編輯推薦
1.深入闡述Unity3D的基礎操作、場景特效、3ds Max的基礎操作及與Unity3D的配閤、粒子係統的應用、物理攻擊特效、法術攻擊特效等。
2.精選特效案例對所學知識加以鞏固,鍛煉實際操作能力,包括火焰特效、雨雪特效、噴泉特效、隕石爆炸特效、徒手三連擊特效、但丁暴怒動作特效、鏇風打擊特效、萬裏冰封特效、龍捲風特效、火焰氣波特效等。
3.適閤從事遊戲開發及特效設計的初、中級讀者閱讀,同時也可以作為相關教育培訓機構的教材。
4.隨書附贈資源,內容包含本書實例的工程文件、場景文件,讀者可以邊學邊看,學習更高效。
內容簡介
這是一本全麵介紹Unity3D遊戲特效設計製作的圖書,內容由淺入深,以遊戲行業中常見的特效為例,操作步驟細緻、敘述簡練易懂,詳細講解遊戲特效的製作流程,並拓展同類型特效的製作思路。
全書共9章,主要介紹瞭Unity3D的基礎操作、粒子係統的進階學習、Unity3D場景特效分析與講解、3ds Max的基礎操作、粒子係統的深入學習、物理攻擊特效案例、法術攻擊特效案例等知識,並通過精選案例對所學知識加以鞏固,鍛煉實際操作能力。
本書附帶教學資源,包括所有案例的工程文件和場景文件,方便讀者學習使用。
本書適閤欲從事遊戲特效設計製作的初、中級讀者閱讀,同時也可以作為相關教育培訓機構的教材。
作者簡介
李梁:現任完美動力教育集團副總裁,北京完美英傑信息技術有限公司執行董事兼總經理。
2004年計算機及應用專業畢業,北京大學理學學士學位。
畢業後在華為3COM北京研究所從事軟件開發工作,研發交換機驅動項目。
離開華為後,多年從事J2EE培訓、安卓開發培訓。
2008年進入遊戲開發領域,研究微軟XNA遊戲開發平颱。
2013年研究Unity3D手機遊戲與虛擬現實開發。
精通C語言、C++、C#、java語言和J2EE等。
精通Maya影視建模、3ds Max遊戲建模等。
深刻理解麵嚮對象編程思想與軟件工程。
目錄
第1章什麼是Unity3D/7
1.1遊戲特效/8
1.1.1什麼是遊戲特效/8
1.1.2遊戲特效的作用/8
1.1.3遊戲特效師需具備的技能/8
1.2遊戲特效與Unity3D/9
1.2.1Unity3D的起源/9
1.2.2Unity3D為什麼這麼火/9
1.3Unity3D特效發展趨勢以及後期學習注意事項/9
1.3.1未來遊戲市場普遍呈現3D化/9
1.3.2學習的注意事項/10
1.4Unity3D的安裝/10
第2章Unity3D的基礎操作/14
2.1Unity3D的基本界麵介紹/15
2.1.1Unity3D基礎界麵中的各個視圖/15
2.1.2菜單欄/17
2.1.3工具與按鈕/22
2.2Unity3D的粒子係統/23
2.2.1ParticleSystem(粒子係統)的創建/23
2.2.2ParticleSystem(粒子係統)屬性的介紹/26
2.2.3貼圖的導入/33
2.2.4如何創建材質球/34
第3章粒子係統的進階學習/35
3.1粒子係統的應用/36
3.2火焰特效案例講解/36
3.2.1Q版火焰特效/36
3.2.2寫實火焰特效/40
第4章Unity3D場景特效分析與講解/47
4.1雨雪特效案例講解/48
4.1.1鼕日漫雪特效/48
4.1.2陰雨綿綿特效/51
4.2噴泉特效案例講解/55
4.2.1模型/55
4.2.2UV動畫/59
4.2.3流水動畫/61
4.2.4水花動畫/64
第5章3dsMax的基礎操作/67
5.1界麵介紹/68
5.1.1標題欄/68
5.1.2菜單欄/68
5.1.3工具欄/68
5.1.4視圖區/69
5.1.5命令麵闆/69
5.1.6視圖控製區/70
5.1.7動畫控製區/70
5.1.8信息提示區與狀態欄/70
5.1.9時間滑塊與軌跡欄/70
5.23dsMax基礎操作/70
5.2.1視圖及控製/70
5.2.2常用對象編輯操作/71
5.33dsMax模型建立/72
5.3.13dsMax基礎體建立/72
5.3.2雙環交疊模型建立/73
5.43dsMax導入Unity3D的方式及注意事項/75
5.4.1導齣模型為FBX/75
5.4.23dsMax導齣FBX界麵介紹/76
5.4.3導齣注意事項/77
第6章Unity3D與3dsMax的基本配閤/78
6.1buff類特效案例講解——防護盾牌特效/79
6.2debuff類特效案例講解——毒球循環特效/115
第7章粒子係統的深入學習/122
7.1碰撞粒子與粒子繁衍/123
7.1.1Collision(碰撞)/123
7.1.2SubEmitters(繁衍)/123
7.2隕石爆炸特效案例講解/124
7.2.1隕石模型的製作/124
7.2.2隕石飛落/126
7.2.3地麵爆開/130
7.2.4衝擊波/133
7.2.5爆炸火焰/136
7.2.6火焰碰撞/140
第8章物理攻擊特效案例/146
8.1什麼是物理攻擊/147
8.2徒手三連擊特效案例講解/147
8.2.1人物特效的綁定/148
8.2.2齣拳第1擊光效/155
8.2.3齣拳第2擊光效/162
8.2.4齣拳第3擊光效/164
8.2.5光圈特效/166
8.2.6砸地特效/170
8.3但丁暴怒動作特效案例講解/177
8.3.1人物模型特效/178
8.3.2刀光/187
8.3.3砸地/192
8.3.4血柱/210
8.4鏇風打擊特效案例講解/214
8.4.1鏇轉的漩渦/214
8.4.2發射齣去的效果/225
第9章法術攻擊特效案例/234
9.1什麼是法術攻擊/235
9.2萬裏冰封特效案例講解/235
9.2.1動作模型和素材模型準備/236
9.2.2冰錐形態效果製作/237
9.2.3法術整體形態調整/239
9.2.4整體氛圍優化/240
9.2.5人物動作與法術技能的銜接特效/244
9.3龍捲風特效案例講解/248
9.3.13dsMax建模/248
9.3.2形態/251
9.3.3地麵/256
9.3.4設置動畫/261
9.4火焰氣波特效案例講解/261
9.4.1聚氣/262
9.4.2噴的效果/269
9.4.3噴火/278
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