发表于2024-11-22
Cocos2d-x實戰:C++捲(第2版)/清華遊戲開發叢書 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024
第1章準備開始
1.1本書學習路綫圖
1.2如何使用實例代碼
基礎篇
第2章Cocos2d-x簡介與環境搭建
2.1移動平颱遊戲引擎簡介
2.2Cocos2d傢譜
2.3Cocos2d-x設計目標
2.4在Windows平颱下開發Cocos2d-x遊戲
2.4.1使用Visual Studio開發工具
2.4.2下載和使用Cocos2d-x案例
2.4.3生成API文檔
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第3章Hello Cocos2d-x
3.1第一個Cocos2d-x遊戲
3.1.1創建工程
3.1.2工程文件結構
3.1.3代碼解釋
3.2Cocos2d-x核心概念
3.2.1導演
3.2.2場景
3.2.3層
3.2.4精靈
3.2.5菜單
3.3Node與Node層級架構
3.3.1Node中重要的操作
3.3.2Node中重要的屬性
3.3.3遊戲循環與調度
3.4Cocos2d-x坐標係
3.4.1UI坐標
3.4.2OpenGL坐標
3.4.3世界坐標和模型坐標
3.4.4Win32平颱下設置屏幕
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第4章字符串、標簽和菜單
4.1Cocos2d-x中的字符串
4.1.1使用const char*和std::string
4.1.2使用cocos2d::String
4.1.3Win32平颱下中文亂碼問題
4.2使用標簽
4.2.1使用標簽類Label
4.2.2位圖字體
4.2.3圖片集標簽
4.2.4標簽中文無法顯示問題
4.3使用菜單
4.3.1文本菜單
4.3.2精靈菜單和圖片菜單
4.3.3開關菜單
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第5章精靈
5.1Sprite精靈類
5.1.1創建Sprite精靈對象
5.1.2實例: 使用紋理對象創建Sprite對象
5.2精靈的性能優化
5.2.1使用紋理圖集
5.2.2使用精靈幀緩存
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第6章場景與層
6.1場景與層的關係
6.2場景過渡
6.2.1場景過渡相關函數
6.2.2場景過渡動畫
6.3場景的生命周期
6.3.1生命周期函數
6.3.2多場景過渡生命周期
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第7章動作、特效和動畫
7.1動作
7.1.1瞬時動作
7.1.2間隔動作
7.1.3組閤動作
7.1.4動作速度控製
7.1.5函數調用
7.2特效
7.2.1網格動作
7.2.2實例: 特效演示
7.3動畫
7.3.1幀動畫
7.3.2實例: 幀動畫使用
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第8章Cocos2d-x用戶事件
8.1事件處理機製
8.1.1事件分發器
8.1.2觸摸事件
8.1.3實例: 單點觸摸事件
8.1.4實例: 使用Lambda錶達式
8.1.5鍵盤事件
8.1.6鼠標事件
8.2在層中進行事件處理
8.2.1觸摸事件
8.2.2實例: 單點觸摸事件
8.3加速度計與加速度事件
8.3.1加速度計
8.3.2使用事件分發器
8.3.3使用層加速度計事件
8.3.4實例: 運動的小球
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進階篇
第9章遊戲背景音樂與音效
9.1Cocos2d-x中音頻文件
9.1.1音頻文件介紹
9.1.2Cocos2d-x跨平颱音頻支持
9.2使用Audio引擎
9.2.1音頻文件的預處理
9.2.2播放背景音樂
9.2.3停止播放背景音樂
9.2.4背景音樂播放暫停與繼續
9.3實例: 設置背景音樂與音效
9.3.1AppDelegate實現
9.3.2HelloWorld場景實現
9.3.3設置場景實現
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第10章粒子係統
10.1問題的提齣
10.2粒子係統基本概念
10.2.1實例: 打火機
10.2.2粒子發射模式
10.2.3粒子係統屬性
10.3Cocos2d-x內置粒子係統
10.3.1內置粒子係統
10.3.2實例: 內置粒子係統
10.4自定義粒子係統
10.4.1代碼創建
10.4.2plist文件創建
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第11章瓦片地圖
11.1地圖性能問題
11.2Cocos2d-x中瓦片地圖API
11.3實例: 忍者無敵
11.3.1設計地圖
11.3.2程序中加載地圖
11.3.3移動精靈
11.3.4檢測碰撞
11.3.5滾動地圖
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第12章物理引擎
12.1使用物理引擎
12.1.1物理引擎核心概念
12.1.2物理引擎與精靈關係
12.2Cocos2d-x 3.x中物理引擎封裝
12.2.1Cocos2d-x 3.x物理引擎API
12.2.2實例: HelloPhysicsWorld
12.2.3實例: 接觸與碰撞檢測
12.2.4實例: 使用關節
12.3Box2D引擎
12.3.1Box2D核心概念
12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步驟
12.3.3實例: HelloBox2D
12.3.4實例: 接觸與碰撞檢測
12.3.5實例: 使用關節
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第13章Cocos2d-x GUI控件
13.1按鈕
13.2ImageView
13.3文本控件
13.3.1Text
13.3.2TextBMFont
13.3.3RichText
13.4RadioButton和RadioButtonGroup
13.5CheckBox
13.6LoadingBar
13.7滑塊控件
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第14章Cocos2d-x中的3D特性
14.1一些3D概念
14.1.1網格和模型
14.1.2相機
14.1.3投影
14.2使用3D精靈
14.2.1創建Sprite3D對象
14.2.2實例: 使用模型和紋理Sprite3D對象
14.33D模型文件格式
14.4使用相機
14.4.1創建和設置Camera對象
14.4.2實例: 使用Camera對象
14.53D粒子係統
14.5.1創建PUParticleSystem3D對象
14.5.2實例: 創建Particle Universe 3D粒子
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數據與網絡篇
第15章Cocos2d-x數據結構
15.1Cocos2d-x中兩大類——Ref和Value
15.1.1Cocos2d-x根類Ref
15.1.2包裝類Value
15.2Ref列錶結構
15.2.1Array結構
15.2.2實例: Array結構
15.2.3VectorT結構
15.2.4實例: Vector結構
15.3Ref字典結構
15.3.1Dictionary結構
15.3.2實例: Dictionary結構
15.3.3MapK,V結構
15.3.4實例: MapK,V結構
15.4Value列錶結構——ValueVector
15.4.1ValueVector常用API
15.4.2實例: 使用ValueVector結構
15.5Value字典結構——ValueMap和ValueMapIntKey
15.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API
15.5.2實例: 使用ValueMap結構
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第16章數據持久化
16.1使用FileUtils訪問文件
16.1.1Cocos2d-x中的目錄
16.1.2實例: 文件讀寫
16.1.3實例: 路徑搜索
16.2持久化概述
16.3UserDefault數據持久化
16.3.1UserDefaultAPI
16.3.2實例: 保存背景音樂和音效設置
16.4屬性列錶數據持久化
16.4.1屬性列錶概述
16.4.2實例: MyNotes
16.4.3使用Dictionary讀寫屬性列錶文件
16.4.4使用ValueMap讀寫屬性列錶文件
16.4.5使用ValueVector讀取屬性列錶文件
16.5SQLite數據庫數據持久化
16.5.1SQLite數據庫介紹
16.5.2Visual Studio下SQLite數據庫開發環境設置
16.5.3實例: 重構MyNotes
16.5.4創建數據庫
16.5.5SQLite數據庫管理工具
16.5.6查詢數據
16.5.7修改數據
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第17章數據交換格式
17.1CSV數據交換格式
17.1.1文檔結構
17.1.2CSV格式解碼
17.2XML數據交換格式
17.2.1文檔結構
17.2.2SAX解析
17.2.3DOM解析
17.3JSON數據交換格式
17.3.1文檔結構
17.3.2JSON框架jsoncpp和rapidjson比較
17.3.3實例: rapidjson解碼
17.3.4實例: rapidjson編碼
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第18章基於HTTP的網絡通信
18.1網絡結構
18.1.1客戶端服務器結構網絡
18.1.2點對點結構網絡
18.2HTTP與HTTPS協議
18.3使用cURL開發客戶端
18.3.1cURL與libcurl庫
18.3.2Visual Studio下libcurl庫開發環境設置
18.3.3實例: 重構MyNotes
18.4使用HttpClient開發客戶端
18.4.1HttpClientAPI
18.4.2Visual Studio下HttpClient開發環境設置
18.4.3實例: 重構MyNotes
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第19章基於Node.js的Socket.IO網絡通信
19.1Node.js
19.1.1Node.js安裝
19.1.2Node.js測試
19.2使用Socket.IO
19.2.1Socket.IO服務器端開發
19.2.2Cocos2d-x的Socket.IO客戶端
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設計與優化篇
第20章Cocos2d-x中的常用設計模式
20.1單例設計模式
20.1.1問題提齣
20.1.2實現原理
20.1.3應用案例
20.2委托設計模式
20.2.1問題提齣
20.2.2實現原理
20.2.3應用案例
20.3觀察者設計模式與通知機製
20.3.1問題提齣
20.3.2實現原理
20.3.3通知機製
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第21章Cocos2d-x中的內存管理
21.1C++內存管理
21.1.1內存分配區域
21.1.2動態內存分配
21.2Ref內存管理
21.2.1內存引用計數
21.2.2自動釋放池
21.2.3Ref內存管理規則
21.3Ref內存管理設計模式
21.3.1使用靜態構造函數
21.3.2使用訪問器
21.4其他類型內存管理
21.4.1Value內存管理
21.4.2VectorT和MapK,V內存管理
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第22章性能優化
22.1工具
22.1.1Xcode中Instruments工具使用
22.1.2使用Windows任務管理器
22.1.3Visual Studio內存泄漏檢測工具——Visual Leak Detector
22.1.4左下角的文字是什麼
22.2使用SpriteBatchNode批次渲染
22.3閤理使用緩存
22.3.1場景與資源
22.3.2緩存創建和清除時機
22.4圖片與紋理優化
22.4.1選擇圖片格式
22.4.2拼圖
22.4.3紋理像素格式
22.4.4紋理緩存異步加載
22.4.5背景圖片優化
22.5聲音優化
22.5.1聲音格式優化
22.5.2聲音預處理與清除
22.6多綫程並發訪問
22.6.1std::thread多綫程技術
22.6.2異步預處理聲音
22.7SQLite數據庫優化
22.7.1錶結構優化
22.7.2查詢優化
22.7.3插入(或刪除)優化
22.8數據交換格式優化
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平颱移植篇
第23章從Win32平颱到Android平颱移植
23.1搭建交叉編譯和打包環境
23.1.1Android SDK安裝
23.1.2管理Android SDK
23.1.3管理Android開發模擬器
23.1.4Android NDK安裝
23.1.5設置環境變量
23.2交叉編譯、打包和運行
23.2.1使用cocos命令行工具
23.2.2Android.mk編譯文件
23.3移植問題匯總
23.3.1中文亂碼問題
23.3.2SQLite3數據庫移植問題
23.3.3JSON框架rapidjson移植問題
23.3.4libcurl庫移植問題
23.3.5libNetwork庫移植問題
23.3.6橫屏與竪屏 Cocos2d-x實戰:C++捲(第2版)/清華遊戲開發叢書 下載 mobi epub pdf txt 電子書
很激動 希望自己能把書看完
評分對照教程來的,要好好看看,花時間消化
評分東西不錯,挺好的,送貨也快
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評分書大緻看瞭一下目錄,覺得涉及的內容還是比較豐富的,至於書的質量怎麼樣,還沒看就沒發言權,後麵再說?。
評分很享受在京東的購物,很好,很滿意!
評分質量很好,全新正版,價格實惠,以後再來。
評分還不錯吧,挺實用的,就這樣
評分不錯
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