內容簡介
3D遊戲編程大師技巧(套裝共2冊)+遊戲人工智能編程案例精粹(修訂版)2本
9787115282798
9787115291134
3D遊戲編程大師技巧(套裝共2冊)
- 齣版社: 人民郵電齣版社; 第1版 (2012年7月13日)
- 外文書名:
- 叢書名:
- 平裝: 1086頁
- 語種: 簡體中文
- 開本: 16
- ISBN: 9787115282798
- 條形碼: 9787115282798
- 商品尺寸: 23.8 x 18.8 x 4.8 cm
- 商品重量: 1.6 Kg
目錄
(上冊)
第一部分 3D遊戲編程簡介
第1章 3D遊戲編程入門 2
1.1 簡介 2
1.2 2D/3D遊戲的元素 3
1.2.1 初始化 4
1.2.2 進入遊戲循環 4
1.2.3 讀取玩傢輸入 4
1.2.4 執行AI和遊戲邏輯 4
1.2.5 渲染下一幀 4
1.2.6 同步顯示 5
1.2.7 循環 5
1.2.8 關閉 5
1.3 通用遊戲編程指南 7
1.4 使用工具 11
1.4.1 3D關卡編輯器 14
1.4.2 使用編譯器 15
1.5 一個3D遊戲範例:Raiders 3D 17
1.5.1 事件循環 37
1.5.2 核心3D遊戲邏輯 38
1.5.3 3D投影 39
1.5.4 星空 41
1.5.5 激光炮和碰撞檢測 41
1.5.6 爆炸 41
1.5.7 玩Raiders3D 41
1.6 總結 41
第2章 Windows和DirectX 簡明教程 43
2.1 Win32編程模型 43
2.2 Windows程序的最小需求 44
2.3 一個基本的Windows應用程序 48
2.3.1 Windows類 49
2.3.2 注冊Windows類 53
2.3.3 創建窗口 53
2.3.4 事件處理程序 55
2.3.5 主事件循環 59
2.3.6 構建實時事件循環 63
2.4 DirectX和COM簡明教程 64
2.4.1 HEL和HAL 65
2.4.2 DirectX基本類 66
2.5 COM簡介 67
2.5.1 什麼是COM對象 68
2.5.2 創建和使用DirectX COM接口 70
2.5.3 查詢接口 70
2.6 總結 72
第3章 使用虛擬計算機進行3D遊戲編程 73
3.1 虛擬計算機接口簡介 73
3.2 建立虛擬計算機接口 75
3.2.1 幀緩存和視頻係統 75
3.2.2 使用顔色 78
3.2.3 緩存交換 80
3.2.4 完整的虛擬圖形係統 82
3.2.5 I/O、聲音和音樂 82
3.3 T3DLIB遊戲控製颱 83
3.3.1 T3DLIB係統概述 83
3.3.2 基本遊戲控製颱 83
3.4 T3DLIB1庫 89
3.4.1 DirectX圖形引擎體係結構 89
3.4.2 基本常量 89
3.4.3 工作宏 91
3.4.4 數據類型和結構 92
3.4.5 函數原型 95
3.4.6 全局變量 99
3.4.7 DirectDraw接口 100
3.4.8 2D多邊形函數 103
3.4.9 數學函數和錯誤函數 110
3.4.10 位圖函數 111
3.4.11 8位調色闆函數 115
3.4.12 實用函數 118
3.4.13 BOB(Blitter對象)引擎 119
3.5 T3DLIB2 DirectX輸入係統 126
3.6 T3DLIB3聲音和音樂庫 131
3.6.1 頭文件 132
3.6.2 類型 132
3.6.3 全局變量 133
3.6.4 DirectSound API封裝函數 133
3.6.5 DirectMusic API封裝函數 138
3.7 建立最終的T3D遊戲控製颱 140
3.7.1 映射真實圖形到虛擬接口的非真實圖形 141
3.7.2 最終的T3DLIB遊戲控製颱 143
3.8 範例T3LIB應用程序 152
3.8.1 窗口應用程序 152
3.8.2 全屏應用程序 153
3.8.3 聲音和音樂 154
3.8.4 處理輸入 154
3.9 總結 157
第二部分 3D數學和變換
第4章 三角學、嚮量、矩陣和四元數 160
4.1 數學錶示法 160
4.2 2D坐標係 161
4.2.1 2D笛卡爾坐標 161
4.2.2 2D極坐標 163
4.3 3D坐標係 165
4.3.1 3D笛卡爾坐標 165
4.3.2 3D柱麵坐標 168
4.3.3 3D球麵坐標 168
4.4 三角學 170
4.4.1 直角三角形 171
4.4.2 反三角函數 172
4.4.3 三角恒等式 173
4.5 嚮量 173
4.5.1 嚮量長度 174
4.5.2 歸一化 174
4.5.3 嚮量和標量的乘法 175
4.5.4 嚮量加法 176
4.5.5 嚮量減法 176
4.5.6 點積 177
4.5.7 叉積 179
4.5.8 零嚮量 180
4.5.9 位置和位移嚮量 180
4.5.10 用綫性組閤錶示的嚮量 181
4.6 矩陣和綫性代數 182
4.6.1 單位矩陣 183
4.6.2 矩陣加法 184
4.6.3 矩陣的轉置 184
4.6.4 矩陣乘法 184
4.6.5 矩陣運算滿足的定律 186
4.7 逆矩陣和方程組求解 186
4.7.1 剋來姆法則 188
4.7.2 使用矩陣進行變換 190
4.7.3 齊次坐標 191
4.7.4 應用矩陣變換 192
4.8 基本幾何實體 198
4.8.1 點 198
4.8.2 直綫 199
4.8.3 平麵 202
4.9 使用參數化方程 206
4.9.1 2D參數化直綫 206
4.9.2 3D參數化直綫 208
4.10 四元數簡介 213
4.10.1 復數理論 213
4.10.2 超復數 218
4.10.3 四元數的應用 223
4.11 總結 226
第5章 建立數學引擎 227
5.1 數學引擎概述 227
5.1.1 數學引擎的文件結構 228
5.1.2 命名規則 228
5.1.3 錯誤處理 229
5.1.4 關於C++的最後說明 229
5.2 數據結構和類型 229
5.2.1 嚮量和點 230
5.2.2 參數化直綫 231
5.2.3 3D平麵 232
5.2.4 矩陣 233
5.2.5 四元數 236
5.2.6 角坐標係支持 237
5.2.7 2D極坐標 237
5.2.8 3D柱麵坐標 238
5.2.9 3D球麵坐標 239
5.2.10 定點數 239
5.3 數學常量 240
5.4 宏和內聯函數 242
5.4.1 通用宏 246
5.4.2 點和嚮量宏 246
5.4.3 矩陣宏 247
5.4.4 四元數 249
5.4.5 定點數宏 249
5.5 函數原型 250
5.6 全局變量 253
5.7 數學引擎API清單 253
5.7.1 三角函數 254
5.7.2 坐標係支持函數 255
5.7.3 嚮量支持函數 258
5.7.4 矩陣支持函數 266
5.7.5 2D和3D參數化直綫支持函數 277
5.7.6 3D平麵支持函數 281
5.7.7 四元數支持函數 285
5.7.8 定點數支持函數 293
5.7.9 方程求解支持函數 298
5.8 浮點單元運算初步 300
5.8.1 FPU體係結構 301
5.8.2 FPU堆棧 302
5.8.3 FPU指令集 303
5.8.4 經典指令格式 306
5.8.5 內存指令格式 306
5.8.6 寄存器指令格式 307
5.8.7 寄存器彈齣指令格式 307
5.8.8 FPU範例 307
5.8.9 FLD範例 308
5.8.10 FST範例 308
5.8.11 FADD範例 310
5.8.12 FSUB範例 312
5.8.13 FMUL範例 313
5.8.14 FDIV範例 314
5.9 數學引擎使用說明 315
遊戲控製颱 317
5.10 關於數學優化的說明 317
5.11 總結 317
第6章 3D圖形學簡介 318
6.1 3D引擎原理 318
6.2 3D遊戲引擎的結構 319
6.2.1 3D引擎 319
6.2.2 遊戲引擎 320
6.2.3 輸入係統和網絡 320
6.2.4 動畫係統 321
6.2.5 碰撞檢測和導航係統 324
6.2.6 物理引擎 325
6.2.7 人工智能係統 326
6.2.8 3D模型和圖像數據庫 327
6.3 3D坐標係 328
6.3.1 模型(局部)坐標 328
6.3.2 世界坐標 331
6.3.3 相機坐標 334
6.3.4 有關相機坐標的說明 341
6.3.5 隱藏物體(麵)消除和裁剪 342
6.3.6 透視坐標 347
6.3.7 流水綫終點:屏幕坐標 356
6.4 基本的3D數據結構 363
6.4.1 錶示3D多邊形數據時需要考慮的問題 363
6.4.2 定義多邊形 365
6.4.3 定義物體 369
6.4.4 錶示世界 373
6.5 3D工具 374
動畫數據和運動數據 375
6.6 從外部加載數據 375
6.6.1 PLG文件 375
6.6.2 NFF文件 378
6.6.3 3D Studio文件 381
6.6.4 Caligari COB文件 387
6.6.5 Microsoft DirectX .X文件 389
6.6.6 3D文件格式小結 389
6.7 基本剛性變換和動畫 389
6.7.1 3D平移 389
6.7.2 3D鏇轉 390
6.7.3 3D變形 392
6.8 再看觀察流水綫 393
6.9 3D引擎類型 394
6.9.1 太空引擎 394
6.9.2 地形引擎 395
6.9.3 FPS室內引擎 396
6.9.4 光綫投射和體素引擎 397
6.9.5 混閤引擎 398
6.10 將各種功能集成到引擎中 399
6.11 總結 399
第7章 渲染3D綫框世界 400
7.1 綫框引擎的總體體係結構 400
7.1.1 數據結構和3D流水綫 401
7.1.2 主多邊形列錶 403
7.1.3 新的軟件模塊 406
7.2 編寫3D文件加載器 406
7.3 構建3D流水綫 414
7.3.1 通用變換函數 414
7.3.2 局部坐標到世界坐標變換 420
7.3.3 歐拉相機模型 423
7.3.4 UVN相機模型 426
7.3.5 世界坐標到相機坐標變換 437
7.3.6 物體剔除 440
7.3.7 背麵消除 444
7.3.8 相機坐標到透視坐標變換 446
7.3.9 透視坐標到屏幕(視口)坐標變換 451
7.3.10 閤並透視變換和屏幕變換 455
7.4 渲染3D世界 457
7.5 3D演示程序 461
7.5.1 單個3D三角形 461
7.5.2 3D綫框立方體 464
7.5.3 消除瞭背麵的3D綫框立方體 466
7.5.4 3D坦剋演示程序 467
7.5.5 相機移動的3D坦剋演示程序 470
7.5.6 戰區漫步演示程序 472
7.6 總結 476
(下冊)
第三部分 基本3D渲染
第8章 基本光照和實體造型 478
8.1 計算機圖形學的基本光照模型 478
8.1.1 顔色模型和材質 480
8.1.2 光源類型 487
8.2 三角形的光照計算和光柵化 493
8.2.1 為光照做準備 497
8.2.2 定義材質 498
8.2.3 定義光源 502
8.3 真實世界中的著色 507
8.3.1 16位著色 507
8.3.2 8位著色 507
8.3.3 一個健壯的用於8位模式的RGB模型 508
8.3.4 一個簡化的用於8位模式的強度模型 511
8.3.5 固定著色 515
8.3.6 恒定著色 517
8.3.7 Gouraud著色概述 533
8.3.8 Phong著色概述 535
8.4 深度排序和畫傢算法 535
8.5 使用新的模型格式 540
8.5.1 分析器類 540
8.5.2 輔助函數 543
8.5.3 3D Studio MAX ASCII格式.ASC 546
8.5.4 TrueSpace ASCII.COB格式 548
8.5.5 Qu
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