Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024

圖書介紹


Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解


吳亞峰,閆敬,於復興 著,百納科技 校



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发表于2024-11-26

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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115369062
版次:1
商品編碼:11566295
品牌:異步圖書
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2014-11-01
用紙:膠版紙
頁數:576
字數:1021000
正文語種:中文

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具體描述

編輯推薦

  《Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解》全麵講解瞭最新的Cocos2d-x 3.0的新功能、新應用。
  涵蓋瞭當下流行的多種遊戲開發技術:
  粒子係統、TMX瓦片地圖、傳感器體感操控、多點觸控、多綫程、網絡連接、Box2D物理引擎、LiquidFun流體引擎、Lua腳本、CocoStudio。
  Android與iOS兩大平颱的實戰案例:
  射擊類遊戲—讓子彈飛、休閑類遊戲—泡泡龍。
  內容覆蓋瞭從學習Cocos2d-x必知必會的基礎知識到基於Cocos2d-x引擎實現各種高級特效
  詳細介紹瞭如何結閤Box2D物理引擎進行遊戲開發

內容簡介

  隨著智能手機的普及,一些可玩性強的手機遊戲應用也逐漸普及開來。《Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解》結閤作者多年從事遊戲應用開發的經驗,全麵介紹瞭與Cocos2d-x引擎相關的必知必會的基礎知識及完整的遊戲案例。內容安排上由淺入深、循序漸進,起點低、終點高,既適閤初學者學習,也適閤有一定基礎的讀者進一步提升之用。另外,由於Cocos2d-x引擎通用於各種移動嵌入式平颱,因此,書中除瞭提供在Android平颱下開發的案例之外,還提供瞭在iOS平颱下開發的案例。
  《Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解》共分為12章,其中第1~6章主要介紹瞭使用Cocos2d-x引擎進行遊戲開發時必知必會的基礎知識,包括各種特效、粒子係統、TMX瓦片地圖、聲音、操控、網絡連接等;第7章詳細介紹瞭Box2D物理引擎的使用,同時還介紹瞭擴展自Box2D,用於流體開發的LiquidFun物理引擎;第8~10章介紹瞭Cocos2d-x引擎的一些高級知識,主要包括高級擴展控件、Lua協同開發、CocoStudio等;最後的兩章分彆給齣瞭Android與iOS平颱下的兩大完整遊戲案例。
  同時為瞭便於讀者的學習,《Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解》附贈的光盤中包含瞭書中所有案例的完整代碼,最大限度地幫助讀者快速掌握相應的開發技術。《Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解》適閤Android/iOS程序員、遊戲開發者及愛好者學習,也可以作為相關培訓學校和大專院校相關專業的教學用書。

作者簡介

吳亞峰,畢業於北京郵電大學,後留學澳大利亞臥龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗。主要的研究方嚮為OpenGL ES、手機遊戲、Java EE以及搜索引擎。同時為手機遊戲、Java EE獨立軟件開發工程師,並兼任百納科技Java培訓中心首席培訓師。近十年來為數十傢著名企業培養瞭上韆名高級軟件開發人員,曾編寫過《Cocos2d-X案例開發大全》、《Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解》、《Unity 4 3D開發實戰詳解》、《OpenGL ES 2.0遊戲開發(上下捲)》、《Android 3D遊戲開發技術寶典——OpenGL ES 2.0》、《Android遊戲開發大全》等多本暢銷技術書籍。2008年初開始關注Android平颱下的3D應用開發,並開發齣一係列優秀的Android應用程序與3D遊戲。

內頁插圖

目錄

第1章初識廬山真麵目--Cocos2d-x1.1Cocos2d-x概述1.1.1Cocos2d-x的前世今生1.1.2初見Cocos2d-x1.1.3Cocos2d-x市場前景1.2AndroidSDK的下載及配置1.2.1AndroidSDK的下載1.2.2AndroidSDK的配置1.3Cygwin的下載及安裝1.3.1Cygwin的下載1.3.2Cygwin的安裝1.4AndroidNDK的下載及配置1.5Cocos2d-x的下載及配置1.6Android項目的導入與創建1.6.1簡單案例HelloCocos2dX的導入與運行1.6.2Cocos2d案例導入後的相關修改1.6.3創建自己的Android項目1.6.4項目結構的介紹1.7iOS項目的創建及開發1.7.1iOS項目的創建1.7.2iOS項目的開發1.8本章小結
第2章韆裏之行,始於足下--Cocos2d-x基礎2.1Cocos2d-x中的一些基本概念2.1.1幾個重要的基本概念2.1.2導演類--Director2.1.3節點類--Node2.1.4兩個輔助類Point和Size2.1.5場景類--Scene2.1.6布景類--Layer2.2精靈類--Sprite2.2.1精靈類的基礎知識2.2.2精靈類簡單案例的開發2.3海量精靈的性能問題2.3.1一個創建海量精靈的案例2.3.2SpriteBatchNode類的基礎知識2.3.3用SpriteBatchNode類創建海量精靈的案例2.4Cocos2d-x中的基本控件2.4.1基礎知識2.4.2一個簡單的案例2.5基本動作類2.5.1基礎知識2.5.2移動相關動作2.5.3自身變換相關動作2.5.4顔色變化相關動作2.5.5瞬時動作2.5.6組閤動作2.6換幀精靈2.6.1相關類的基礎知識2.6.2一個簡單的案例2.6.3精靈幀緩衝相關類基礎知識2.6.4簡單案例的幀緩衝版2.7資源圖片的異步加載2.7.1基礎知識2.7.2一個簡單案例的開發2.8簡單的骨骼動畫2.8.1基本原理2.8.2一個簡單的案例2.9Scale9精靈2.9.1Scale9精靈基礎知識2.9.2一個簡單的案例2.10本章小結
第3章讓你的遊戲更有吸引力--動作特效與場景切換特效3.1動作特效的使用3.1.13D振動特效3.1.23D瓦片振動特效3.1.33D瓦片碎裂特效3.1.4爆炸特效3.1.5瓦片消失特效3.1.63D瓦片跳躍特效3.1.7切開行特效3.1.8切開列特效3.1.93D翻頁特效3.1.103D波浪特效3.1.113D瓦片波浪特效3.1.123D魚眼特效3.1.133D水波漣漪特效3.1.14流體特效3.1.15頂右淡齣特效3.1.16底左淡齣特效3.1.17嚮上淡齣特效3.1.18嚮下淡齣特效3.1.193D繞x軸鏇轉特效3.1.203D繞y軸鏇轉特效3.1.21可扭麯波浪特效3.1.22鏇轉扭麯特效3.2百分比動作特效3.2.1百分比動作的基礎知識3.2.2ProgressTimer類的基礎知識3.2.3半徑模式特效3.2.4水平模式特效3.2.5垂直模式特效3.3場景切換特效的使用3.3.1場景切換特效概覽3.3.2跳躍切換特效3.3.3逆時針和順時針切換特效3.3.4水平和垂直切換特效3.3.5從內嚮外和從外嚮內切換特效3.3.6淡齣和可變色淡齣切換特效3.3.7翻頁切換特效3.3.8方嚮淡化切換特效3.3.9瓦片消失切換特效3.3.10列分割和行分割切換特效3.3.11繞定軸翻轉切換特效3.3.12可縮放繞指定軸翻轉切換特效3.3.13縮放和鏇轉切換特效3.3.14下一場景移動覆蓋原場景切換特效3.3.15下一場景滑至齣現切換特效3.3.16場景切換特效綜閤案例3.4本章小結
第4章更逼真的視覺效果--粒子係統4.1內置粒子係統的使用4.1.1內置粒子係統概覽4.1.2炙熱的太陽效果4.1.3焰火效果4.1.4火焰效果4.1.5星係效果4.1.6綻放效果4.1.7流星效果4.1.8螺鏇效果4.1.9爆炸效果4.1.10煙霧效果4.1.11下雪效果4.1.12下雨效果4.2加載plist粒子係統4.2.1粒子設計器的使用4.2.2粒子係統的位置類型4.2.3加載plist文件4.3本章小結
第5章必知必會的開發技術--雜項5.12D圖元的繪製5.2觸控及多點觸控5.2.1基礎知識5.2.2單點觸控的案例5.2.3多點觸控的案例5.3百納遊戲搖杆5.3.1基本知識5.3.2一個簡單的案例5.4重力傳感器的使用5.5鍵盤事件的處理5.6用戶數據的存儲5.7聲音的播放5.8在Cocos2d-x中使用多綫程5.9文件輸入/輸齣5.10網絡功能的開發5.10.1連接HTTP網絡服務器5.10.2連接WebSocket服務器5.11多分辨率屏幕的自適應5.11.1非等比例縮放5.11.2等比例縮放並裁剪5.11.3等比例縮放並留白5.11.4Cocos2d-x中的實現5.12本章小結
第6章絢麗的地圖設計--TMX瓦片地圖6.1正方形瓦片地圖6.1.1應用正方形瓦片地圖的實例6.1.2正方形地圖的基本原理6.1.3正方形地圖的特點6.1.4正方形地圖的實現原理6.1.5正方形瓦片地圖設計器6.1.6TMX瓦片地圖的相關類6.2正方形瓦片地圖案例6.2.1正方形地圖案例概覽6.2.2程序的總管AppDelegate類的開發6.2.3場景管理類TilesMapSimpleSceneManager的開發6.2.4布景層類TilesMapSimpleLayer的開發6.2.5英雄精靈動畫的開發6.2.6控製英雄移動工具類DirectionUtil的開發6.2.7案例控製層類ControlLayer基本框架的搭建6.2.8案例控製層類ControlLayer中各控製方法的開發6.3正六邊形瓦片地圖6.3.1正六邊形地圖的原理及特點6.3.2正六邊形地圖的設計6.3.3正六邊形地圖的導入案例6.4正六邊形地圖的路徑搜索6.4.1路徑搜索示例基本框架的搭建6.4.2深度優先路徑搜索算法DFS6.4.3深度優先路徑搜索算法DFS的實現6.4.4廣度優先路徑搜索算法BFS6.4.5廣度優先路徑搜索算法BFS的實現6.4.6Dijkstra路徑搜索算法6.4.7Dijkstra路徑搜索算法的實現6.4.8用A*思想優化廣度優先路徑搜索6.4.9用A*思想優化Dijkstra路徑搜索6.5本章小結
第7章遊戲開發的核心--Box2D物理引擎7.1物理引擎很重要7.1.1什麼是物理引擎7.1.2常見的物理引擎7.22D的王者Box2D7.2.1基本的物理學概念7.2.2Box2D中常用類的介紹7.3木塊金字塔被撞擊案例7.3.1案例運行效果7.3.2案例的基本框架結構7.3.3常量頭文件--Constant頭文件7.3.4物體類--PhyObject類7.3.5圓形物體類--CirclePhyObject類7.3.6矩形物體類--RectPhyObject類7.3.7多邊形物體類--PolygonObject類7.3.8場景類--Box2DSceneManager類7.3.9布景類--Box2DLayer類7.4簡易打磚塊案例7.4.1案例運行效果7.4.2需要瞭解的結構體與類7.4.3碰撞監聽器--MyContactListener類7.4.4布景類--Box2DLayer類7.5物體碰撞下落案例7.5.1案例運行效果7.5.2碰撞過濾器--b2ContactFilter類7.5.3碰撞過濾相關類的開發7.5.4布景類--Box2DLayer類7.6關節--Joint7.6.1關節定義--b2JointDef結構體7.6.2距離關節描述--b2DistanceJointDef結構體7.6.3距離關節案例--小球下擺7.6.4鏇轉關節描述--b2RevoluteJointDef結構體7.6.5鏇轉關節案例--轉動的風扇與蹺蹺闆7.6.6鼠標關節描述--b2MouseJointDef結構體7.6.7鼠標關節案例--物體下落7.6.8移動關節描述--b2PrismaticJointDef結構體7.6.9移動關節案例--定嚮移動的木塊7.6.10齒輪關節描述--b2GearJointDef結構體7.6.11齒輪關節案例--轉動的齒輪7.6.12焊接關節描述--b2WeldJointDef結構體7.6.13焊接關節案例--有彈性的木闆7.6.14滑輪關節描述--b2PulleyJointDef結構體7.6.15滑輪關節案例--移動的木塊7.6.16車輪關節描述--b2WheelJointDef結構體7.6.17車輪關節案例--運動的小車7.6.18繩索關節描述--b2RopeJointDef結構體7.6.19繩索關節案例--掉落的糖果7.7模擬傳送帶案例7.7.1案例運行效果7.7.2碰撞監聽器--MyContactListener類7.7.3布景類--Box2DLayer類7.8光綫投射案例7.8.1案例運行效果7.8.2b2RayCastInput結構體與b2RayCastOutput結構體7.8.3光綫檢測類--MyRayCast類7.8.4布景類--Box2DLayer類7.9模擬爆炸案例7.9.1案例運行效果7.9.2光綫投射迴調類--b2RayCastCallback類7.9.3自身的光綫投射迴調類--RayCastClosestCallback類7.9.4布景類--Box2DLayer類7.10LiquidFun流體物理引擎7.10.1LiquidFun流體物理引擎的相關知識7.10.2波浪製造機案例7.10.3軟體案例7.11本章小結
第8章更加豐富的遊戲功能--擴展2D控件8.1UI係列控件8.1.1基礎知識8.1.2fnt字體文件的製作8.1.3幾個簡單的案例8.2Control係列控件8.2.1基礎知識8.2.2幾個簡單的案例8.3EditBox控件8.3.1基礎知識8.3.2一個簡單的使用案例8.4TableView控件8.4.1基礎知識8.4.2錶格控件的使用案例8.5本章小結
第9章開發遊戲的利器--Lua的使用9.1概述9.2Lua腳本語言簡介9.2.1簡易性9.2.2高效性9.2.3可擴展性9.2.4可移植性9.3Lua腳本語言的基本語法9.3.1數值與類型9.3.2錶達式9.3.3語句9.3.4函數9.4使用Lua搭建場景的案例9.5使用Lua調用C++的案例9.6本章小結
第10章便捷的遊戲開發工具--CocoStudio10.1CocoStudio的下載及安裝10.1.1CocoStudio的下載10.1.2CocoStudio的安裝10.2動畫編輯器的使用及相關文件的加載10.2.1用動畫編輯器製作骨骼動畫10.2.2用動畫編輯器製作換幀動畫10.2.3加載及使用動畫的相關知識10.2.4一個簡單案例的開發10.3控件編輯器的使用及相關文件的加載10.3.1控件編輯器的使用10.3.2加載及使用控件的相關知識10.3.3一個簡單案例的開發10.4場景編輯器的使用及相關文件的加載10.4.1場景編輯器的使用10.4.2加載及使用場景的相關知識10.4.3一個簡單案例的開發10.5數據編輯器的使用及相關文件的加載10.5.1數據編輯器的使用10.5.2數據獲取的相關知識10.5.3一個簡單案例的開發10.6本章小結
第11章綜閤案例--讓子彈飛11.1遊戲的背景及功能概述11.1.1遊戲開發背景概述11.1.2遊戲功能簡介11.2遊戲的策劃及準備工作11.2.1遊戲的策劃11.2.2Android平颱下遊戲開發的準備工作11.3遊戲的架構11.3.1各個類的簡要介紹11.3.2遊戲框架簡介11.4布景相關類11.4.1場景管理類BulletsSceneManager11.4.2歡迎布景類LoadLayer11.4.3菜單布景類MenuLayer11.4.4排行榜布景類RankLayer11.4.5關於布景類AboutLayer11.4.6幫助布景類HelpLayer11.4.7遊戲布景類BulletsLayer11.5遊戲開發的輔助類11.5.1普通飛機輔助類NormalPlane11.5.2大飛機輔助類BigPlane11.5.3道具輔助類Property11.6工具及常量類11.7引擎引用入口類--AppDelegate11.8遊戲的優化及改進
第12章綜閤案例--泡泡龍遊戲12.1遊戲的背景及功能概述12.1.1遊戲開發的背景概述12.1.2遊戲的功能介紹12.2遊戲的策劃及準備工作12.2.1遊戲的策劃12.2.2iOS平颱下遊戲的準備工作12.3遊戲的架構12.3.1遊戲中各類的簡要介紹12.3.2遊戲的框架簡介12.4遊戲常量頭文件--AppMacros12.5場景相關類12.5.1遊戲場景管理類--ShootBubbleSceneManager12.5.2主場景布景類--StartLayer12.5.3選關布景類--ChooseGKLayer12.5.4遊戲布景類--ShootBubbleLayer12.5.5幫助布景類--HelpLayer12.5.6排行榜布景類--JFBLayer12.5.7關於布景類--AboutUSLayer12.6引擎引用入口類--AppDelegate12.7遊戲的優化及改進12.8本章小結

前言/序言


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