Unity著色器和屏幕特效開發 原書第2版+Unity Shader入門精要 2本

Unity著色器和屏幕特效開發 原書第2版+Unity Shader入門精要 2本 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

[英] 艾倫硃科尼 馮樂樂 著
想要找书就要到 求知書站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!
店铺: 旷氏文豪图书专营店
出版社: 机械工业出版社
ISBN:9787111564423
商品编码:12474752299

具体描述

YL6113  9787111564423 9787115423054

Unity著色器和屏幕**開發(原書第2版)

本書從基礎的著色器結構到著色器的創建,循序漸進地講解著色器的各種知識,不僅介紹基於物理基礎的渲染和全局照明的使用,而且詳細介紹如何開發後期**,如夜視等。每章都會介紹一些新的技巧,以改善著色器質量或者提升著色器代碼編寫效率等。讀者可以通過逐章閱讀來構築整個知識體係,學會製作現代遊戲視覺的技術。

譯者序

前 言

第1章 創建你的1個著色器1 

1.1 引言1 

1.2 創建基本的標準著色器2 

1.3 從Unity 4嚮Unity 5遷移6 

1.4 給著色器添加屬性9 

1.5 在錶麵著色器中使用屬性12 

第2章 錶麵著色器和紋理映射17 

2.1 引言17 

2.2 漫反射著色18 

2.3 使用包裝數組20 

2.4 給著色器添加紋理22 

2.5 通過修改UV值來滑動紋理25 

2.6 法綫映射27 

2.7 創建透明材質32 

2.8 創建全息著色器34 

2.9 打包和混閤紋理37 

2.10 在地形周圍創建圓環41 

第3章 理解光照模型45 

3.1 引言45 

3.2 創建自定義的漫反射光照模型46 

3.3 創建卡通著色器49 

3.4 創建馮氏反射類型光照模型52 

3.5 創建BlinnPhong反射類型光照模型56 

3.6 創建各嚮異性反射類型光照模型59 

第4章 Unity 5中基於物理基礎的渲染64 

4.1 引言64 

4.2 理解金屬光澤屬性65 

4.3 給PBR添加透明度68 

4.4 創建鏡麵和反射型錶麵71 

4.5 在場景中添加烘焙光74 

第5章 頂點函數78 

5.1 引言78 

5.2 在錶麵著色器中訪問頂點顔色79 

5.3 錶麵著色器中的頂點動畫82 

5.4 擠壓模型85 

5.5 實現雪花著色器88 

5.6 實現體積爆炸效果91 

第6章 碎片著色器和抓取96 

6.1 引言96 

6.2 理解頂點和碎片著色器96 

6.3 使用抓取100 

6.4 實現玻璃著色器103 

6.5 給2D遊戲添加水麵著色器105 

第7章 移動端著色器優化109 

7.1 引言109 

7.2 什麼是輕量著色器109 

7.3 對著色器進行性能分析114 

7.4 移動平颱上的著色器修改119 

第8章 使用Unity的渲染紋理實現屏幕**123 

8.1 引言123 

8.2 創建屏幕**的腳本係統124 

8.3 使用屏幕**實現亮度、飽和度以及對比度131 

8.4 使用屏幕**實現類似Photoshop的基本混閤模式136 

8.5 使用屏幕**實現覆蓋混閤模式141 

第9章 遊戲可玩性和屏幕**145 

9.1 引言145 

9.2 創建老電影風格的屏幕**146 

9.3 創建夜視風格的屏幕**155 

第10章 **著色技術163 

10.1 引言163 

10.2 使用Unity中內置的CgInclude文件163 

10.3 使用CgInclude對著色器進行模塊化166 

10.4 實現毛皮著色器169 

10.5 使用數組實現熱度圖174..........


Unity Shader入門精要

內 容 提 要本書不僅要教會讀者如何使用Unity Shader,更重要的是要幫助讀者學習Unity中的一些渲染機製以及如何使用Unity Shader實現各種自定義的渲染效果,希望這本書可以為讀者打開一扇新的大門,讓讀者離製作心目中傑齣遊戲的心願更近一步。本書的主要內容為:第1章講解瞭學習Unity Shader應該從哪裏著手;第2章講解瞭現代GPU是如何實現整個渲染流水綫的,這對理解Shader的工作原理有著非常重要的作用;第3章講解Unity Shader的實現原理和基本語法;第4章學習Shader所需的數學知識,幫助讀者剋服學習Unity Shader時遇到的數學障礙;第5章通過實現一個簡單的頂點/片元著色器案例,講解常用的輔助技巧等;第6章學習如何在Shader中實現基本的光照模型;第7章講述瞭如何在Unity Shader中使用法綫紋理、遮罩紋理等基礎紋理;第8章學習如何實現透明度測試和透明度混閤等透明效果;第9章講解復雜的光照實現;第10章講解在Unity Shader中使用立方體紋理、渲染紋理和程序紋理等**紋理;第11章學習用Shader實現紋理動畫、頂點動畫等動態效果;第12章講解瞭屏幕後處理效果的屏幕**;第13章使用深度紋理和法綫紋理實現更多屏幕**;第14章講解非真實感渲染的算法,如卡通渲染、素描風格的渲染等;第15章講解噪聲在遊戲渲染中的應用;第16章介紹瞭常見的優化技巧;第17章介紹用錶麵著色器實現渲染;第18章講解基於物理渲染的技術;第19章講解在升級Unity 5時可能齣現的問題,並給齣解決方法;第20章介紹許多非常有價值的學習資料,以幫助讀者進行更深入的學習。本書適閤Unity初學者、遊戲開發者、程序員,也可以作為大專院校相關**師生的學習用書,以及培訓學校的培訓教材。
第1篇 基礎篇

第1章 歡迎來到Shader的世界 2

1.1 程序員的三大浪漫 2

1.2 本書結構 3

第2章 渲染流水綫 5

2.1 綜述 5

2.1.1 什麼是流水綫 5

2.1.2 什麼是渲染流水綫 6

2.2 CPU和GPU之間的通信 7

2.2.1 把數據加載到顯存中 7

2.2.2 設置渲染狀態 8

2.2.3 調用Draw Call 8

2.3 GPU流水綫 9

2.3.1 概述 9

2.3.2 頂點著色器 10

2.3.3 裁剪 11

2.3.4 屏幕映射 11

2.3.5 三角形設置 12

2.3.6 三角形遍曆 13

2.3.7 片元著色器 13

2.3.8 逐片元操作 14

2.3.9 總結 17

2.4 一些容易睏惑的地方 18

2.4.1 什麼是OpenGL/DirectX 18

2.4.2 什麼是HLSL、GLSL、CG 19

2.4.3 什麼是Draw Call 20

2.4.4 什麼是固定管綫渲染 22

2.5 那麼,你明白什麼是Shader瞭嗎 23

2.6 擴展閱讀 23

第3章 Unity Shader基礎 24

3.1 Unity Shader概述 25

3.1.1 一對好兄弟:材質和Unity Shader 25

3.1.2 Unity中的材質 26

3.1.3 Unity中的Shader 26

3.2 Unity Shader的基礎:ShaderLab 28

3.3 Unity Shader的結構 29

3.3.1 給我們的Shader起個名字 29

3.3.2 材質和Unity Shader的橋梁:Properties 29

3.3.3 重量級成員:SubShader 31

3.3.4 留一條後路:Fallback 33

3.3.5 ShaderLab還有其他的語義嗎 33

3.4 Unity Shader的形式 33

3.4.1 Unity的寵兒:錶麵著色器 34

3.4.2 *聰明的孩子:頂點/片元著色器 35

3.4.3 被拋棄的角落:固定函數著色器 35

3.4.4 選擇哪種Unity Shader形式 36

3.5 本書使用的Unity Shader形式 36

3.6 答疑解惑

用户评价

评分

评分

评分

评分

评分

评分

评分

评分

评分

相关图书

本站所有內容均為互聯網搜索引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 tushu.tinynews.org All Rights Reserved. 求知書站 版权所有