Unrealengine4ゲーム作成入門

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出版社: 工学社
ISBN:9784777519453
商品编码:19873437

具体描述


踏入奇幻世界的建造者:從零開始掌握遊戲開發藝術 你是否曾沉浸於那些令人驚嘆的遊戲世界,在其中扮演著英雄,解開謎團,體驗著超乎想象的冒險?你是否曾對著屏幕中的宏大場景、逼真角色以及流暢的互動設計發齣由衷的贊嘆,並暗自憧憬著有一天自己也能創造齣這樣的數字奇跡?現在,機會就在眼前。這本書並非關於《Unreal Engine 4 遊戲製作入門》的任何具體內容,而是為你揭示一條通往遊戲開發夢想的清晰路徑,讓你瞭解在這個激動人心的領域中,你需要掌握的關鍵知識、必備技能以及如何以最有效的方式開啓你的創作之旅。 遊戲開發,一個融閤瞭藝術、技術與創意的復雜而迷人的學科,它不僅僅是將代碼、模型和音效簡單地堆砌起來,更是一個充滿挑戰、需要耐心打磨的係統工程。從一個模糊的遊戲概念,到玩傢手中鮮活的互動體驗,每一個環節都凝聚著開發者的心血與智慧。這本書,將以一種宏觀且深入的視角,為你勾勒齣獨立遊戲開發的全貌,讓你明白,即便你對編程一無所知,對3D建模一竅不通,也能夠通過係統的學習和實踐,一步步構建起屬於你自己的遊戲世界。 第一章:夢想的藍圖——遊戲概念的孕育與構思 任何偉大的遊戲都始於一個偉大的想法。在正式踏上技術實踐的道路之前,我們需要學會如何將腦海中那閃爍的靈感轉化為一個可執行的遊戲概念。這一章,我們將深入探討遊戲設計的核心要素: 核心玩法(Core Gameplay): 你的遊戲最吸引人的地方是什麼?是緊張刺激的戰鬥?是引人入勝的解謎?還是自由探索的廣闊世界?我們將學習如何提煉齣遊戲最核心的樂趣,並圍繞它構建整個體驗。 遊戲類型(Genre): 瞭解不同遊戲類型的特點,如RPG、FPS、策略、模擬、獨立解謎等,這將幫助你為你的遊戲定位,並學習藉鑒成熟類型的成功經驗。 敘事與世界觀(Narrative & Worldbuilding): 一個引人入勝的故事,一個生動真實的遊戲世界,是留住玩傢的關鍵。我們將學習如何構建邏輯嚴謹的世界觀,如何通過角色、事件和環境來講述一個動人的故事。 玩傢體驗(Player Experience): 站在玩傢的角度思考,他們將如何與你的遊戲互動?他們會感到快樂、挑戰、還是沮喪?我們將學習如何設計流暢的操作,如何通過UI/UX(用戶界麵/用戶體驗)來提升遊戲的整體感受。 原型開發(Prototyping): 在投入大量資源之前,快速驗證你的遊戲概念至關重要。我們將介紹原型開發的重要性,以及如何用最簡單的方式來測試你的核心玩法。 第二章:技術的基石——選擇與掌握你的創作工具 要將遊戲概念變為現實,強大的創作工具必不可少。對於獨立遊戲開發者而言,選擇一個閤適的引擎,並深入掌握其功能,是成功的關鍵。雖然本書不直接講解《Unreal Engine 4 遊戲製作入門》的具體操作,但我們將在此章為你提供選擇引擎的宏觀指導,並讓你理解掌握引擎意味著什麼: 遊戲引擎的種類與選擇: 市場上有許多優秀的遊戲引擎,如Unreal Engine、Unity、Godot等。我們將分析它們的優缺點,以及它們各自適閤的應用場景。例如,Unreal Engine以其強大的圖形錶現力、藍圖可視化腳本係統和AAA級遊戲開發能力而著稱,而Unity則以其跨平颱能力、龐大的社區支持和易於學習的特性受到許多獨立開發者青睞。 藍圖可視化腳本(Blueprint Visual Scripting)的理念: 對於非程序員而言,可視化腳本係統是打開遊戲開發大門的鑰匙。我們將探討藍圖的工作原理,它如何讓你通過連接節點來創建復雜的邏輯,而無需編寫一行代碼。這是一種直觀且強大的編程方式,能夠極大地降低技術門檻。 C++編程的基礎(非強製但推薦): 雖然藍圖已經足夠強大,但對於更復雜的需求或性能優化,深入瞭解C++編程將為你提供更大的自由度和更強的能力。我們將簡單介紹C++在遊戲開發中的作用,以及學習它的重要性。 版本控製(Version Control): 隨著項目規模的增大,代碼和資源的管理變得尤為重要。我們將介紹Git等版本控製係統的概念,以及它們如何幫助你跟蹤項目變化,協同工作,並防止數據丟失。 第三章:構建視界的藝術傢——3D建模與美術資源 遊戲的世界需要由可見的元素構成,而3D建模和美術資源是賦予遊戲生命力的重要環節。即使你不是一名專業的3D藝術傢,理解這一過程也能讓你更好地與美術團隊協作,或利用現有的資源創作: 3D建模基礎: 我們將介紹3D建模的基本概念,如多邊形建模、雕刻、UV展開、紋理繪製等。瞭解這些過程,能讓你明白一個遊戲角色或場景是如何從無到有被創造齣來的。 常用3D建模軟件(如Blender, Maya, 3ds Max): 瞭解市場上的主流建模軟件,它們的功能以及學習麯綫。 材質與紋理(Materials & Textures): 材質和紋理決定瞭物體錶麵的外觀,如金屬的光澤、木頭的紋理、布料的質感等。我們將學習它們如何影響遊戲的視覺風格。 骨骼動畫與綁定(Skeletal Animation & Rigging): 讓角色動起來的關鍵在於骨骼動畫。我們將瞭解角色如何被“綁定”骨骼,以及動畫師如何通過控製骨骼來製作齣各種動作。 美術資源管綫(Art Asset Pipeline): 從模型創建到導入引擎,再到最終渲染,瞭解整個美術資源的工作流程,能幫助你更有效地管理和使用美術素材。 第四章:聲色俱全——音效、音樂與特效 一個優秀的遊戲,不僅要有引人入勝的畫麵,更要有觸動人心的聲音和震撼眼球的視覺效果: 音效設計(Sound Design): 從角色的腳步聲、武器的碰撞聲,到環境的呼吸聲,音效是營造沉浸感的重要組成部分。我們將學習如何收集、編輯和實現各種音效。 背景音樂(Background Music): 音樂能夠烘托氣氛,引導玩傢情緒,是遊戲體驗不可或缺的一部分。我們將瞭解不同類型音樂在遊戲中的作用。 粒子係統與視覺特效(Particle Systems & VFX): 爆炸的火光、魔法的閃耀、技能的釋放,這些華麗的視覺效果極大地增強瞭遊戲的錶現力。我們將介紹粒子係統的工作原理,以及如何創建各種粒子特效。 後期處理(Post-Processing): 景深、運動模糊、色彩校正等後期處理效果,能夠進一步提升遊戲的畫麵質感和藝術風格。 第五章:關卡的藝術——場景設計與關卡布局 關卡是玩傢探索和互動的空間,是遊戲體驗的核心載體。設計一個優秀的關卡,需要對空間、節奏和玩傢行為有著深刻的理解: 空間敘事(Environmental Storytelling): 如何通過場景的布置、道具的擺放來講述故事,讓玩傢在探索中感知到更多的信息。 玩傢路徑與引導(Player Path & Guidance): 如何設計清晰的玩傢路徑,引導玩傢進行探索,同時避免迷路或感到枯燥。 節奏與挑戰(Pacing & Challenge): 如何通過關卡的流程設計,在緊張的戰鬥、解謎和探索之間取得平衡,保持玩傢的興趣。 可玩性測試(Playtesting): 邀請他人來測試你的關卡,收集反饋,並不斷進行迭代和優化,是提升關卡質量的關鍵。 第六章:讓遊戲“活”起來——編程與邏輯實現 這是將所有元素整閤在一起,讓遊戲真正運轉起來的環節。即使你選擇使用藍圖,理解編程的邏輯思維同樣重要: 事件驅動編程(Event-Driven Programming): 遊戲中的大部分互動都是由事件觸發的,如玩傢按下按鍵、敵人受到攻擊等。我們將理解事件驅動模型的工作方式。 狀態機(State Machines): 敵人AI、角色動畫等都需要管理不同的狀態,如待機、行走、攻擊、受傷等。狀態機是實現這些邏輯的有效工具。 物理引擎(Physics Engine): 真實世界的物理規律在遊戲中尤為重要,如重力、碰撞、摩擦力等。我們將瞭解物理引擎如何模擬這些效果。 AI(Artificial Intelligence): 敵人的行為模式、NPC的反應,都需要AI來實現。我們將簡單介紹AI在遊戲中的應用。 第七章:打磨與發布——測試、優化與上綫 當你的遊戲基本成型,接下來就是將它推嚮玩傢的準備工作: 遊戲測試(Game Testing): 找齣遊戲中的bug,並進行修復。我們將介紹不同類型的測試,如功能測試、性能測試、兼容性測試等。 性能優化(Performance Optimization): 確保遊戲在各種硬件設備上都能流暢運行。我們將學習如何分析和解決性能瓶頸。 打包與發布(Packaging & Publishing): 將你的遊戲打包成可執行文件,並瞭解如何在Steam、Epic Games Store、itch.io等平颱發布你的作品。 市場營銷與推廣(Marketing & Promotion): 如何讓你的遊戲被更多人發現,並吸引玩傢購買。 結語:成為遊戲的建造者,而非僅僅是使用者 這本書為你提供的是一條宏觀的學習路徑,它讓你明白,遊戲開發是一個係統工程,需要多方麵的知識和技能。它鼓勵你去探索,去嘗試,去擁抱每一個學習新事物的機會。從一個模糊的遊戲想法,到完整的交互式體驗,這個過程充滿挑戰,但也無比 rewarding。 記住,所有的偉大作品都始於一個微小的種子。你無需一開始就掌握所有技能,關鍵在於持續的學習和不懈的實踐。現在,你已經掌握瞭開啓遊戲開發之旅的“藏寶圖”,是時候捲起袖子,親自去建造你心中的奇幻世界瞭。祝你旅途愉快,創作成功!

用户评价

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我一直對用Unreal Engine 4製作遊戲心嚮往之,但苦於找不到閤適的入門途徑。《Unreal Engine 4遊戲製作入門》這本書的齣現,讓我看到瞭希望。我非常看重這本書的“實戰性”。我希望它不僅僅是理論的講解,而是能夠帶著我一步步地去實現一個真實的遊戲項目。我期待它能涵蓋從零開始搭建一個基礎遊戲框架的整個過程,包括項目創建、資源導入、關卡設計、角色控製、物體交互、UI界麵製作等。我尤其希望它能夠詳細講解UE4強大的藍圖係統,讓我能夠通過可視化編程的方式,實現各種遊戲邏輯,例如玩傢的移動、跳躍、射擊,敵人的AI行為,以及遊戲狀態的切換等。同時,我也希望書中能對UE4的材質係統、光照係統、動畫係統有較為深入的介紹,讓我能夠理解如何提升遊戲的視覺錶現力。最後,我希望這本書能夠包含一些關於遊戲優化的基礎知識,以及如何將製作完成的遊戲打包發布,讓我能夠真正地看到自己的成果。總之,我期望這本書能夠讓我從一個對UE4一無所知的新手,成長為一個能夠獨立製作簡單遊戲的開發者。

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說實話,拿到這本書的時候,我的第一反應是“這下總算有救瞭!”。我之前嘗試過一些零散的遊戲開發教程,但總是感覺碎片化,缺乏係統性。這次看到這本《Unreal Engine 4遊戲製作入門》,感覺像是找到瞭救命稻草。我主要關注的是它在“入門”這個概念上的處理。我理解“入門”不代錶淺嘗輒止,而是能夠紮實地打下基礎。所以我特彆看重的是它是否能夠全麵地覆蓋UE4的核心功能,並且用清晰易懂的方式進行講解。比如,我非常關心它對藍圖係統的介紹是否到位,因為我聽說藍圖是UE4非常強大的可視化腳本係統,對於初學者來說,它能大大降低編程門檻。我希望書中能夠詳細講解藍圖節點的用法,常用的藍圖函數,以及如何通過藍圖實現各種遊戲邏輯,比如角色移動、物體交互、UI界麵搭建等等。同時,我也希望它能對UE4的項目管理、資源導入導齣、以及基本關卡設計流程有深入的闡述。我不想學瞭半天,最後連一個完整的小遊戲都做不齣來。另外,我對書中是否有實際的項目案例特彆看重,如果能有一個貫穿全書的、逐步完善的小項目,那就再好不過瞭。我希望這本書能夠讓我真正掌握UE4的常用工具和技術,並具備獨立完成簡單遊戲製作的能力,而不是僅僅停留在理論層麵。

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我一直對遊戲開發抱有濃厚的興趣,尤其是對那些能夠創造齣栩栩如生虛擬世界的引擎。Unreal Engine 4自然是我關注的焦點之一。拿到這本《Unreal Engine 4遊戲製作入門》,我的首要關注點是它的“入門”是否真正對新手友好。我希望這本書能夠提供一個非常紮實、係統性的基礎教學。具體來說,我希望它能從引擎的安裝和基本界麵講解開始,讓我對整個工作環境有一個初步的瞭解。然後,我期待書中能夠詳細介紹UE4的核心概念,比如Pawn、Character、Controller、Game Mode等,以及它們之間的關係。我特彆關注它對藍圖係統的闡述,希望能夠清晰地展示藍圖的邏輯構建方式,例如事件圖、函數圖、宏的使用,以及如何利用藍圖實現角色控製、攝像機跟隨、簡單的AI行為等。另外,對於遊戲美術方麵的基礎知識,比如材質編輯器、紋理貼圖、光照係統、粒子係統等,我也希望書中能夠有相應的介紹,讓我能夠理解如何將美術資源有效地應用到場景中。最後,一個理想的入門教程應該能夠引導讀者完成一個簡單但完整的遊戲項目,讓我能夠將所學知識融會貫通,獲得成就感。

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這本書,我拿到手的時候,真是有點小激動。封麵設計挺吸引人的,那種科技感十足的插畫,一下子就能勾起我對遊戲開發的興趣。我一直都覺得能創造屬於自己的虛擬世界是一件特彆酷的事情,而UE4作為業內赫赫有名的遊戲引擎,更是讓人充滿期待。我不是那種一步到位就想做齣史詩級大作的玩傢,更傾嚮於從基礎一點一點學起。所以,我翻開書的時候,首先關注的就是它的結構和內容安排。我希望它能有一個清晰的循序漸進的教學流程,從最基礎的概念講起,比如引擎的界麵布局、常用工具的使用,再到核心功能的介紹,比如藍圖係統、C++編程基礎(即使我可能不會深入C++,但瞭解一下總是好的),以及一些基本的3D建模、材質、光照和動畫的設置。我最怕那種上來就講高深莫測的技術,讓人雲裏霧裏。我希望這本書能夠像一個耐心指導我的老師,一步一步地告訴我“怎麼做”,而不是僅僅羅列“是什麼”。而且,我希望書中能夠包含一些實際操作的案例,比如如何從零開始創建一個簡單的場景,或者實現一個基礎的交互功能。這樣,我纔能邊學邊練,真正地將書本上的知識轉化為自己的技能。總之,這本書給我一種“靠譜”的感覺,讓我覺得通過它,我離我的遊戲開發夢想又近瞭一步。

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作為一個對遊戲開發充滿好奇但又缺乏係統知識的人,我拿到《Unreal Engine 4遊戲製作入門》這本書時,最關注的是它能否真正地“引導”我入門。我想要的不是簡單的知識點堆砌,而是那種能夠帶著我一步步走,並且讓我明白“為什麼這麼做”的教學方式。我特彆希望書中能夠詳細解釋UE4的核心工作流程,例如從創建項目到構建關卡,再到添加交互元素,以及最終打包發布的全過程。對於引擎自帶的各種工具,我希望能有比較詳盡的講解,比如地形工具、材質編輯器、粒子編輯器、動畫係統等等,並且希望能夠結閤實際操作演示,讓我能夠親手去嘗試。我尤其看重的是藍圖係統在書中的地位,我希望它能夠被深入淺齣地講解,讓我能夠理解如何用藍圖來實現各種遊戲邏輯,哪怕是比較復雜的,隻要思路清晰,我都能接受。此外,我希望能有一些關於遊戲設計思路的引導,而不僅僅是技術操作。例如,如何構思一個簡單的遊戲機製,如何設計玩傢的體驗,這些都是我認為在入門階段非常重要但常常被忽視的部分。如果書中能包含一些小技巧或者最佳實踐,那就更完美瞭。

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