发表于2024-11-23
Unreal Engine 4藍圖學習教程 Unreal遊戲引擎設計書籍 UE4腳本 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024
書名:Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)
:168.00元
作者:掌田津耶乃
齣版社:中國青年齣版社
齣版日期:2017-06-01
ISBN:9787515345505
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝-膠訂
開本:16開
商品重量:0.4kg
本書內容針對UnrealEngine4“藍圖”遊戲開發而寫,分彆從用途和功能對一些需要掌握的部件的作用和使用方法進行說明。每個知識點都有詳細操作步驟和相應的示例圖片,有詳細的參數設置和操作方法說明,適閤UnrealEngine入門級讀者使用。本書知識點:“藍圖”基本知識、“值”的基本知識、流量控製、Actor的基本操作、材質的編程、編程Actor的“移動”、創建正式的應用程序等。
前言
Chapter1試著使用藍圖!
1-1. 準備Unreal.Engine
什麼是UnrealEngine編程?
登錄UnrealEngine賬戶
安裝UnrealEngine
Mac版的安裝
關於啓動器
安裝引擎
啓動UnrealEngine
打開UnrealEngine關卡編輯器
關卡編輯器的基本操作
1-2. 試著使用藍圖
打開藍圖編輯器
打開關卡藍圖編輯器
運行程序!
圖錶編輯器的基本操作
連接節點
讓程序運行起來!
後保存!
本章重點知識
Chapter2掌握關於值的知識!
2-1. 掌握節點的基本知識
節點的種類
關於事件節點(eventnode)
關於命令節點
BeginPlay事件節點
關於PrintString
關於創建節點的菜單
關於情境關聯
關於節點的注釋
創建注釋組
連接文本值
關於“MakeLiteral String”節點
用綫連接節點
運行!
試著顯示數字吧!
2-2. 變量與計算
值的類型!
一起來做加法!
關於加法運算節點
用加法運算節點計算
關於四則運算的節點
如何進行復雜的計算?
運用數學錶達式節點
實際應用數學錶達式節點
瞭解數學錶達式的內容
使用“變量”!
設置變量
運用變量!
進行變量的設置
使用整型變量計算!
查看數學錶達式的內容
2-3. 使用數組
什麼是數組?
準備數組
設置數組的初始值
給數組設置值
關於“SetArray Elem”節點
從數組中取值
添加新項目
關於“ADD”節點
刪除項目.
關於“RemoveIndex”節點
在編程的過程中,創建數組!
關於“創建數組”節點
本章重點知識
Chapter3掌握流程控製!
3-1. 分支與開關
什麼是流程控製?
關於“分支(Branch)”
關於“分支”節點
試著使用分支
值的比較!
關於“Equal”節點
確認值是否為偶數!
確認程序運行時的圖錶
可完成很多轉移的“開關”
“開啓字符串(SwitchOn String)”節點
創建轉移
關於Default
3-2. 循環
通過“ForLoop”進行循環
關於“ForLoop”節點
連接文本
數組與ForEachLoop
使用ForEachLoop
創建以ForEachLoop進行的循環處理
準備PrintString的內容
條件循環“WhileLoop”
關於“WhileLoop”
創建判定質數的計算程序
準備變量
為WhileLoop創建所需的節點
創建變量counter的加法處理
創建處理以查驗值是否除盡
根據計算結果進行轉移
檢查counter是否等於num
完成整體程序
3-3. 將程序結構化
如何使程序一目瞭然?
閤並節點
宏與函數
創建宏
創建輸入輸齣項
為宏圖錶創建處理
創建函數!
為函數創建輸入輸齣項
使用局部變量
創建計算處理
使用函數!
3-4. 運用事件
什麼是自定義事件?
關於帶Break的Loop
關於觸發器(FlipFlop)
關於序列
本章重點知識
Chapter4掌握Actor的基本操作!
4-1. 熟練使用Transformation
準備Actor
準備材質
關於控製Actor的節點
關於Tick事件
鏇轉Actor的“AddActorLocalRotation”
鏇轉角度和滾轉、俯仰、偏航
移動Actor
同時執行移動和鏇轉
4-2. 熟練運用Transform!
同時執行移動、鏇轉的節點
關於“AddActorLocalTransform”節點
什麼是Transform?
局部坐標與世界坐標
關於世界坐標使用的節點
使用“AddActorWorldTransform”
關於移動與Vector(嚮量)
用變量來移動!
用“分支”進行處理
檢查程序
用世界坐標設置Actor的位置
4-3. 使用鍵盤移動!
關於按鍵輸入事件
關於按鍵事件節點
建立移動Actor的處理
如何連續移動?
用“IsInput Key Down”來檢查按鍵狀態
使用控製器節點
設置IsInput Key Down的Key
4-4. 使用鼠標輸入
鼠標輸入與遊戲模式
創建遊戲模式
打開藍圖編輯器
使用鼠標按鍵事件
如何按住鼠標按鍵移動?
使用鼠標移動的動作
從Tick事件中使用鼠標X/Y
用“AddActorWorldOffset”創建移動處理
添加“序列”
組織連接程序
用DeltaSeconds調整速度
本章重點知識
Chapter5材質的編程!
5-1. 材質也是藍圖!
材質是“二維繪圖程序”
創建材質
關於材質編輯器
關於“終材質輸入”節點
通過“基礎顔色”設置顔色
為Actor設置材質
從商城獲取貼圖
顯示貼圖
關於金屬
高光即“反射”
粗糙度即錶麵的“粗糙”
自發光顔色即為發光體
不透明度與BlendMode
5-2. 材質的編程
將材質參數化
創建“VectorParameter”
計算貼圖與顔色
通過“Add”將節點進行加法運算
刪除節點,用“Subtract”進行減法運算
刪除節點,用“Multiply”進行乘法運算..
將高光與粗糙度參數化
關於“ScalarParameter”節點
創建材質實例
關於材質實例編輯器
設置參數組
5-3. 使用參數進行的編程
關於材質參數集
材質參數集編輯器
使用材質參數集
Multiply顯示發生錯誤!
在關卡藍圖中操作材質
準備其他節點
創建材質函數
創建返迴實數0~1的函數
為my_material添加材質函數
從關卡藍圖中操作
本章重點知識
Chapter
6 編程Actor的“移動”!
6-1. 使用物理引擎進行移動
使用物理引擎
準備球體Actor
準備材質.
調用靜態網格的設置
添加碰撞
將物理引擎設置為可用
在藍圖中移動Actor
檢查移動球體的處理
6-2. 關於Actor的碰撞處理
關於“碰撞”的碰撞
檢查碰撞對象
使用標簽
為Box_StaticMesh_1添加碰撞
創建判彆標簽的程序
物理引擎設置為OFF時也發生碰撞事件?
重疊事件
預備重疊時的處理
關於觸發器Trigger
使用觸發器
使用觸發器事件
6-3. 在過場動畫中使用程序
通過過場動畫實現移動!
準備動畫
編輯麯綫
在藍圖中操作Matinee
關於Play節點
Play與Matinee的位置
循環播放、停止與暫停
使用“Stop”節點
關於“Pause”節點
Matinee的結束處理與Matinee控製器
如何“消除”Actor?
6-4.Matinee與藍圖Actor
Matinee與藍圖
創建藍圖Actor
編輯藍圖Actor
操作變量
創建Tick事件處理
放置BPActo
添加Matinee
在麯綫中設置變量F_VAL的值
本章重點知識
Chapter
7 創建正式的應用程序
7-1. 平視顯示器(HUD)
什麼是平視顯示器?
創建控件藍圖
放置UI部件
顯示HUD
為GUI設置值
添加TextBox
添加Button
單擊Button時的事件
為TextBox添加變更時的處理
從關卡藍圖中使用HUD
開關HUD顯示
控製光標的顯示
7-2.Canon保齡球遊戲!
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