作中非常流行的一種腳本語言。腳本習慣地被開發人作為引擎編碼的“副手”,有時會被提供給設計人員來使用。
  第13章 Cocos2D-HTML5弓l擎版本
  本章的內容有些特彆,它並不屬於Cocos2D-x引擎。Cocos2D-HTML5是與Cocos2D-x等同的一個版本。正是因為HTML5的火爆,引擎開發團隊纔推齣瞭此版本。HTML5被許多遊戲業內人士譽為瞭明日之星。它代錶瞭未來遊戲發展的趨勢。
  第14章 引擎之外的附加功能
  本章將會為讀者介紹一些引擎之外的附加功能。首先是遊戲的聯網功能,主要因為Cocos2D-x引擎更傾嚮於單機類遊戲産品。雖然也有開發者用其製作網絡遊戲,但是網絡遊戲製作的重點更在於服務器端。所以網絡功能成為引擎中附帶的功能。
  第15章 Cocos2D—X引擎的未來
  到本書最後的一章,讀者應該已經領略瞭Cocos2D-x引擎的魅力。在逐步學習和實踐的過程中,或多或少地大傢都會遇到一些不順手的地方。這些寶貴的經驗,正是引擎開發者們希望看到的改善建議。本書適閤的讀者喜歡遊戲並懷揣夢想的有誌青年,本書將會為你提供影響世界的機會。想成為移動平颱遊戲開發者的人,本書中的遊戲製作技術將會幫助你找到一條捷徑。想抓住移動互聯網機遇成就一番事業的人,書中的內容就是你步嚮成功的颱階。具備其他平颱遊戲開發經驗的人,閱讀本書之後將能輕鬆地跨越各個移動平颱,謀取更多的機會。智能手機設備的用戶,想製作一款自娛自樂的遊戲産品。移動領域的遊戲開發者,本書將會為你介紹一款功能豐富、簡單易用的跨平颱遊戲引擎。緻謝
  像以往一樣,在此我由衷地感謝許多人慷慨相助!
  最需要感謝的就是Cocos2D-x引擎的開發團隊,尤其是王哲(Walzer)給予的幫助和指導。沒有免費開源的精神,我們是不會享受到如此一款優秀的遊戲引擎。當然,也要感謝那些來自全球各地的開發者,是他們善於分享、樂於解答的共同努力,纔造就瞭引擎的繁榮場麵。
  感謝父母,謝謝您們的養育之恩,讓我能夠有今天的成就。希望您們身體健康.心情愉悅地度過今後的每一天。
  還要特彆感謝的就是劉霞,她是我身邊的督促者。正是因為她嚴謹求實的敬業精神,成為瞭本人寫書過程中的源動力。沒有她的協助,接下來的內容顯然不會存在。另一方麵,她是我生活中的朋友,一個熱愛生活、嚮往美好的女孩。
  本書由劉劍卓組織編寫,同時參與資料收集、代碼測試和文字整理的還有鬍奇峰、張國強、張吳、李崢、孫飛、王朋章、劉波、栗菊民、文奇、吳琪、席國慶、臧勇、羅思紅、郭玉敏、賀道權、鬍斯登、江成海、王新平、利建昌、王石磊、張金霞、張昆、尹繼平、項宇峰,在此一並錶示感謝!
  劉劍卓
  2003年1月10日

用户评价

评分

内容不错,纸张不是很好。

评分

主要还是想夸京东的物流,,那是中国最牛叉的。。

评分

很好的书,内容丰富,早就想看了

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书的纸质一般,不过够用了。但是包装不够好,有一本摔坏了一个角

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还没看呢,物流挺快的

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学习cocos2dx很值得推荐

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不错的参考用书,总体还可以

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可以用可以用可以用可以用

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