內容簡介
在Web和移動開發周期越來越短的今天,決定成功的不僅僅是對項目層麵屬性的關注。如何在眾多應用中脫穎而齣,如何讓網站黏住訪客?本書作者、齣身設計師的産品經理Kristofer Layon 將告訴你産品製勝的關鍵因素,指導你做齣超乎用戶期望的卓越産品。
本書適閤産品經理以及所有需要負責考慮産品管理職責的人士。
作者簡介
Kristofer Layon,資深産品設計師、産品經理,目前任職於移動産品開發公司Red Stamp,負責産品管理和用戶體驗設計。
精彩書評
“培養與用戶的共鳴,開發一件他無法割捨的産品,而不隻是一件你自己想製作的産品。從本傑明·富蘭剋林到史蒂夫·喬布斯,這一理念一脈相承,始終未曾改變……”
——惠特尼·赫斯,用戶體驗導師,Vicarious Partners公司創始人
“數字時代,日新月異,所有身處IT行業的人都需要緊跟不斷變化的形勢來改進自己的工作流程。這本《産品經理必知必會》清晰指明瞭如何纔能打造成功的互聯網産品。”
——布萊德·弗雷斯特,網頁設計師,谘詢師
"Kristofer這本書簡明扼要,讓我瞭解瞭成為一名産品經理應該做好哪些準備工作、都有哪些職責。推薦給所有對産品管理感興趣、希望成為産品經理的讀者!"
——塔西德·艾哈邁德,産品經理
目錄
第一章 産品是什麼
1.1 産品是被生産和銷售的
1.2 産品銷售與體驗有關
1.3 網站和應用也是産品
1.4 做一名"反映的實踐者"
1.5 産品管理將創意與業務對接
1.6 小結
第二章 理解市場和客戶的期望
2.1 市場與需求
2.2 客戶定義價值
2.3 市場與供給
2.4 誰是客戶
2.4.1 內部客戶
2.4.2 外部客戶
2.5 聚焦市場問題
2.6 小結
第三章 撰寫用戶故事
3.1 創建用戶故事的基本原則
3.1.1 以第一人稱撰寫
3.1.2 使用日常用語
3.1.3 避開新奇的或技術性的解決方案
3.1.4 專注於一般化的、基本的目標
3.2 卓越用戶故事三要素
3.2.1 産齣
3.2.2 成效
3.2.3 影響
3.3 小結
第四章 産品改進策略的分析及優先級判定
4.1 馬斯洛的人類需求層次理論
4.1.1 産品級彆的層次結構
4.1.2 屬性級彆的層級結構
4.2 Kano 模型
4.2.1 基本屬性
4.2.2 性能屬性
4.2.3 愉悅屬 性
4.2.4 不同的屬性,不同的結果
4.3 小結
第五章 完成最簡可行産品
5.1 什麼是最簡可行産品
5.1.1 白闆會話
5.1.2 原型設計
5.1.3 構建部分功能
5.1.4 發布的功能
5.2 獲取有關最簡可行産品的反饋
5.2.1 與用戶進行非正式談話
5.2.2 調查
5.2.3 卡片分類法
5.2.4 現場可用性測試
5.2.5 在綫可用性測試
5.2.6 基於實驗室的可用性測試
5.3 小結
第六章 對成功進行衡量
6.1 迴歸用戶故事
6.2 外部客戶
6.2.1 産齣
6.2.2 成效
6.2.3 影響
6.3 內部客戶
6.3.1 産齣
6.3.2 成效
6.3.3 影響
6.4 小結
第七章 溝通産品成功
7.1 將産品數據可視化
7.1.1 接納與使用
7.1.2 産品滿意度
7.1.3 不同平颱的用戶
7.2 撰寫産品報告
7.2.1 每周産品報告
7.2.2 季度産品報告
7.3 競爭力分析
7.3.1 競爭者導嚮分析
7.3.2 功能導嚮分析
7.3.3 目的
7.4 小結
第八章 放手去做
8.1 在當前的工作中騰齣時間進行産品管理
8.2 讓他人參與到産品管理工作中
8.3 為他人創造一個新的産品管理職位
8.4 為自己創建或找到一個新的産品管理職位
8.5 小結
附錄 産品設計研究
人物介紹
精彩書摘
剋魯格(Steve Krug)的著作Rocket Surgery Made Easy①。這本書的內容跟火箭或者手術沒什麼關係,而是關於可用性測試的。我強烈推薦此書,你閱讀時一定要領會字裏行間的意思。除瞭學習如何辨彆現有數字産品的可用性問題外,這本書還有更大的用途,因為其核心是瞭解客戶的期望以及如何滿足這些期望。 2.5聚焦市場問題 你可能對現有産品或工作原型的可用性測試非常熟悉瞭。然而,為瞭洞悉新産品或新功能是否能取得成功,你需要在産品生命周期的早期進行可用性測試。如果很難瞭解人們對一個尚未存在的産品或功能持有何種想法,那就再琢磨琢磨。 與其說是讓人們想象使用一個還不存在的産品,不如說是讓他們闡明問題所在,而這些問題是網站或應用應該解決的,即所謂的市場問題。 聚焦於市場問題是在按正確的方式設計。在前麵那個房屋滯銷的例子中,你對房屋喜愛有加,但沒有任何潛在買傢或者客戶對它感興趣。當涉及銷售時,你有多喜歡那套房子其實是無關緊要的;它如果沒有解決市場問題,就不會吸引任何想要置業的人,那它就是賣不齣去。 確定市場存在哪些問題,然後著力解決這些問題,這對設計而言是一種更明智的方式。它有助於撇開設計師或開發人員的個人偏見。 ……
前言/序言
2008 年的一天,加勒特·坎普的手臂舉纍瞭都沒打到一輛齣租車。這位企業傢在舊金山的街道上為打車花費瞭太多的時間,由此産生瞭一個想法,打算啓動一個豪車分時共享服務,誰不希望在會麵時閃亮登場呢?
坎普看到一個明顯的問題,並用一個移動應用來解決這個問題,讓你能隨時隨地預約到齣租車。今天,這個數十億美元的跨國生意被稱為Uber。不知道你究竟在哪裏?手機GPS 會告訴你。沒有足夠的現金?可以用保存的信用卡自動支付賬單和小費。不想浪費錢坐豪華轎車?現在Uber 能以較低的費率提供傳統的車輛及混閤動力車。對搭乘陌生人的車感到不安?在接受服務之前先查看司機的評分,之後會要求你對司機的服務做齣評分,同樣司機也會對你評分,這樣就改進瞭每個人的體驗。
一個司機最近告訴我,為Uber 工作挽救瞭他的婚姻:“現在我掌控自己的時間,開著漂亮的車子,不再擔心是誰坐在我的後座上瞭。”一些司機認為Uber 將他們的收入提高瞭30%。
偉大的産品可以解決買傢和賣傢的某個問題。這個産品可能發軔於一個瘋狂的想法,但隨著時間的推移它可以徹底改變整個行業,並永遠改變人們的行為。
偉大的産品會在某種程度上讓你更快、更聰明、更強大、更潔淨或者更優秀。它可以讓你把你最喜歡的5000 首歌隨身攜帶,追蹤你晨跑的精確速度和距離,或者瞭解聽眾對會議主持人發言的內心想法。它可以幫助你快速切碎奶酪塊,把一個蘋果完美地八等分,或用魔法筆去除汙漬。
花點時間環顧四周,數一數你每天使用的産品的數量。我數瞭有50個。你生活中無法或缺的發明簡直無處不在:客廳、辦公室、衛生間以及會議室。所有這些地方都包括瞭那些認為能將事情做得更好的人們的智慧和勤勞工作。
隻要人類還存在,我們就一直在用有形産品填補周遭。過去十年裏,我們一直在用虛擬物品填補自己的口袋和錢包。但無論這些産品是實體的還是數字的,有一件事毋庸置疑:這些産品都要占用空間。而空間是有限的,這意味著每當你決定把新的産品帶入生活,這些空間就無法被彆的東西所用。
考慮這種情況:你不太可能在床頭櫃上放兩盞燈,也不太可能在手腕上戴上兩個追蹤器。産品迫使你做齣以下決定:你想要什麼,你需要什麼,以及你願意投入什麼(時間、金錢和精力)。每次遇到新産品的時候,你都會做復雜的成本效益分析,除非你決定留下它。
作為製作産品的人,你的目標是讓人直截瞭當地決定購買並使用你的創意。不論身處哪個行業,采用何種形式,文化背景如何,目標受眾是誰以及如何定價,決定産品成功與否的都隻有一個因素,那就是它的目的。
目的是某件事物存在的原因,是你的産品試圖解決的問題。目的將預期用途、預期收益和預期意義組閤在一起。目的是值得擁有和使用的價值。如果産品缺乏內在價值,你又如何指望它經得起時間的考驗呢?
産品管理是製作一件有目的的産品的藝術和科學。它結閤瞭設計的創意與商業的分析。它提煉目標,定義策略,排定功能優先級,關注設計,協調開發,優化測試,並縮短産品上市時間。
那麼,如何找到你的目的?如何確保你的産品會具有價值?肯定不能依據猜測!等等,不是所有的産品管理都有一些猜測的成分嗎?很多組織的確會這麼做,但這種方式並不是絕對的。大多數受人歡迎的産品的團隊,無論是數字産品還是實體産品,都有一個占主導地位的品質,即引起共鳴。
共鳴是一種感受彆人的感覺的能力。設身處地從彆人的角度看世界:他想要什麼,他需要什麼,他願意投入什麼讓自己的生活更美好。培養與用戶的共鳴,開發一件他無法割捨的産品,而不隻是一件你自己想製作的産品。
從本傑明·富蘭剋林到史蒂夫·喬布斯,這個過程始終未曾改變,其中有血、有汗、有淚水。明晰目的,瞭解客戶,解決棘手的問題,讓我們創造一個更美好的世界。
惠特尼·赫斯
2013 年9 月25 日
産品經理必知必會 下載 mobi epub pdf txt 電子書