軟件入門與提高叢書:UML2軟件建模入門與提高 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024

圖書介紹


軟件入門與提高叢書:UML2軟件建模入門與提高


李勇,楊曉軍 著



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发表于2024-05-13

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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302386100
版次:1
商品編碼:11642403
品牌:清華大學
包裝:平裝
叢書名: 軟件入門與提高叢書
開本:16開
齣版時間:2015-01-01
用紙:膠版紙
頁數:432
正文語種:中文

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具體描述

內容簡介

  《軟件入門與提高叢書:UML2軟件建模入門與提高》從初學者的角度齣發,由淺入深、循序漸進地介紹統一建模語言UML的相關知識,書中提供瞭大量操作UML的示例。另外,還嚮讀者提供瞭很多實戰案例和上機練習,用於演練。
  本書共分為16章,內容包括麵嚮對象思想和軟件建模分類,UML發展曆史、組成元素、體係結構、建模流程和應用領域,常用的UML建模工具,用例圖、類圖、對象圖和包圖、狀態機圖、活動圖、順序圖和時間圖、通信圖和交互概覽圖、組件圖和部署圖,UML到關係型數據庫的映射,UML與統一過程,UML與Java語言的映射,以及UML與設計模式等。最後一章提供瞭一個綜閤的案例。
  本書示例新穎,內容豐富,涉及麵廣泛,適閤所有的UML初學者學習,也可以幫助有基礎知識的讀者提高創建UML模型圖的技能。另外,對於大中專學生和培訓班的學生來說,本書更是一本不可多得的教材和自學用書。

目錄

第1章 麵嚮對象和軟件建模
1.1 模型
1.2 麵嚮對象的思想
1.2.1 瞭解麵嚮對象
1.2.2 麵嚮對象的三大要素
1.2.3 麵嚮對象的三大模型
1.2.4 麵嚮對象的常用三層
1.2.5 麵嚮對象的開發方法
1.3 軟件建模
1.3.1 軟件建模概述
1.3.2 建模的三要素
1.3.3 麵嚮對象建模
1.4 建模分類
1.4.1 業務建模
1.4.2 數據建模
1.4.3 應用程序建模
1.5 思考與練習
第2章 UML入門基礎
2.1 UML概述
2.1.1 UML簡介
2.1.2 UML發展曆史
2.1.3 UML的目標
2.2 UML的基本組成
2.2.1 建模元素
2.2.2 關係
2.2.3 圖
2.2.4 規則
2.2.5 通用機製
2.2.6 UML標準通用機製
2.3 UML其他內容
2.3.1 UML的體係結構
2.3.2 UML建模流程
2.3.3 UML的應用領域
2.4 UML 2.0概述
2.5 思考與練習
第3章 UML建模工具
3.1 使用建模工具需知
3.1.1 建模工具的作用
3.1.2 選擇建模工具的方法
3.1.3 常用建模工具
3.2 Visio 2010
3.2.1 Visio 2010簡介
3.2.2 實戰--繪製論壇係統的用例圖
3.3 Enterprise Architect 8
3.3.1 Enterprise Architect 8簡介
3.3.2 實戰--繪製論壇係統的類圖
3.4 PowerDesigner 16.5
3.4.1 PowerDesigner簡介
3.4.2 實戰--安裝
PowerDesigner 16.5
3.4.3 實戰--繪製活動圖
3.4.4 實戰--生成模型報告
3.4.5 實戰--對MySQL進行反嚮工程
3.5 思考與練習
第4章 用例圖
4.1 用例圖簡介
4.2 用例圖的構成
4.2.1 係統
4.2.2 參與者
4.2.3 用例
4.2.4 關係
4.3 使用參與者
4.3.1 參與者的確定
4.3.2 參與者的使用
4.4 用例的使用
4.4.1 識彆用例
4.4.2 用例描述
4.5 關係
4.5.1 關聯關係
4.5.2 泛化關係
4.5.3 包含關係
4.5.4 擴展關係
4.6 實戰--圖書館管理係統用例圖
4.7 思考與練習
第5章 類圖
5.1 類圖和元素
5.1.1 類圖概述
5.1.2 類
5.1.3 抽象類
5.1.4 接口
5.2 依賴關係
5.2.1 依賴關係概述
5.2.2 依賴關係分類
5.3 關聯關係
5.3.1 關聯關係概述
5.3.2 常見的關聯
5.3.3 聚閤關聯
5.3.4 組閤關聯
5.3.5 建立關聯
5.4 泛化關係
5.4.1 泛化關係概述
5.4.2 常用的泛化
5.4.3 泛化集
5.4.4 泛化約束
5.5 實現關係
5.6 類圖建模步驟
5.7 實戰--構建病房監護係統的類型
5.8 思考與練習
第6章 對象圖和包圖
6.1 瞭解對象
6.1.1 對象概述
6.1.2 對象符號
6.2 對象圖
6.2.1 對象圖概述
6.2.2 繪製和閱讀對象圖
6.2.3 使用對象圖建模
6.3 對象圖和類圖
6.4 實戰--繪製訂單管理係統的對象圖
6.5 瞭解包
6.5.1 包概述
6.5.2 包的符號
6.6 包圖
6.6.1 包圖概述
6.6.2 包圖分類
6.6.3 包導入和包閤並
6.6.4 使用包圖建模
6.6.5 包圖設計原則
6.7 實戰--繪製劇院係統的包圖
6.8 思考與練習
第7章 狀態機圖
7.1 狀態機圖簡介
7.1.1 狀態機概述
7.1.2 狀態機標記
7.1.3 狀態類型
7.1.4 狀態機圖的應用
7.2 轉移
7.2.1 轉移簡介
7.2.2 事件
7.2.3 動作
7.2.4 活動與延遲事件
7.2.5 轉移的類型
7.3 組閤狀態
7.3.1 順序狀態
7.3.2 並發狀態
7.3.3 同步狀態
7.3.4 曆史狀態
7.3.5 子狀態機引用
7.4 實戰--自動存取款係統狀態機圖
7.5 思考與練習
第8章 活動圖
8.1 活動圖的基本概念
8.1.1 活動圖的定義
8.1.2 活動圖的作用
8.1.3 活動圖的主要元素
8.1.4 理解活動與動作
8.1.5 活動圖與狀態圖的區彆
8.2 活動圖的元素詳解
8.2.1 動作狀態
8.2.2 活動狀態
8.2.3 開始和結束狀態
8.2.4 分支與閤並
8.2.5 分叉與匯閤
8.2.6 對象流
8.2.7 泳道
8.3 活動轉換
8.3.1 轉移
8.3.2 判定
8.3.3 發送和接收信號動作
8.3.4 事件和觸發器
8.3.5 可中斷區間
8.3.6 異常
8.4 實戰--活動圖的應用
8.5 思考與練習
第9章 順序圖和時間圖
9.1 順序圖簡介
9.2 順序圖的構成
9.2.1 對象
9.2.2 生命綫和激活期
9.2.3 消息
9.2.4 序號
9.2.5 參數
9.2.6 激活期規範
9.3 消息類型
9.3.1 同步消息
9.3.2 異步消息
9.3.3 反身消息
9.3.4 接收發送消息
9.3.5 消息分支和從屬流
9.4 組閤片段
9.4.1 組閤片段簡介
9.4.2 選項組閤片段
9.4.3 備選組閤片段
9.4.4 循環組閤片段
9.4.5 引用組閤片段
9.5 時間圖
9.5.1 時間圖概述
9.5.2 時間圖的構成
9.5.3 時間約束
9.5.4 替代錶示法
9.6 實戰--團購係統順序圖
9.7 思考與練習
第10章 通信圖和交互概覽圖
10.1 通信圖簡介
10.1.1 通信圖概述
10.1.2 對象與類角色
10.1.3 關聯角色與鏈接
10.1.4 消息
10.2 消息序號和控製點
10.2.1 消息序號
10.2.2 消息控製點
10.3 創建對象
10.4 消息迭代
10.4.1 對象的迭代
10.4.2 消息的迭代
10.5 交互圖
10.6 交互概覽圖
10.6.1 交互概覽圖簡介
10.6.2 繪製交互概覽圖
10.7 實戰--在綫報考係統的交互圖
10.8 思考與練習
第11章 繪製UML的實現圖
11.1 瞭解組件
11.1.1 組件概述
11.1.2 組件的符號
11.2 組件圖
11.2.1 組件圖概述
11.2.2 組件間的關係
11.2.3 組件圖和類圖
11.2.4 實戰--繪製組件圖
11.3 使用組件圖建模
11.3.1 對源代碼建模
11.3.2 對可執行體的發布建模
11.3.3 對物理數據庫建模
11.3.4 對可適應的係統建模
11.4 瞭解節點
11.4.1 節點的符號
11.4.2 節點和組件的區彆
11.5 部署圖
11.5.1 部署圖概述
11.5.2 部署圖的關係
11.5.3 實戰--繪製部署圖
11.6 使用部署圖建模
11.6.1 對嵌入式係統建模
11.6.2 對客戶/服務器建模
11.6.3 對全分布式係統建模
11.7 思考與練習
第12章 UML到關係型數據庫的映射
12.1 關係型數據庫與UML模型
12.1.1 關係型數據庫管理係統
12.1.2 UML模型
12.2 基本結構映射
12.2.1 主鍵的生成
12.2.2 屬性類型到域的映射
12.2.3 屬性到列的映射
12.3 泛化關係的映射
12.3.1 所有類的映射
12.3.2 除無屬性外類的映射
12.3.3 父類屬性下移
12.3.4 子類屬性上移
12.3.5 映射方法比較
12.4 關聯關係的映射
12.4.1 一對一關聯的映射
12.4.2 零或一對一關聯的映射
12.4.3 一對多關聯的映射
12.4.4 多對多關聯的映射
12.4.5 聚閤和組閤關係的映射
12.4.6 映射時應避免的情況
12.5 完整性與約束檢查
12.5.1 父錶的約束
12.5.2 子錶的約束
12.6 其他相關問題
12.6.1 存儲過程
12.6.2 觸發器
12.6.3 索引
12.7 實戰--軟件公司UML模型的映射
12.8 思考與練習
第13章 UML與統一過程
13.1 軟件開發過程簡介
13.2 定義和理解軟件工程的過程
13.3 軟件成熟標準:CMM
13.3.1 使用CMM的意義
13.3.2 CMM等級
13.3.3 CMM框架
13.3.4 CMM結構
13.4 RUP簡介
13.4.1 使用RUP的意義
13.4.2 什麼是RUP
13.4.3 RUP的特點
13.4.4 RUP六大開發經驗
13.5 RUP二維開發模型
13.5.1 時間維
13.5.2 RUP的靜態結構
13.6 RUP工作流程
13.6.1 初始階段
13.6.2 細化階段
13.6.3 構造階段
13.6.4 交付階段
13.7 RUP的核心工作流
13.7.1 商業建模
13.7.2 需求
13.7.3 分析和設計
13.7.4 實現
13.7.5 測試
13.7.6 部署
13.7.7 配置和變更管理
13.7.8 項目管理
13.7.9 環境
13.8 如何在過程中使用UML
13.8.1 以架構為中心
13.8.2 用例驅動
13.8.3 UML對迭代開發的支持
13.8.4 UML圖與工作流程之間的關係
13.9 思考與練習
第14章 UML與Java語言映射
14.1 模型映射為Java的實現
14.1.1 轉換為Java類
14.1.2 轉換原則
14.2 實現常見關聯
14.2.1 基本關聯
14.2.2 強製對可選或者強製關聯
14.2.3 可選對可選關聯
14.2.4 可選對多關聯
14.2.5 強製對多關聯
14.2.6 多對多關聯
14.2.7 關聯類的實現
14.2.8 聚閤關聯的實現
14.2.9 組閤關聯的實現
14.3 實現泛化
14.4 特殊模型的映射
14.4.1 包
14.4.2 接口
14.4.3 枚舉
14.5 實戰--類圖與Java的工程化
14.5.1 正嚮工程
14.5.2 逆嚮工程
14.6 思考與練習
第15章 UML與設計模式
15.1 瞭解模式
15.2 軟件設計模式
15.2.1 瞭解設計模式
15.2.2 設計模式的誕生
15.2.3 設計模式的原則
15.2.4 設計模式的分類
15.3 設計模式的元素
15.3.1 關鍵元素
15.3.2 其他元素
15.4 創建型模式
15.4.1 瞭解創建型模式
15.4.2 簡單工廠模式
15.4.3 工廠方法模式
15.4.4 抽象工廠模式
15.4.5 單例模式
15.5 結構型模式
15.5.1 瞭解結構型模式
15.5.2 適配器模式
15.5.3 外觀模式
15.6 觀察者模式
15.6.1 瞭解觀察者模式
15.6.2 實戰--自定義觀察者模式
15.7 思考與練習
第16章 即時通信係統
16.1 係統建模概述
16.1.1 係統開發的背景
16.1.2 係統建模的基本步驟
16.2 係統分析
16.2.1 係統結構
16.2.2 需求分析
16.3 用例圖
16.3.1 確定參與者
16.3.2 確定用例
16.3.3 繪製係統用例圖
16.4 靜態圖
16.4.1 即時通信類
16.4.2 即時通信類圖
16.5 行為圖
16.5.1 行為分析
16.5.2 用戶聊天的活動圖
16.5.3 可疑言論處理活動圖
16.6 交互圖
16.6.1 用戶登錄順序圖
16.6.2 離綫消息順序圖
16.6.3 言論處理順序圖
16.6.4 在綫通信順序圖
16.6.5 交互概覽圖
16.7 組件圖
附錄 各章思考與練習答案

前言/序言

  UML是英文Unified Modeling Language的縮寫,又稱為統一建模語言,或者標準建模語言,它是始於1997年的一個OMG標準,是一個支持模型化和軟件係統開發的圖形化語言,可為軟件開發的所有階段提供模型化和可視化支持。麵嚮對象的分析與設計方法在20世紀80年代末至90年代中齣現瞭一個高潮,UML正是這個高潮的産物,它不僅統一瞭Booch、Rumbaugh和Jacobson的錶示方法,而且做瞭進一步的發展,並最終統一為大眾所接受的標準建模語言。
  本書內容
  全書共分16章,主要內容如下。
  第1章:麵嚮對象和軟件建模。從模型開始介紹,接著介紹麵嚮對象思想的三大要素、三大模型、常用的三層開發方法、軟件建模知識,最後介紹常用的建模分類。
  第2章:UML入門基礎。著重介紹UML的基礎知識,包括UML的概念、發展曆史、目標、組成元素、體係結構、建模流程以及應用領域等內容。
  第3章:UML建模工具。從目前眾多的UML建模工具中挑選齣應用最廣泛且在建模工具中最有影響力的3種工具(Visio、Enterprise Architect和PowerDesigner)進行介紹。
  第4章:用例圖。介紹用例圖的構成、設計和使用,包括用例圖的組成部分、各個部分成員的確定和使用,以及如何繪製完整的用例圖等。
  第5章:類圖。詳細介紹UML中的類圖,包括類圖中的類、抽象類、接口和各種關係的實現等內容,還介紹如何使用類圖進行建模。
  第6章:對象圖和包圖。首先介紹對象圖,包括概念、組成、繪製和閱讀,以及如何建模等;然後介紹包圖,包括概念、組成、分類、設計原則以及如何建模等。
  第7章:狀態機圖。詳細介紹狀態機圖的繪製,首先介紹狀態機圖的基本內容,包括概念、標記、狀態類型和狀態機圖的應用等,然後介紹狀態機圖中的轉移元素,最後介紹組閤狀態。
  第8章:活動圖。詳細介紹活動圖的繪製,其內容包括活動圖的定義、作用、與狀態機圖的區彆、組成元素和活動轉換等。
  第9章:順序圖和時間圖。介紹UML中的兩種交互圖,即順序圖和時間圖。順序圖描述係統對象之間的交互順序,但是這個順序沒有細緻的時間刻度,隻是一個大概的流程,而時間圖彌補瞭這個不足,它們共同繪製瞭係統對象間交互的順序和時間。
  第10章:通信圖和交互概覽圖。首先對通信圖的概念進行介紹,然後介紹通信圖中的消息、對象的創建和消息迭代等內容,最後介紹交互圖和交互概覽圖的繪製。
  第11章:繪製UML的實現圖。首先介紹組件圖的繪製和建模,然後介紹部署圖的繪製和建模。
  第12章:UML到關係型數據庫的映射。著重介紹如何將UML類圖中的類和關係映射到關係型數據庫錶。首先介紹基本結構的映射,然後介紹泛化關係和關聯關係的映射,最後介紹完整性與約束檢查以及存儲過程、觸發器和索引等內容。
  第13章:UML與統一過程。首先討論軟件開發過程和成熟標準,然後詳細介紹一種使用UML的過程,即統一過程,最後簡單介紹使用UML過程的一般特徵。
  第14章:UML與Java語言映射。主要介紹UML類圖映射為Java語言實現的方法,包括轉換為Java類、轉換原則、轉換類之間的關聯、泛化關聯以及包和接口等。
  第15章:UML與設計模式。首先介紹模式的一些基本概念,接著介紹UML對設計模式的支持,然後通過具體的示例討論如何使用設計模式進行係統設計。
  第16章:即時通信係統。綜閤UML建模係統的各類模型,通過對即時通信係統的分析,繪製該係統的UML模型圖,包括用例圖、靜態圖、行為圖和交互圖等多種圖形。
  本書特色
  本書內容詳細、示例豐富,知識麵廣,全麵地講解瞭UML的應用和開發。本書最大的特點體現在如下幾個方麵。
  (1)知識全麵,內容豐富
  本書緊密圍繞UML的相關知識展開詳細的講解,涵蓋瞭實際開發應用中的具體應用代碼。
  (2)理論和示例結閤
  書中幾乎每一個知識點都有豐富而典型的示例,而且每一章最後都會通過一個或多個綜閤的實戰介紹該章的知識。作為一本UML入門類型的書,將理論和實踐很好地結閤 軟件入門與提高叢書:UML2軟件建模入門與提高 下載 mobi epub pdf txt 電子書
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