包郵 大象——ThinkinginUML(第二版)計算機 網絡 程序設計 項目實踐 軟件

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圖書標籤:
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店铺: 福州金榜图书专营店
出版社: 中国水利水电出版社
ISBN:9787508492346L
商品编码:23195370302
开本:16开
出版时间:2012-03-01

具体描述


商品參數
大象——ThinkinginUML(第二版)
定價 68.00
齣版社 中國水利水電齣版社
版次 2
齣版時間 2012年03月
開本 16開
作者 譚雲傑
裝幀 平裝
頁數 0
字數 0
ISBN編碼 9787508492346

目錄

Part I  你需要瞭解 

 第1章  為什麼需要UML

  1.1  麵嚮過程還是麵嚮對象

  1.1.1  麵嚮過程方法

  1.1.2  麵嚮過程的睏難

  1.1.3  麵嚮對象方法

  1.1.4  麵嚮對象的睏難

  1.2  UML帶來瞭什麼

  1.2.1  什麼是UML

  1.2.2  統一語言

  1.2.3  可視化

  1.2.4  從現實世界到業務模型

  1.2.5  從業務模型到概念模型

  1.2.6  從概念模型到設計模型

  1.2.7  麵嚮對象的睏難解決瞭嗎

  1.3  統一過程簡介

  1.3.1  RUP是什麼

  1.3.2  RUP與UML

  1.3.3  RUP與軟件工程

  1.3.4  RUP與實踐

  1.3.5  RUP與本書

 第2章  建模基礎

  2.1  建模

  2.2  用例驅動

  2.3  抽象層次

  2.4  視圖

  2.5  對象分析方法

Part II  在學習中思考

 第3章  UML核心元素

  3.1  版型

  3.2  參與者

  3.2.1  基本概念

  3.2.2  發現參與者

  3.2.3  業務主角

  3.2.4  業務工人

  3.2.5  參與者與涉眾的關係

  3.2.6  參與者與用戶的關係

  3.2.7  參與者與角色的關係

  3.2.8  參與者的核心地位

  3.2.9  檢查點

  3.3  用例

  3.3.1  基本概念

  3.3.2  用例的特徵

  3.3.3  用例的粒度

  3.3.4  用例的獲得

  3.3.5  用例和功能的誤區

  3.3.6  目標和步驟的誤區

  3.3.7  用例粒度的誤區

  3.3.8  業務用例

  3.3.9  業務用例實現

  3.3.10  概念用例

  3.3.11  係統用例

  3.3.12  用例實現

  3.4  邊界

  3.4.1  邊界決定視界

  3.4.2  邊界決定抽象層次

  3.4.3  靈活使用邊界

  3.5  業務實體

  3.5.1  業務實體的屬性

  3.5.2  業務實體的方法

  3.5.3  獲取業務實體

  3.6  包

  3.7  分析類

  3.7.1  邊界類

  3.7.2  控製類

  3.7.3  實體類

  3.7.4  分析類的三高

  3.8  設計類

  3.8.1  類

  3.8.2  屬性

  3.8.3  方法

  3.8.4  可見性

  3.9  關係

  3.9.1  關聯關係(association)

  3.9.2  依賴關係(dependency)

  3.9.3  擴展關係(extends)

  3.9.4  包含關係(include)

  3.9.5  實現關係(realize)

  3.9.6  精化關係(refine)

  3.9.7  泛化關係(generalization)

  3.9.8  聚閤關係(aggregation)

  3.9.9  組閤關係(composition)

  3.10  組件

  3.10.1  完備性

  3.10.2  獨立性

  3.10.3  邏輯性

  3.10.4  透明性

  3.10.5  使用組件

  3.11  節點

  3.11.1  分布式應用環境

  3.11.2  多設備應用環境

 第4章  UML核心視圖

  4.1  靜態視圖

  4.1.1  用例圖

  4.1.2  類圖

  4.1.3  包圖

  4.2  動態視圖

  4.2.1  活動圖

  4.2.2  狀態圖

  4.2.3  時序圖

  4.2.4  協作圖

 第5章  UML核心模型

  5.1  用例模型概述

  5.2  業務用例模型

  5.2.1  業務用例模型主要內容

  5.2.2  業務用例模型工件的取捨

  5.2.3  何時使用業務用例模型

  5.3  概念用例模型

  5.3.1  概念用例模型的主要內容

  5.3.2  獲得概念用例

  5.3.3  何時使用概念用例模型

  5.4  係統用例模型

  5.4.1  係統用例模型的主要內容

  5.4.2  獲得係統用例

  5.5  領域模型

  5.5.1  讀者須知

  5.5.2  基本概念

  5.5.3  領域模型的主要內容

  5.6  分析模型

  5.6.1  如何使用分析模型

  5.6.2  分析模型的主要內容

  5.6.3  分析模型的意義

  5.7  軟件架構和框架

  5.7.1  軟件架構

  5.7.2  軟件框架

  5.7.3  何時使用架構和框架

  5.8  設計模型

  5.8.1  設計模型的應用場閤

  5.8.2  設計模型的主要內容

  5.8.3  從分析模型映射到設計模型

  5.9  組件模型

  5.9.1  何時使用組件模型

  5.9.2  廣義組件的用法

  5.10  實施模型

  何時使用實施模型

 第6章  統一過程核心工作流簡介

  6.1  業務建模工作流程

  6.1.1  工作流程

  6.1.2  活動集和工件集

  6.1.3  業務建模的目標和場景

  6.2  係統建模工作流程

  6.2.1  工作流程

  6.2.2  活動集和工件集

  6.2.3  係統建模的目標

  6.3  分析設計建模工作流程

  6.3.1  工作流程

  6.3.2  活動集和工件集

  6.3.3  分析設計的目標

  6.3.4  推薦的分析設計工作流程簡介

  6.4  實施建模工作流程

  6.4.1  工作流程

  6.4.2  活動集和工件集

  6.4.3  推薦的實施建模工作流程

 第7章  迭代式軟件生命周期

Part III  在實踐中思考

 第8章  準備工作

  8.1  案例說明

  8.2  瞭解問題領域

  8.2.1  瞭解業務概況

  8.2.2  整理業務目標

  8.3  做好涉眾分析

  8.3.1  什麼是涉眾

  8.3.2  發現和定義涉眾

  8.3.3  涉眾分析報告

  8.4  規劃業務範圍

  8.4.1  規劃業務目標

  8.4.2  規劃涉眾期望

  8.5  整理好你的思路

  8.5.1  劃分優先級

  8.5.2  規劃需求層次

  8.5.3  需求調研計劃

  8.6  客戶訪談技巧

  8.6.1  溝通的睏難

  8.6.2  溝通技巧

  8.7  提給讀者的問題

 第9章  獲取需求

  9.1  定義邊界

  9.1.1  盤古開天——從混沌走嚮清晰

  9.1.2  現在行動:定義邊界

  9.1.3  進一步討論

  9.1.4  提給讀者的問題

  9.2  發現主角

  9.2.1  女媧造人——誰來掌管這個世界

  9.2.2  現在行動:發現主角

  9.2.3  進一步討論

  9.2.4  提給讀者的問題

  9.3  獲取業務用例

  9.3.1  炎黃之治——從愚昧走嚮文明

  9.3.2  現在行動:獲取業務用例

  9.3.3  進一步討論

  9.3.4  提給讀者的問題

  9.4  業務建模

  9.4.1  商鞅變法——強盛的必由之路

  9.4.2  現在行動:建立業務模型

  9.4.3  進一步討論

  9.4.4  提給讀者的問題

  9.5  領域建模

  9.5.1  風火水土——尋找構成世界的

  基本元素

  9.5.2  現在行動:建立領域模型

  9.5.3  進一步討論

  9.5.4  提給讀者的問題

  9.6  提煉業務規則

  9.6.1  牛頓的思考——揭穿蘋果的秘密

  9.6.2  現在行動:提煉業務規則

  9.6.3  進一步討論

  9.6.4  提給讀者的問題

  9.7  獲取非功能性需求

  9.7.1  非物質需求——精神文明是

  不可缺少的

  9.7.2  現在行動:獲取非功能性需求

  9.7.3  進一步討論

  9.7.4  提給讀者的問題

  9.8  主要成果物

  提給讀者的問題

 第10章  需求分析

  10.1  關鍵概念分析

  10.1.1  阿基米德杠杆——找到撬動地球的

  支點

  10.1.2  現在行動:建立概念模型

  10.1.3  進一步討論

  10.1.4  提給讀者的問題

  10.2  業務架構

  10.2.1  拼圖遊戲——我們也想造個世界

  10.2.2  現在行動:建立業務架構

  10.2.3  進一步討論

  10.2.4  提給讀者的問題

  10.3  係統原型

 第11章  係統分析

  11.1  確定係統用例

  11.1.1  開始規劃——確定新世界的萬物

  11.1.2  現在行動:確定係統用例

  11.1.3  現在行動:描述係統用例

  11.1.4  進一步討論

  11.1.5  提給讀者的問題

  11.2  分析業務規則

  11.2.1  設定規則——沒有規矩不成方圓

  11.2.2  現在行動:分析業務規則

  11.2.3  提給讀者的問題

  11.3  用例實現

  11.3.1  繪製藍圖——世界將這樣運行

  11.3.2  現在行動:實現用例

  11.3.3  進一步討論

  11.3.4  提給讀者的問題

  11.4  軟件架構和框架

  11.4.1  設計架構——新世界的骨架

  11.4.2  什麼是軟件架構

  11.4.3  什麼是軟件框架

  11.4.4  軟件架構的基本構成

  11.4.5  應用軟件架構

  11.4.6  提給讀者的問題

  11.5  分析模型

  11.5.1  設計功能零件——讓世界初步

  運轉起來

  11.5.2  現在行動:建立分析模型

  11.5.3  進一步討論

  11.5.4  提給讀者的問題

  11.6  組件模型

  11.6.1  設計功能部件——構建世界的

  基礎設施

  11.6.2  現在行動:建立組件模型

  11.6.3  進一步討論

  11.6.4  提給讀者的問題

  11.7  部署模型

  11.7.1  安裝零部件——組裝一個新世界

  11.7.2  現在行動:建立部署模型

  11.7.3  提給讀者的問題

 第12章  係統設計

  12.1  係統分析與係統設計的差彆

  12.2  設計模型

  12.2.1  按圖索驥——為新世界添磚加瓦

  12.2.2  現在行動:將分析模型映射到

  設計模型

  12.2.3  進一步討論

  12.2.4  提給讀者的問題

  12.3  接口設計

  12.3.1  暢通無阻——構建四通八達的

  神經網絡

  12.3.2  現在行動:設計接口

  12.3.3  進一步討論

  12.3.4  提給讀者的問題

  12.4  包設計

  12.4.1  分工閤作——組織有序世界

  纔能更好

  12.4.2  現在行動:設計包

  12.4.3  進一步討論

  12.5  提給讀者的問題

 第13章  數據庫設計

  13.1  關公戰秦瓊——麵嚮對象與關係

  模型之爭

  13.2  相輔相成——麵嚮對象的數據庫設計

  13.3  平衡的藝術——數據庫設計的方法

  和策略

  13.3.1  OR-Mapping策略

  13.3.2  對象—關係平衡策略

  13.4  進一步討論——數據庫設計到底

  有多重要

 第14章  開發

  14.1  生成代碼

  14.1.1  現在行動:生成代碼

  14.1.2  進一步討論

  14.2  分工策略

  14.2.1  縱嚮分工策略

  14.2.2  橫嚮分工策略

  14.2.3  選擇適閤你的開發分工策略

Part IV  在提煉中思考

 第15章  測試

  15.1  質量保證——新世界需要穩健運行

  15.2  設計和開發測試例

  15.3  提給讀者的問題

 第16章  理解用例的本質

  16.1  用例是係統思維

  16.2  用例是麵嚮服務的

  16.3  善用用例方法

 第17章  理解用例驅動

  17.1  用例與項目管理

  17.2  用例與可擴展架構

 第18章  用例驅動與領域驅動

  18.1  用例驅動與領域驅動的差異

  18.2  領域驅動的理想與現實

  18.3  如何決定是否采用領域驅動方法

 第19章  理解建模的抽象層次

  19.1  再討論抽象層次

  19.1.1  層次高低問題

  19.1.2  層次不交叉問題

  19.2  如何決定抽象層次

  19.3  抽象層次與UML建模的關係

 第20章  劃分子係統的問題

  20.1  麵嚮對象的子係統問題

  20.2  UC矩陣還適用嗎

  20.3  如何劃分子係統

 第21章  學會使用係統邊界

  21.1  邊界是麵嚮對象的保障

  21.2  利用邊界來分析需求

  21.2.1  邊界分析示例一

  21.2.2  邊界分析示例二

  21.3  邊界意識決定設計好壞

 第22章  學會從接口認知事物

  22.1  怎樣描述一件事物

  22.2  接口是係統的靈魂

 第23章  學會正確選擇

  23.1  屁股決定腦袋——學會綜閤權衡

  23.2  理辯則明——學會改變視角

 第24章  學會使用設計模式

  24.1  如何學習設計模式

  24.2  如何使用設計模式

附錄  UML視圖常用元素參考

圖目錄

錶目錄

後記



內容介紹
  本書以UML為載體,將麵嚮對象的分析設計思想巧妙地融入建模過程中,通過貫穿全書的實例將軟件係統開發過程中方方麵麵的知識有機地結閤在一起,用生動的語言和精彩的事例將復雜枯燥的軟件過程講解得津津有味。   全書分為四個部分。第壹部分講述麵嚮對象分析的一些基本概念,及學習建模需要瞭解的一些基本知識。第二部分對UML的基礎概念重新組織和歸納整理,進行擴展和討論,引申齣針對UML的這些概念在麵嚮對象方法中應用方法的思考。第三部分以一個實例貫穿全篇,闡述如何使用UML從頭到尾地實施一個項目。第四部分針對在現實中經常遇到並且較難掌握的問題進行深入的探討,升華在前幾篇學習到的知識。   本書可供正在學習編程、軟件工程等知識,準備將來從事IT行業的讀者、正努力嚮設計師或係統分析員轉變的技術人員及期望對軟件分析設計更上一層樓的設計人員學習和提高之用。

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