Cocos2d-x遊戲開發實戰精解

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歐桐桐 著
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出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302420538
版次:1
商品编码:11858154
品牌:清华大学
包装:平装
开本:16开
出版时间:2016-02-01
用纸:胶版纸
页数:390
字数:634000

具体描述

編輯推薦

適讀人群 :零基礎遊戲開發人員、遊戲開發愛好者、在校學生
  64個遊戲實例、5個完整的遊戲項目案例、贈送232分鍾高清配套教學視頻
  詳解Cocos2d-x從項目創建、配置到開發的全過程,全麵展示各組件的使用方法
  涵蓋Cocos2d-x遊戲開發的基礎知識、技能提升、設計模式應用及遊戲案例實戰
  不涉及過於高深的理論,而是通過實例展示如何做,很適閤零基礎讀者快速入門
  通過64個實例與5個案例,詳解Cocos2d-x中各個模塊的用法和常見遊戲的實現思路
  詳解從零基礎到獨立開發遊戲的整個過程,並探討遊戲開發中設計模式的應用
  實現5個完整的遊戲項目案例,讓讀者體驗實際的遊戲開發過程,提高實戰水平
  64個遊戲實例
  音效實戰:鋼琴
  交互實戰:遊戲搖杆
  動作實戰:人物行走
  定時器實戰:迴閤製遊戲戰鬥
  Box2D實戰:在平麵上打颱球
  骨骼動畫實戰:運動的火柴人
  ……
  5個完整的遊戲項目案例
  2048遊戲實戰
  連連看遊戲實戰
  Popstar遊戲實戰
  縱版射擊遊戲實戰
  紙牌遊戲實戰

海報

內容簡介

  本書以實例為基礎,通過簡單的例子來介紹Cocos2d-x中各個模塊的使用方法和一些常見遊戲的實現思路。書中詳細介紹從零基礎到能夠獨立開發簡單遊戲的整個過程,同時探討遊戲開發中設計模式的應用。另外,作者為書中的重點內容錄製瞭一些教學視頻,以便於讀者更加高效、直觀地學習。本書共19章,分為4篇。第1篇為開發前的環境搭建,主要介紹Cocos2d-x的背景知識及開發環境的搭建。第2篇為Cocos2d-x基礎鋪墊,主要介紹Cocos2d-x中的基本UI、對用戶操作的響應、地圖係統、物理引擎、粒子係統及存儲和網絡等方麵的知識。第3篇為Cocos2d-x技能提升,屬於進階知識,主要介紹如何使用額外的控件、如何使用CocosStudio及設計模式的相關內容。第4篇為Cocos2d-x遊戲開發案例實戰,主要通過幾個遊戲案例介紹如何利用Cocos2d-x開發遊戲應用。
  本書內容全麵,實用性強,尤其適閤在校學生或零基礎遊戲開發的愛好者閱讀。本書基本不涉及過於高深的理論,書中主要是通過實例來展示怎麼做,非常適閤基礎薄弱的讀者入門。
  本書精華內容
  初識Cocos2d-x
  Cocos2d-x基礎知識學習
  在屏幕上顯示內容
  實現交互功能
  讓人物動起來
  定時器的原理及使用
  地圖係統的使用
  Cocos2d-x中的粒子係統
  在Cocos2d-x中使用物理引擎
  存儲和網絡
  高級UI控件
  學習使用CocosStudio
  Cocos2d-x中的設計模式
  2048遊戲實戰
  連連看遊戲實戰
  Popstar遊戲實戰
  縱版射擊遊戲實戰
  紙牌遊戲實戰
  最後的一點補充





















作者簡介

  歐桐桐,畢業於大連海事大學信息管理與信息係統專業。熟悉各種主流的遊戲開發框架,尤其熱愛Cocos2d-x。曾經針對PC網絡遊戲開發瞭多款用於競技的模擬器(如召喚獸打書模擬器、人物加點模擬器等),深受廣大網絡遊戲玩傢的喜愛。作為一名資深的網絡遊戲玩傢,善於利用自己的開發經驗發現網絡遊戲腳本背後的秘密。

內頁插圖

目錄

第1篇 開始前的環境搭建
第1章 初識Cocos2d-x
1.1 我是怎樣遇到Cocos2d-x的
1.1.1 Cocos2d的曆史
1.1.2 簡單介紹一下Cocos2d-x
1.1.3 筆者的個人感受
1.2 開始前的準備
1.2.1 Visual Studio 2013的安裝
1.2.2 Cocos集成開發環境的安裝
1.3 安卓開發環境的搭建
1.3.1 JDK的安裝
1.3.2 ADT的使用
1.3.3 如何在真機上運行Cocos2d-x程序
1.3.4 多個類的情況
1.4 關於本書的一些約定
1.5 小結
第2篇 Cocos2d-x基礎鋪墊
第2章 Cocos2d-x基礎知識學習
2.1 在Cocos2d-x中創建一個新的場景
2.2 讓場景顯示齣來
2.3 Cocos2d-x中的一些概念
2.3.1 導演
2.3.2 節點
2.3.3 場景
2.3.4 圖層
2.3.5 精靈
2.4 總結
第3章 在屏幕上顯示內容
3.1 在Cocos2d-x中顯示一行文字
3.2 在Cocos2d-x中顯示圖像
3.3 在Cocos2d-x中使用菜單
3.4 Cocos2d-x中屏幕適配的原理
3.5 在Cocos2d-x中播放聲音
3.6 實戰:一個簡單的鋼琴
3.7 小結
第4章 實現交互的功能
4.1 單點觸摸的紙牌遊戲
4.2 多點觸摸的羊駝遊戲
4.3 鼠標和鍵盤的加入
4.4 在Cocos2d-x中使用加速度傳感器
4.5 實戰:在Cocos2d-x中實現遊戲搖杆
4.6 小結
第5章 讓人物動起來
5.1 讓精靈進行簡單的動作
5.2 在Cocos2d-x中實現更加復雜的動作
5.3 在Cocos2d-x中實現動作的監聽
5.4 讓主角跑起來
5.5 用打包後的圖片創建動畫
5.6 實戰:利用動畫實現人物行走
5.7 小結
第6章 定時器的原理及使用
6.1 定時器的基本使用
6.2 定時器的缺陷以及改進
6.3 定時器的注冊與取消
6.4 使用定時器實現觸發器
6.5 實戰:利用定時器優化實現人物行走的效果
6.6 實戰:實現迴閤製遊戲戰鬥效果
6.7 小結
第7章 地圖係統的使用
7.1 使用圖片作為地圖
7.1.1 實現人物簡單行走
7.1.2 使用分層的方式來錶示路徑
7.1.3 實現人物的移動
7.1.4 一點補充
7.2 瓦片地圖與地圖編輯器
7.2.1 獲得瓦片地圖
7.2.2 將地圖加載到Cocos2d-x場景中
7.2.3 在項目中使用瓦片地圖
7.3 障礙物的獲取
7.4 簡單介紹一下算法
7.4.1 深度優先和廣度優先算法
7.4.2 地圖的化簡
7.4.3 最短路徑算法
7.4.4 A星算法
7.5 小結
第8章 Cocos2d-x中的粒子係統
8.1 什麼是粒子係統
8.2 粒子係統的使用
8.3 使用粒子係統創建火焰
8.4 使用粒子編輯器
8.5 小結
第9章 在Cocos2d-x中使用物理引擎
9.1 什麼是物理引擎
9.2 物理引擎中常用的概念
9.2.1 世界
9.2.2 剛體
9.2.3 形狀
9.2.4 夾具
9.2.5 關節
9.2.6 碰撞
9.3 在Cocos2d-x中使用物理引擎
9.4 玩傢實現對剛體的操縱
9.5 Box2D中關於倍數的設定
9.6 嚮屏幕中加入多個小球
9.7 小結
第10章 存儲和網絡
10.1 Cocos2d-x中本地信息的存儲
10.2 Cocos2d-x中的文件係統
10.3 Cocos2d-x中弱聯網技術的使用
10.3.1 通過HTTP協議獲取在綫信息
10.3.2 嚮服務端發送請求
10.4 Cocos2d-x中XML文件的解析
10.5 小結
第3篇 Cocos2d-x技能提升
第11章 高級UI控件
11.1 九宮格是個什麼東西
11.1.1 九宮格簡介
11.1.2 實現九宮格的效果
11.1.3 神奇的Scale9Sprite
11.2 Scale9Sprite在按鈕中的應用
11.3 在Cocos2d-x中使用滑動條
11.3.1 自定義SlideBar實現滑動條
11.3.2 使用類ControlSlider來實現滑動條的效果
11.4 另一種形式的進度條
11.5 在遊戲中使用開關
11.6 小結
第12章 學習使用Cocos Studio
12.1 Cocos Studio的使用
12.1.1 Cocos Studio的作用
12.1.2 Cocos Studio中各部分的功能
12.1.3 實戰:利用Cocos Studio實現登錄APP
12.2 在Cocos Studio中使用自定義控件
12.3 對Cocos Studio製作的按鈕進行響應
12.4 使用骨骼編輯器製作動畫
12.4.1 下載榖歌的骨骼動畫編輯器
12.4.2 實戰:使用骨骼動畫編輯器實現運動的火柴人
12.5 小結
第13章 Cocos2d-x中的設計模式
13.1 什麼是設計模式
13.2 設計模式的作用是什麼
13.3 Cocos2d-x中的設計模式
13.3.1 單例模式
13.3.2 二段構建模式
13.3.3 工廠模式
13.3.4 外觀模式
13.3.5 觀察者模式
13.3.6 中介者模式
13.4 Cocos2d-x中的防禦式編程
13.5 小結
第4篇 Cocos2d-x遊戲開發案例實戰
第14章 2048遊戲實例
14.1 2048遊戲概述
14.2 遊戲手勢的識彆
14.3 卡片類的定義和實現
14.4 卡片消除效果的實現
14.5 遊戲界麵的美化
14.5.1 記分牌類的定義
14.5.2 卡片背景的改變
14.5.3 卡片顔色的設定
14.5.4 卡片數值的顯示
14.6 分數的計算
14.7 小結
第15章 連連看遊戲實戰
15.1 遊戲分析
15.2 瓦片地圖的製作與方塊的顯示
15.3 遊戲中方塊的定義與實現
15.4 用戶操作的邏輯判斷
15.5 方塊連通性的判斷
15.5.1 沒有拐點的直綫
15.5.2 一個拐點條件下連通性的判斷
15.5.3 兩個拐點情況的判斷
15.5.4 兩點連通性的判斷
15.6 倒計時條的實現
15.7 道具按鈕的加入
15.8 界麵的優化
15.9 關卡的選擇
15.10 小結
第16章 實戰Popstar
16.1 消除類遊戲簡介
16.2 星星的定義和顯示
16.3 玩傢單擊事件的獲取
16.4 使用廣度優先算法使星星消去
16.4.1 消去四周的星星
16.4.2 將連通的星星全部消去
16.5 讓星星真正消去
16.5.1 讓星星下落
16.5.2 星星的平移
16.5.3 一個小bug
16.6 遊戲邏輯的判斷
16.7 遊戲開始特效與界麵的修改
16.8 小結
第17章 實戰縱版射擊遊戲
17.1 縱版射擊遊戲簡介
17.2 背景滾動的實現
17.3 飛機類的實現
17.4 “皮卡丘”跟隨玩傢操縱
17.5 子彈的發射
17.6 敵人的創建
17.7 不斷地創建敵機
17.8 敵機發射子彈
17.9 碰撞檢測與敵機的爆炸
17.10 小結
第18章 簡單的紙牌遊戲
18.1 項目簡介
18.2 定義一張紙牌
18.3 洗牌和發牌
18.3.1 紙牌序列的生成
18.3.2 紙牌的分發過程
18.4 “玩傢類”的定義和實現
18.5 玩傢和電腦齣牌的實現
18.5.1 玩傢齣牌的實現
18.5.2 電腦齣牌的實現
18.5.3 代碼的封裝
18.6 玩傢與電腦輪流齣牌的實現
18.7 實現讓玩傢按照規則齣牌
18.8 實現電腦按照遊戲規則選牌和齣牌
18.9 最後來談談人工智能與自動機
18.9.1 自動機
18.9.2 基於深度遍曆的方法
18.9.3 基於策略的方法
18.9.4 基於大數據的方法
18.10 小結
第19章 最後的一點補充
19.1 遊戲素材的獲取
19.2 遊戲題材的選擇
19.3 遇到問題怎麼辦
19.4 遊戲如何推廣
19.5 小結

精彩書摘

  第1章初識Cocos2d-x
  Cocos2d-x是由Cocos2d移植而來的一款跨平颱2D遊戲開發引擎,在最近幾年創造齣瞭不少非常流行的遊戲。使用Cocos2d-x能夠很容易實現在iOS、WindowsPhone、Android等平颱下都可以運行的2D遊戲。本章將為今後學習Cocos2d-x做一個學習前的準備,主要是來瞭解Cocos2d-x的一些基本情況以及Cocos2d-x開發環境的搭建。
  除此之外,本章還將對後續書中的代碼以及源文件等做齣約定和說明,本章的主要知識點有:
  Cocos2d-x是什麼,它與Cocos2d是什麼關係。
  怎樣在Windows下搭建Cocos2d-x開發環境。
  怎樣將遊戲移植到安卓係統中。
  本書的一些使用方法以及約定。
  1.1我是怎樣遇到Cocos2d-x的
  對於一般開發者來說,遊戲開發應該屬於很高級的東西瞭,因為不管是桌麵應用還是移動APP,最初入門時都可以直接使用一些現成的控件。Web開發就更不用說瞭,幾天的HTML基礎加上各種現成的源碼,堆齣一個非常華麗的界麵是一件非常容易的事情。目前信息高度發達,不管是直接買書還是利用網上的教程,沒有基礎的人都可以非常輕鬆地構建齣自己的APP,但是遊戲開發就又是另一迴事瞭。
  首先,遊戲要通過圖像來展示,這就注定瞭不可能有太多現成的控件能夠直接使用。
  其次,遊戲使用的算法邏輯要比一般APP中單純的顯示內容要復雜得多(當然隻是說新聞瀏覽之類的簡單APP),這就說明想要開發遊戲,起碼要有一定的算法基礎。
  以上兩點似乎就注定瞭遊戲開發在一般人眼中是一件非常“高大上”的事情,對於開發者來說是這樣的,對於“外行”來說更是如此,因為現如今是一個看“臉”的世界。即使是一個不懂開發的人,也會覺得遊戲開發是非常厲害的,因為他能夠從屏幕的畫麵上看齣這是什麼。即使對麵某程序員用XXX不知名的高級算法實現瞭可以預測未來改變世界的不知名算法。對於旁觀者來說,沒用的,這不過是一大坨沒有意義的黑框框而已。
  筆者當年正是遭受過這樣的一次鄙視之後發憤圖強,為瞭麵子立誌要做一個能讓所有人都“看得到”的東西。但是畢竟隔行如隔山,照著教程用C#做瞭個類似連連看、五子棋這樣簡單的小遊戲之後就不知道該如何繼續瞭。
  後來在貼吧看到有人說用Python學習做遊戲比較方便,於是果斷開始瞭學習Python的道路。花瞭一晚上時間瞭解瞭Python的基本語法之後,我纔瞭解到一個真相:並不是Python這種語言適閤開發遊戲,而是在Python下有一個用於遊戲開發的插件叫做LosCocos,它能讓新手快速地實現一些2D遊戲的開發。
  在我知道真相的時刻,實際上Cocos2d已經發展得非常壯大瞭,已經有瞭Cocos2d-iPhone、Cocos2d-Windows等不同的版本,如圖1-1就是Cocos2d的主要版本以及它的分支。其中本書主要介紹的就是Cocos2d-x在Windows環境下的開發。而一般所說的Cocos2d大多是指Cocos2d在Mac平颱下的開發(開發的是適用於iOS以及安卓平颱的APP),也有少部分是用Cocos2d直接代替瞭Cocos2d-x,但是它們的代碼大多數時候是可以通用的,因此不需要對此過多在意。
  圖1-1Cocos2d的各個版本及分支
  1.1.1Cocos2d的曆史
  這裏容筆者先小小地跑一下題,稍微迴顧迴顧Cocos2d的曆史。1973年在阿根廷,一個叫做RicardoQuesada的小孩誕生瞭。他暫時還不知道自己今後所肩負的使命,而是將整個童年都用來進行各種娛樂活動。直到他12歲時,母親給他買瞭一颱電腦,他用這颱電腦學習編程語言開始製作一些簡單的小遊戲,然後在大學選擇瞭計算機專業。
  2005年,Ricardo萌生瞭一個“一星期編寫一款遊戲”的想法,在2005~2007兩年間,他製作瞭許多的遊戲。
  終於在2008年,他在阿根廷的LosCocos決定對之前所製作的遊戲進行一次整閤,於是就齣現瞭一款基於Python的遊戲引擎LosCocos。一個月後,LosCocos發布瞭第一個版本,其名稱也變成瞭被人們所熟知的Cocos2d。
  當時正值喬布斯在努力推廣iPhone平颱的遊戲開發,Ricardo恰到好處地捕捉到瞭這一機遇,開始與iPhone平颱接軌,於是就有瞭Cocos2d-iPhone版本齣現。
  而現在所說的Cocos2d-x則是由觸控科技在2012年以來不斷提供財力支持,由原本的Mac平颱移植過來的。Cocos2d-x包括瞭Cocos2d-x、Cocos2d-js以及CocosStudio等一係列産品。同時該公司也開發瞭一係列基於Cocos2d-x的遊戲産品,如圖1-2所示。
  圖1-2觸控科技官網所展示的基於Cocos2d-x的遊戲産品
  在錶1-1中展示瞭目前Cocos2d傢族的主要版本以及支持平颱。
  錶1-1Cocos2d各個版本以及支持平颱
  分支引擎使用語言支持平颱
  Cocos2dPython桌麵操作係統
  Cocos2d-iPhoneObjective-C、JavaScriptiOS
  Cocos2d-xC++、Lua、JavaScriptWindows、Android、WP等多種平颱
  Cocos2d-html5JavaScript支持HTML5的瀏覽器
  ShinyCocosRubyiOS
  Cocos2d-WindowsC++WindowsXP/7
  Cocos2d-androidJavaAndroid
  Cocos2d-android1JavaAndroid
  Cocos2d-xnaC#MicrosoftandMonoGameplatforms
  Cocos2d-jsJavaScript支持HTML5的瀏覽器
  Cocos-netC#Mono-supported平颱
  Cocos3dObjective-CiOS
  從錶中不難看齣,Cocos2d是非常強大的,尤其是Cocos2d-x和CocosStudio集成瞭許多便於開發者開發的編輯器等工具,用起來更是十分方便。
  1.1.2簡單介紹一下Cocos2d-x
  剛剛說過,當前Cocos2d-x是由觸控科技齣資進行移植和維護的。之前的Cocos2d需要在Mac環境下進行開發,這對許多初學者來說是一個很大的瓶頸,因為許多開發者都是從業餘愛好開始一邊摸索一邊真正走嚮遊戲開發的道路的。為瞭簡單的愛好而熱血衝動買一颱Mac電腦顯然是有些太奢侈瞭,而使用Cocos2d-x則可以在VisualStudio中開發,而且最新版本的Cocos集成開發環境也讓開發者在配置時方便瞭許多,這大大降低瞭開發者的門檻。而在Cocos2d引擎中文官網中所提供的資料也比較詳細和全麵,因此遊戲開發入門人員上手是比較容易的。
  ?提示:Cocos2d-x由國人維護正是它的一大優勢,因為不管是查找資料還是在應用方法上,都會比較貼近我們日常的使用習慣。
  經過一段時間的發展,Cocos2d-x已經成為國內遊戲開發者的首選,筆者記得曾經在QQ群裏看到某前輩說過的一句話:“同樣3個月,使用Unity3D能夠瞭解皮毛算是很有天分瞭,而如果還不能用Cocos2d-x開發完整的遊戲,說明你真的不適閤做程序員”。這也從一個側麵反映瞭Cocos2d-x能夠迅速發展的原因。
  目前,已經有許多令開發者和玩傢都耳熟能詳的遊戲在Cocos2d-x下被創造瞭齣來,比如《捕魚達人》《地鐵總動員》《我叫MT》等。後來由於它的發展實在是太迅速瞭,幾乎可以與原有的Cocos2d分庭抗禮瞭,於是Cocos2d-x有瞭它自己的logo,如圖1-3所示。
  圖1-3Cocos2d(左)與Cocos2d-x(右)的logo對比
  Cocos2d-x主要包括以下幾項內容:
  流程控製:管理遊戲在不同場景之間的切換。
  精靈:用於簡單地顯示遊戲角色、物體等內容。
  動作和特效:使精靈能夠呈現齣各種不同的行為,以及鏇轉、縮放等。
  地圖係統:包括瞭2D平麵地圖以及45度角的2D地圖係統。
  菜單和文本渲染:用於顯示遊戲中的文字等內容。
  基於OpenGL的硬件加速:用於保證遊戲能夠流暢運行。
  從以上內容可以看到,Cocos2d-x(Cocos2d也是類似的)看起來並不是一款遊戲引擎,而是一款專注於渲染對象的圖形渲染引擎。但實際上它確確實實是一款完整的遊戲引擎,這主要是因為除瞭它本身的內容之外,在Cocos集成開發環境中還包括瞭用於實現骨骼動畫、控件設計等功能的CocosStudio、CocosBuilder,以及用於模擬現實世界的Box2d等物理引擎。這樣一來它幾乎就是全能的瞭。
  1.1.3筆者的個人感受
  跑題歸來,筆者可以繼續錶達自己的感受瞭,那就是雖然使用瞭Cocos2d-x之後,想要實現一款遊戲依然要自己對需要的類進行設計,由於Cocos2d中對於各種常用類的設計已經比較完美瞭,隻要選對瞭方法並不需要花費太多的時間。而且基本不需要關注太多底層(比如圖形渲染方麵)的內容,這對於新手來說真是太好瞭。
  而且Cocos2d-x本身就支持Windows平颱,所以即使是為安卓等平颱開發的程序也不需要一遍一遍地上傳到真機,或者是在卡得讓人難以忍受的虛擬機上調試。除此之外,筆者固執地認為VisualStudio是世界上最方便的IDE,沒有之一。無論是在流暢度、UI界麵還是其本身提供的代碼提示等功能上,微軟帝國的實力都是有目共睹的,這也為筆者能夠沿著這條Cocos2d之路一直堅持下來提供瞭不少幫助。
  圖1-4展示瞭不少使用Cocos2d-x開發的遊戲,這些遊戲都可以拿來模仿和學習,這是學習遊戲開發時一個非常好的方法。
  圖1-4使用Cocos2d-x開發的遊戲
  1.2開始前的準備
  相比於一些理論性的學習,想要學習某個框架的使用實際上是更偏嚮於應用層麵的,也就是怎樣用。因此在學習Cocos2d-x時,實踐是非常重要的。本節將開始學習如何在Windows下搭建Cocos2d-x的開發環境。
  1.2.1VisualStudio2013的安裝
  使用Cocos2d-x進行開發,可以使用基於Eclipse的IDE,也可以使用VisualStudio,自從3.x版本之後,Cocos2d-x就不再對VisualStudio2010提供支持,因此這裏選擇安裝VisualStudio2013。
  (1)在百度搜索MSDN即可找到一個名叫“我告訴你”的網站(網址為http://www.itellyou.cn/)。可以在這裏下載需要的VisualStudio或者是Windows等其他由微軟提供的軟件。下載位置如圖1-5所示。
  圖1-5在“我告訴你”下載VisualStudio2013的鏡像
  ?提示:MSDN(全稱:MicrosoftDeveloperNetwork)是微軟官方提供給付費訂閱戶的Microsoft資源下載平颱,非付費用戶是無法在這裏下載軟件的。而上文中給齣的網站實際上是國內網遊公司為瞭幫助國內用戶擺脫需要付費的窘境而製作的一個鏡像站。雖然看起來很像是山寨瞭微軟,會給知道真相的網友造成一種被欺騙瞭的憤怒感,但是可以保證的是該網站上下載的軟件均是安全可用的。
  (2)下載之後,將其解壓後就可以直接安裝,也可以將其刻錄成光盤或者使用虛擬光驅等進行安裝。開始安裝後齣現如圖1-6所示的界麵。選擇默認安裝路徑,然後選中“我同意許可條款和隱私策略”復選框,單擊“下一步”按鈕繼續安裝。
  (3)之後看到如圖1-7所示的界麵,可以在其中選中要安裝的項目,本次安裝隻要選擇默認選項就可以瞭,然後單擊“安裝”按鈕繼續安裝。之後就會在如圖1-8所示的界麵中等待若乾時間,界麵上將會顯示當前的安裝過程,直到齣現如圖1-9所示的界麵就錶示安裝完成瞭,可以單擊“啓動”按鈕開始運行VisualStudio2013。
  在第一次使用VisualStudio2013時,會有對話框提示選擇界麵風格,包括瞭藍色、淺色、深色3種顔色風格可選。如果事後不滿意還可以在“工具”|“選項”中重新選擇,如圖1-10所示。
  圖1-6開始安裝VisualStudio2013圖1-7選中將要安裝的項目
  ?提示:按照筆者個人感覺,深色主體在視覺效果上顯然是要酷炫一些,但是如果光綫比較暗的時候可能會令人比較疲勞,而淺色主題就能相對地緩解這一現象。藍色主題可以在加班時與淺色主題以一定的時間間隔輪換使用,能夠起到“欺騙自己”減輕疲勞感的作用。
  圖1-8等待安裝完成圖1-9安裝完成
  圖1-10選擇VisualStudio2013的界麵顔色風格
  1.2.2Cocos集成開發環境的安裝
  原本的Cocos2d-x中,開發環境的配置是比較麻煩的,其中2.x版本和1.x版本由於直接集成在VisualStudio2010中,因此需要進行許多配置。而早期的3.x版本乾脆要求用命令行來生成項目就更加不方便瞭。隨著Cocos引擎的發布,這一切不再麻煩瞭。可以非常傻瓜化地獲取需要的軟件,然後按照指引,隻需要簡單地配置就能夠實現Cocos2d-x開發環境的搭建。
  (1)首先要到Cocos2d引擎中文官網去下載需要的Cocos引擎安裝包,如圖1-11所示。圖中所示頁麵的地址為:http://cn.Cocos2d-x.org/download/。
  (2)選擇下載v2.2.5ForWin版本進行安裝,雙擊後看到如圖1-12所示的界麵。單擊“下一步”按鈕就會進入到如圖1-13所示的界麵,保持默認路徑不變,再次單擊“下一步”按鈕,之後會停在圖1-14所示的界麵,其中進度條會顯示安裝進度。
  (3)默默的等待進度條中的綠色占滿整個進度條,然後就會顯示如圖1-15所示的界麵。此時標誌著安裝完成。這時就已經可以試著單擊“完成”按鈕運行一下看看瞭。運行之後就會看到如圖1-16所示的界麵。其中左側有“項目”、“示例”、“教程”、“商店”、“下載”、“反饋”共6個選項卡。默認停留在“項目”選項卡上,通過它可以創建新的項目或者是資源等。
  “示例”中包含瞭一些使用Cocos引擎設計和實現控件或者界麵的實例。
  “教程”則更側重於對實例進行過程的講解。
  “商店”中目前隻提供瞭Cocos2d-x開發中需要的其他軟件(如JDK等),當然將來也有可能會有一些收費的控件等。
  “下載”則可以讓用戶快速地找到通過“商店”所下載的軟件。
  “反饋”功能則可以提交一些使用中的bug或者意見等。
  ?提示:實際上Cocos引擎包含瞭一整套編輯器,因此除瞭生成完整的項目,還可以用來創建某些控件所用到的資源,比如按鈕、選項卡等。
  圖1-11下載Cocos引擎
  圖1-12開始安裝Cocos引擎
  圖1-13選擇默認安裝路徑
  圖1-14顯示安裝進度
  圖1-15安裝完成
  圖1-16運行Cocos引擎之後的界麵
  (4)這時可以試著創建一個新的項目瞭,但是正常情況下應該會齣現如圖1-17所示的結果。那麼這個框架就可以在“商店”選項卡中進行下載。在“商店”選項卡中找到圖1-18中所標齣的項目,單擊“立即下載”按鈕就可以在圖1-19所示的對話框中看到下載進度。
  圖1-17沒有安裝Cocos2d-x引擎框架
  圖1-18在商店中找到CocosFramework
  圖1-19下載CocosFramework
  (5)下載完成之後就可以直接單擊“安裝”按鈕進行安裝,如圖1-20所示。
  圖1-20下載完成後單擊“安裝”按鈕
  (6)之後就可以保持默認安裝目錄,一直單擊“下一步”按鈕直到安裝完成。這時就可以在“項目”選項卡中創建一個新的項目,如圖1-21所示。
  (7)選擇創建一個空白完整項目,單擊“下一步”按鈕,在新齣現的對話框中填寫項目信息,如圖1-22所示。單擊“完成”按鈕後,係統將會自動打開CocosStudio並將新創建的項目載入。現在暫時還不需要管它,直接關閉就可以瞭。然後找到新建項目的目錄下,有一個文件夾名叫proj.win32。打開它,選中其中一個文件CocosProject.sln,雙擊會直接在VisualStudio中打開,如圖1-23所示。
  (8)在VisualStudio中單擊“本地Windows調試器”鏈接,如圖1-24所示,就會啓動如圖1-25所示的程序界麵。可見雖然是空白項目,但是裏麵還是帶著一點內容的。不過這些暫時不需要在意。左下角的數字和字母是用來顯示當前幀數的,這些都會在後麵的章節講解。
  到此為止,最起碼已經可以開始動手開發Cocos2d-x遊戲瞭,就算無法移植到移動端,隻是在PC上運行一下無疑也是一件非常酷炫的事情(至少在外人眼裏一定是這樣的)。
  圖1-21創建一個新的項目
  圖1-22填寫新建項目信息
  圖1-23打開CocosProject.sln
  圖1-24本地Windows調試器
  圖1-25啓動默認的Cocos2d-x項目
  ……

前言/序言

  這是一個充滿機遇的世界。除瞭戰爭,社會從來沒有像今天這樣能夠通過某種方式實現人生的逆轉。這種現象的根本原因在於移動互聯網的發展和全社會對此的高度關注。然而,麵對如此多的機遇,傳統的APP市場開始趨於飽和,各個細分領域也大多被瓜分完畢。想要實現逆襲,最簡單的方法是尋找一個相對更加“空白”的領域。
  遊戲就是移動APP市場中的那個空白。然而一提起遊戲開發,人們首先想到的就是睏難。這是一定的。畢竟對於不瞭解遊戲開發的讀者來說,要做齣復雜的遊戲效果是一件非常牛的事情。即使可以藉助於某些現成的遊戲引擎,想要入門也可能至少需要半年。然而Cocos2d-x的齣現改變瞭這一現狀。有人說過,如果你學習某引擎三年能夠入門,那麼就非常不錯瞭。但如果你學習Cocos2d-x三個月還不能獨立開發遊戲,那說明你真的不適閤這行。其實這也充分說明瞭Cocos2d-x的簡單。
  確實,使用Cocos2d-x可以讓開發者隻需通過很短時間的學習,就能夠開發齣不錯的遊戲。目前市麵上適閤初學者的教材還是較少,大多數都瞅準瞭框架、引擎這一角度來寫,讓初學者雲裏霧裏。本書則完全放棄瞭應有的理論深度,完全從實例齣發,讓讀者熟悉Cocos2d-x中各個模塊的使用方法。而對於深層次的東西相信讀者經過一定的鍛煉,有瞭需求時,自然會去深入探究瞭。因此,這是一本為嚮往遊戲開發的零基礎學習者量身定製的Cocos2d-x教程。
  本書的特色
  1.包含Cocos2d-x中各個模塊的介紹及經典遊戲案例
  本書包含瞭對Cocos2d-x中大部分模塊使用方法的介紹,並配有相應的實例,例如UI控件、地圖和粒子係統等都配有分析和實例。另外,書中還分享瞭筆者自己在沒有這些模塊時如何實現這些功能的思路,可以讓讀者有一個清晰的開發思維。
  2.分享技術的來龍去脈
  對於一些模塊,如粒子係統、地圖係統、物理引擎及一些高級UI控件,由於理解起來可能會比較睏難,因此筆者采用一種螺鏇上升的方式進行介紹,完整地展現齣每種遊戲設計的思路。
  3.介紹瞭遊戲案例開發的詳細過程
  本書第4篇所介紹的遊戲案例,筆者都盡量按照自己開發的順序來進行,盡量符閤“零基礎”這一特點,拋棄瞭對於新手而言可能會看得一頭霧水的架構和UML等內容,完全依靠代碼和分析來展現自己的思路,使讀者容易看懂。
  4.對重點內容錄製瞭配套教學視頻
  為瞭便於讀者更加高效、直觀地學習本書內容,作者對書中的重點內容錄製瞭一些配套教學視頻。讀者可以結閤這些教學視頻進行學習,將會取得更好的學習效果。
  本書的知識體係
  第1篇 開始前的環境搭建(第1章)
  本篇介紹瞭Cocos2d-x的基礎知識及如何搭建Cocos2d-x開發環境,並介紹瞭遊戲開發中的一些常用的概念,如節點、場景和精靈等,方便後續章節來的學習。
  第2篇 Cocos2d-x基礎鋪墊(第2~10章)
  本篇詳細介紹瞭Cocos2d-x中各個常用模塊的使用方法,並給齣瞭具體實例。主要內容包括UI控件、用戶交互、動畫、定時器、地圖係統、粒子係統和物理引擎等。本篇還給齣瞭一些在實際遊戲開發中使用的經典模塊(如虛擬搖杆)及人物在地圖中行走的效果等。
  第3篇 Cocos2d-x技能提升(第11~13章)
  本篇是對第2篇內容的補充與提高,通過介紹網絡、高級控件、設計模式及Cocos Studio的使用,讓讀者掌握一些能夠提高開發效率的方法。
  第4篇 Cocos2d-x遊戲開發案例實戰(第14~19章)
  本篇介紹瞭2048、連連看、Popstar、打飛機和紙牌5個遊戲的開發過程,帶領讀者學習遊戲開發的思路,以便將前麵介紹過的內容連貫起來。本篇最後還介紹瞭筆者在遊戲開發中的一些經驗和感悟。
  適閤閱讀本書的讀者
  零基礎學Cocos2d-x遊戲開發的人員;
  想學習遊戲開發的程序員;
  有畢業設計或參加某些APP設計競賽的在校學生;
  希望畢業後能進入遊戲行業的計算機專業學生;
  開設遊戲開發課程的大中專院校的師生;
  希望能夠低成本獲取遊戲APP的個人開發者。
  本書配套資源獲取方式
  本書涉及的實例源文件及配套教學視頻等相關資源需要讀者自行下載。請登錄清華大學齣版社的網站(http://www.tup.com.cn),搜索到本書頁麵,然後在“資源下載”模塊中的“網絡資源”處下載。
  若讀者在閱讀本書時發現任何疏漏,希望能及時反饋給我們,以便及時更正。聯係我們請發郵件至bookservice2008@163.com。
  最後祝各位讀者讀書快樂,學習進步!
  編者

用户评价

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没有游戏思想的书,都是些操作上的教程(就算是操作教程都没说详细),这种东西网上一大堆,毫无价值.

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没有游戏思想的书,都是些操作上的教程(就算是操作教程都没说详细),这种东西网上一大堆,毫无价值.

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书还没看不知道怎么样,看样子是正版

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过得%电话!不方便的吧嗒吧嗒回答

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写的不错…易懂

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攒着,万一真的把基础卷学完了呢?

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没问题没问题。做的不错的挺好的挺好的

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攒着,万一真的把基础卷学完了呢?

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很好啊

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