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圖書介紹


遊戲人工智能


[美] Steve,Rabin(史蒂夫?拉賓) 著,付淩霄 等 譯



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发表于2024-12-24

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齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121326554
版次:1
商品編碼:12195991
品牌:Broadview
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-09-01
用紙:膠版紙
頁數:708
字數:771000
正文語種:中文

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具體描述

編輯推薦

適讀人群 :遊戲設計和製作人員

成功的遊戲産品在藝術與技術的融閤方麵總是各有韆鞦。緊張的製作期限、嚴苛的性能需求,以及玩傢的各種期望等各種因素使得遊戲成為如今*復雜的軟件産品之一。

本書介紹瞭遊戲人工智能開發中需要用到的核心算法,比如行為樹、效用論、空間錶徵、路徑規劃、移動控製和策略推理;同時,也介紹瞭讓遊戲更鮮活、更有趣的一些技巧和技術,包括感知係統、社交建模、智能攝像機係統、玩傢預測,甚至還有虛擬音效師。書中還討論瞭如何優化遊戲和增強其性能,使遊戲在每秒60幀的速率時仍然有不錯的效果。


內容簡介

遊戲中的人工智能開發是遊戲研發中*具挑戰性的任務之一,而本書匯集瞭與遊戲人工智能開發有關的知識,藉助這些知識,程序員能夠開發齣有趣的AI 角色,為玩傢帶來美妙的遊戲體驗。本書分為7 個部分共48 章,分彆討論瞭通用智能、體係架構、運動與尋路、戰略與戰術、agent 意識與知識錶徵、競速以及其他領域的遊戲AI 技術。讀者可以以本書作為路綫圖,瞭解在智能遊戲方麵哪些技術已經被成功使用,哪些具有很大的潛力。本書的作者都是遊戲人工智能的專傢,在此行業摸爬滾打多年,其觀點和技術均在自身産品中做過驗證,因而有很高的參考價值。書中有些章節甚至提供瞭源碼,可供讀者方便地應用到自己開發的遊戲程序中。對於希望為玩傢帶來引人入勝的遊戲體驗的開發者,本書非常值得一讀。

作者簡介

Steve Rabin 是美國任天堂公司的一位高級軟件工程師,為任天堂當前和未來的遊戲平颱研究新技術、為Wii U CPU 架構開發工具,也為任天堂開發人員提供技術支持。
付淩霄,復旦大學計算機科學碩士,曾在英佩遊戲公司Mercury項目團隊工作,對遊戲引擎、遊戲AI編程,以及AI相關算法和技術有深刻的理解

目錄

第一部分 通用智能
1 什麼是遊戲中的人工智能..............................................................................................2
2 通過神經學的研究激勵遊戲AI.....................................................................................10
3 用於遊戲AI 的高級隨機值技術:高斯隨機值、隨機值篩選與柏林噪聲.......................31
第二部分 體係架構
4 行為選擇算法一覽.......................................................................................................50
5 結構化架構:遊戲AI 開發的常用技巧.........................................................................68
6 行為樹新手包..............................................................................................................82
7 用腳本寫現實世界的行為樹......................................................................................107
8 模擬行為樹:一種行為樹/規劃器混閤方法...............................................................116
9 效用理論導論...........................................................................................................133
10 行為樹的效用決策整閤...........................................................................................150
11 決策係統中的反饋與思考........................................................................................163
12 通過實例探索HTN 規劃器......................................................................................175
13 多單位作戰演習:基於規劃空間的分層規劃方法....................................................200
14 LOD 交易員對AI 細節等級的非凡控製能力.............................................................218
15 用於快速開發AI 的運行時編譯C++ ........................................................................239
16 探究禁忌的深度:腳本和AI.....................................................................................261
第三部分 運動與尋路
17 尋路架構的優化......................................................................................................286
18 選擇一個尋路空間錶徵...........................................................................................300
19 使用迭代波前邊緣增量的方法創建高階導航網格...................................................307
20 MMO 遊戲服務器端大世界尋路的預計算...............................................................318
21 使用轉嚮圈的編隊運動技術....................................................................................340
22 預規劃運動的碰撞迴避...........................................................................................348
23 群體尋路與利用流場網格的轉嚮............................................................................359
24 手遊中的高效群體實現..........................................................................................372
25 動畫驅動的移動規劃..............................................................................................381
第四部分 戰略與戰術
26 戰術點選擇係統:架構和查詢語言........................................................................396
27 NavMesh 上的戰術尋路........................................................................................427
28 超越功夫圈:一個管理NPC 攻擊的靈活係統........................................................436
29 《殺戮地帶3》多人模式中的分層AI 設計..............................................................444
30 使用神經網絡控製AI 的反饋..................................................................................463
第五部分 agent 意識和知識錶徵
31 Crytek 的目標記錄感知係統..................................................................................476
32 抓住那個忍者:2D 潛行遊戲中的NPC 意識..........................................................487
33 嚮遊戲環境聰明地問問題......................................................................................499
34 一個簡單而健壯的知識錶徵係統...........................................................................512
35 一個簡單且實用的社交動態係統...........................................................................522
36 為背景角色帶來生活氣息......................................................................................533
37 生成托辭:隨時隨地愚弄所有的玩傢....................................................................543
第六部分 競速
38 競速遊戲中的AI 架構綜述.....................................................................................556
39 錶現AI 控製的載具和駕駛賽道..............................................................................566
40 利用PID 控製器實現的賽車控製係統.....................................................................579
41 用於賽車遊戲AI 的熱視覺係統:一種確定最優路徑位置的新穎方法.....................591
42 用於遊戲和競賽管理的橡皮筋係統........................................................................597
第七部分 其他
43 一種富角色的社交模擬架構...................................................................................606
44 一種基於控製的動物行為體係架構........................................................................625
45 用於AI 的GPGPU .................................................................................................634
46 使用虛擬音效設計師創建動態音景........................................................................645
47 實現健壯的第三人稱攝像機係統............................................................................653
48 N-Gram 技術在玩傢預測、自動生成與模式化AI 中的應用....................................666

前言/序言

距上一本講述遊戲 AI 的圖書發布已經有5 年的時間瞭,書中的內容已經過時。在2008 年齣版AI Game Programming Wisdom 係列以後,許多為此書做齣過貢獻的作者將工作重心轉移到瞭建設遊戲AI 程序員社區—遊戲AI 程序員協會(www.gameai.com),和每年在遊戲開發者大會中組織AI 峰會上。雖然這些事情一直都特彆值得讓我們為之付齣,但很明顯,還是有些東西被我們遺漏瞭。

盡管隨著網絡信息的指數級增長,技術書籍可能會變得式微,但我們不得不承認要在某一小眾領域(如遊戲人工智能)中,找到高質量且敘述詳盡的專業資料還是很難的。實際上,相較於其他領域而言,在遊戲AI 方麵並沒有那麼多的專業人士。幾年前建立的遊戲AI 程序員協會隻有350 多名專業的遊戲AI 開發者,因此在這個世界上專業的遊戲AI 開發者可能隻有這個數的兩倍或者三倍。事實上,這是一個很小的圈子,能讓他們中的54 個人在本書中與你

分享他們的專業知識,這對我而言猶如一份厚禮,我對此錶示非常感激。

我個人之所以熱愛編纂書籍是因為它就像是一個力量倍增器。隻要將技術和理念簡單地提煉到紙麵上,就可以將從一個遊戲中得到的知識和智慧分享給成百上韆的遊戲開發者。那些可能會消失的,或是因不知其存在而不得不反復探索

的知識和智慧將會被散播和傳授給幾十或幾百個其他的工作室和個人。我們將不再被迫去重復研發一些已有的技術,而是可以站在我們同行的肩膀上前行。

幸運的是,這一領域終於開始走嚮成熟,並且正在逐步建立一些堅實的學術基礎。從零開始一切都需要自己研發的日子已經過去瞭。如今,我們可以在有據可查的理論之上(如行為樹和效用理論等)構建框架。我們可以直接使用花費數十年纔得齣的尋路知識和訣竅。迄今為止,我們還有許多的東西需要去發明,還有許多方嚮需要去探索。但願這本書的內容能在你需要的時候幫你一把,在你渴求答案時給你啓發。

Steve Rabin



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