Unreal Engine 4遊戲開發入門經典+大象無形:虛幻引擎程序設計+精通Unreal遊戲引擎

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  • Unreal Engine
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115467607
商品编码:27003463648

具体描述

套裝4冊:



産品名稱:Unreal Engine 4遊戲開發入...

是否是套裝: 否書名: Unreal Engine 4遊戲開發入門經典

定價: 89.00元

齣版社名稱: 人民郵電齣版社

齣版時間: 2018年1月

作者: 阿拉姆·庫剋森

譯者: 劉強

開本: 16開

書名: Unreal Engine 4遊戲開發入門經典

ISBN編號: 9787115467607

 


目錄


* 1章 虛幻引擎4簡介 1
1.1 安裝虛幻引擎 2
1.1.1 下載和安裝啓動器 2
1.1.2 下載和安裝虛幻引擎 3
1.2 創建你的* 一個項目 4
1.3 學習界麵 5
1.3.1 菜單欄 6
1.3.2 模式麵闆 6
1.3.3 世界大綱麵闆 7
1.3.4 細節麵闆 8
1.3.5 內容瀏覽器麵闆 8
1.3.6 視口麵闆 9
1.4 視圖模式和可視化工具 10
1.4.1 顯示標簽 11
1.4.2 透視視口在關卡中導航 11
1.4.3 關卡編輯器工具欄 12
1.5 試玩關卡 12
1.6 小結 13
1.7 問&答 13
1.8 討論 13
1.8.1 提問 13
1.8.2 迴答 13
1.9 練習 14
* 2章 理解Gameplay框架 15
2.1 可用的資源 15
2.1.1 在編輯器中播放 16
2.1.2 項目文件夾結構 17
2.2 資源引用和引用查看器 22
2.3 Gameplay框架 23
2.3.1 GameMode類 23
2.3.2 Controller類 24
2.3.3 Pawn和Character類 24
2.3.4 HUD類 24
2.4 小結 26
2.5 問&答 26
2.6 討論 27
2.6.1 提問 27
2.6.2 迴答 27
2.7 練習 27
第3章 坐標係、變換、單位和組織 28
3.1 理解笛卡兒坐標係 28
3.2 使用變換 29
3.2.1 變換工具 29
3.2.2 平移變換 30
3.2.3 縮放變換 30
3.2.4 鏇轉變換 30
3.2.5 交互式變換和手動變換 31
3.2.6 世界變換和本地變換 31
3.3 評估單位和測量 31
3.3.1 網格單位 32
3.3.2 對齊到網格 32
3.4 組織場景 33
3.4.1 世界大綱視圖 33
3.4.2 文件夾 34
3.4.3 組閤 35
3.4.4 圖層 36
3.5 附加 36
3.6 小結 37
3.7 問&答 38
3.8 討論 38
3.8.1 提問 38
3.8.2 迴答 38
3.9 練習 39
第4章 使用靜態網格Actor 40
4.1 靜態網格資源 40
4.2 靜態網格物體編輯器 41
4.2.1 打開靜態網格物體編輯器窗口 41
4.2.2 導入靜態網格資源 42
4.3 查看UV布局 43
4.4 碰撞殼 44
4.4.1 查看碰撞殼 45
4.4.2 編輯碰撞殼 45
4.4.3 殼分解 47
4.4.4 每多邊形碰撞 47
4.5 靜態網格Actor 48
4.5.1 放置靜態網格Actor到關卡中 48
4.5.2 移動性設置 49
4.5.3 為一個靜態網格Actor
改變網格引用 49
4.5.4 在一個靜態網格Actor上替換材質 49
4.5.5 在一個靜態網格Actor上編輯碰撞響應 50
4.5.6 碰撞預設 50
4.5.7 Collision Enabled 51
4.5.8 Object Type 51
4.5.9 碰撞響應標簽 52
4.6 小結 52
4.7 問&答 52
4.8 討論 52
4.8.1 提問 53
4.8.2 迴答 53
4.9 練習 53
第5章 使用光照和渲染 54
5.1 學習光照術語 54
5.2 理解光源類型 55
5.2.1 添加點光源 55
5.2.2 添加聚光源 56
5.2.3 添加天空光源 57
5.2.4 添加定嚮光源 58
5.3 使用光源屬性 58
5.4 構建光照 59
5.4.1 Swarm Agent 59
5.4.2 移動性 61
5.5 小結 62
5.6 問&答 62
5.7 討論 62
5.7.1 提問 62
5.7.2 迴答 63
5.8 練習 63
第6章 使用材質 64
6.1 理解材質 64
6.2 基於物理渲染 65
6.3 材質輸入類型 65
6.3.1 基礎顔色 65
6.3.2 金屬 66
6.3.3 粗糙度 66
6.3.4 法綫 66
6.4 創建貼圖 67
6.4.1 貼圖尺寸 67
6.4.2 2的冪 68
6.4.3 貼圖文件類型 68
6.4.4 導入貼圖 69
6.5 創建一個材質 69
6.5.1 輸入和輸齣 70
6.5.2 值節點 71
6.5.3 材質實例 72
6.6 小結 74
6.7 問&答 74
6.8 討論 75
6.8.1 提問 75
6.8.2 迴答 75
6.9 練習 76
第7章 使用音頻係統元素 77
7.1 介紹音頻基礎 77
7.1.1 Audio Component 77
7.1.2 導入音頻文件 78
7.2 使用音效Actor 79
7.2.1 設置Attenuation 80
7.2.2 使用Modulation屬性 81
7.2.3 創建Sound Cue 81
7.2.4 高 級Sound Cue 83
7.3 使用Audio Volume控製音效 84
7.4 小結 85
7.5 問&答 85
7.6 討論 85
7.6.1 提問 85
7.6.2 迴答 85
7.7 練習 86
第8章 創建地貌和植被 87
8.1 使用地貌 87
8.1.1 地貌工具 87
8.1.2 管理標簽頁 88
8.1.3 高度圖 88
8.1.4 創建地貌 88
8.1.5 地貌管理 90
8.2 雕刻形狀和體積 90
8.2.1 工具菜單 91
8.2.2 畫刷菜單 91
8.2.3 衰減菜單 91
8.2.4 描畫 91
8.2.5 地貌材質 92
8.3 使用植被 94
8.4 小結 96
8.5 問&答 96
8.6 討論 96
8.6.1 提問 97
8.6.2 迴答 97
8.7 練習 97
第9章 遊戲世界搭建 98
9.1 搭建遊戲世界 99
9.1.1 環境敘事 99
9.1.2 關卡的結構 100
9.2 搭建遊戲世界流程 100
9.2.1 建立比例 100
9.2.2 建立範圍 101
9.2.3 殼和阻擋 102
9.2.4 放置道具和資源 104
9.2.5 視覺復雜性和取景 104
9.2.6 光照和音效 107
9.2.7 試玩和完善 109
9.3 小結 111
9.4 問&答 111
9.5 討論 112
9.5.1 提問 112
9.5.2 迴答 112
9.6 練習 112
* 10章 製作粒子效果 114
10.1 理解粒子和數據類型 114
10.2 使用Cascade編輯器 115
10.2.1 使用發射器和模塊 116
10.2.2 使用麯綫編輯器 118
10.3 使用常見模塊 119
10.3.1 Required模塊 119
10.3.2 Spawn模塊 120
10.3.3 Lifetime模塊 121
10.3.4 Initial Size和Size By Life模塊 121
10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模塊 121
10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模塊 122
10.3.7 Initial Location和Sphere模塊 122
10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模塊 123
10.4 為粒子設置材質 123
10.5 觸發粒子係統 125
10.5.1 自動激活 125
10.5.2 通過關卡藍圖激活粒子係統 126
10.6 小結 126
10.7 問&答 126
10.8 討論 127
10.8.1 提問 127
10.8.2 迴答 127
10.9 練習 127
* 11章 使用Skeletal Mesh Actor 128
11.1 定義Skeletal Mesh 128
............................................


內容介紹


虛幻引擎(Unreal Engine)是目前世界知名度高、應用廣泛的遊戲引擎之一,全新版本的虛幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常強大且靈活,為設計人員提供瞭一 款高效的設計工具。 本書全麵介紹瞭有關UE4的遊戲開發技巧。全書從基本的安裝和配置講起,陸續介紹瞭Gameplay框架、相關的單位、靜態網絡Actor、光照和渲染、音頻係統元素、遊戲世界的搭建、藍圖係統以及一係列典型的遊戲案例等。讀者將從本書瞭解到關於UE4的各類使用技巧和開發案例。 本書內容全麵,講解細緻,非常適閤想要學習遊戲設計與開發的讀者閱讀。無論是遊戲開發領域的新手,還是普通的遊戲愛好者,亦或是想成為遊戲開發高手的讀者,都能從本書獲益。

















大象無形:虛幻引擎程序設計淺析



  • 者:   
  • 齣版社:
  • ISBN:9787121313493
  • 上架時間:2017-4-20
  • 齣版日期:2017 年4月
  • 開本:16開
  • 頁碼:316
  • 版次:1-1
  • 所屬分類:

  • 《大象無形:虛幻引擎程序設計淺析》以兩位作者本人在使用虛幻引擎過程中的實際經曆為參考,包括三大部分:使用C++語言進行遊戲性編程、瞭解虛幻引擎本身底層結構與渲染結構、編寫插件擴展虛幻引擎。提供瞭不同於官方文檔內容的虛幻引擎相關細節和有效實踐。有助於讀者一窺虛幻引擎本身設計的精妙之處,並能學習到定製虛幻引擎所需的基礎知識,實現對其的按需定製。
    《大象無形:虛幻引擎程序設計淺析》適閤初步瞭解虛幻引擎編程,希望瞭解虛幻引擎本身架構或者希望定製和擴展虛幻引擎的讀者。


  • 羅丁力:電子科技大學在讀學生、騰訊課堂三巫教育課程作者。自UDK開始使用虛幻引擎,有多年的虛幻引擎使用經驗。
    張三:多年遊戲開發經驗,資深UE4開發者,三巫社區創始人。 


  • ,部分虛幻引擎C++編程1
    第1章開發之前--五個常見基類2
    1.1簡述2
    1.2本立道生:虛幻引擎的UObject和Actor2
    1.2.1UObject類2
    1.2.2Actor類5
    1.3靈魂與肉體:Pawn、Characterh和Controller6
    1.3.1Pawn6
    1.3.2Charactor7
    1.3.3Controller7
    第2章需求到實現9
    2.1分析需求9
    2.2轉化需求為設計10
    第3章創建自己的C++類12
    3.1使用UnrealEditor創建C++類12
    3.2手工創建C++類14
    3.3虛幻引擎類命名規則15
    第4章對象16
    4.1類對象的産生16
    4.2類對象的獲取184.3類對象的銷毀18
    第5章從C++到藍圖20
    5.1UPROPERTY宏20
    5.2UFUNCTION宏20
    第6章遊戲性框架概述22
    6.1行為樹:概念與原理22
    6.1.1為什麼選擇行為樹22
    6.1.2行為樹原理22
    6.2虛幻引擎網絡架構26
    6.2.1同步26
    6.2.2廣義的客戶端-服務端模型27
    第7章引擎係統相關類30
    7.1在虛幻引擎4中使用正則錶達式30
    7.2FPaths類的使用31
    7.3XML與JSON32
    7.4文件讀寫與訪問33
    7.5GConfig類的使用35
    7.5.1寫配置36
    7.5.2讀配置36
    7.6UE_LOG37
    7.6.1簡介37
    7.6.2查看Log37
    7.6.3使用Log37
    7.6.4自定義Category38
    7.7字符串處理38
    7.8編譯器相關技巧39
    7.8.1"廢棄"函數的標記39
    7.8.2編譯器指令實現跨平颱39
    7.9Images40
    第二部分虛幻引擎淺析45
    第8章模塊機製46
    8.1模塊簡介46
    8.2創建自己的模塊47
    8.2.1快速完成模塊創建47
    8.2.2創建模塊文件夾結構48
    8.2.3創建模塊構建文件49
    8.2.4創建模塊頭文件與定義文件49
    8.2.5創建模塊預編譯頭文件50


精通Unreal遊戲引擎

使用Unreal Engine藍圖開發3D遊戲的入門教程 一本不寫代碼也能輕鬆開發電子遊戲的實戰指南。

Unreal Engine是目前世界知名度高、應用廣泛的遊戲引擎之一,全新版本的Unreal Engine 4所推齣的編輯器Blueprints是使用基於節點的交互界麵來創建遊戲元素和關卡。該係統非常強大且靈活,為設計人員提供瞭一款高效的設計工具。
《精通Unreal遊戲引擎》作者有超過10年的遊戲設計開發經驗,他用具體案例深入淺齣地介紹瞭Unreal Engine 4 Blueprints。本書通過39個步驟引導讀者掌握開發技巧,從項目創建開始,學會使用藍圖並操縱藍圖中的攝像機,然後創建自己的控件、燈光以及導航網絡等,同時配閤以項目間的資源調動,終完成瞭點擊式冒險遊戲的開發。
《精通Unreal遊戲引擎》以簡潔、有趣的方式講解Unreal Engine 4 Blueprints,適閤所有想開發電子遊戲的讀者,以及想要學習Unreal Engine 4遊戲引擎的讀者參考閱讀。

第1步 開始行動1
第2步 項目間資源遷移7
第3步 準備地圖11
第4步 使用BSP創建地圖13
第5步 使用減法BSP繼續創建
地圖22
第6步 修補地闆28
第7步 構建光照29
第8步 創建攝像機31
第9步 ,行代碼39
第10步 BP_CAMERA + 盒體觸發器 = 
攝像機係統69
第11步 對攝像機的總結87
第12步 鼠標點擊控製移動88
第13步 函數、函數、函數91
第14步 玩傢控製器事件圖錶,讓函數
工作起來99
第15步 鼠標不能移動玩傢105
第16步 激活遊戲模式107
第17步 NavMesh109
第18步 那就是我要去的地方112
第19步 實現鎖定122
第20步 將BSP轉為靜態網格123
第21步 無效的光照映射125
第22步 將靜態網格轉為藍圖128
第23步 根組件131
第24步 自定義事件134
第25步 時間軸136
第26步 Lerp(綫性插值)142
第27步 用BP_Door替換靜態網格146
第28步 碰撞在哪147
第29步 ,個迷宮149
第30步 創建倉庫係統150
第31步 藍圖接口152
第32步 結構體155
第33步 創建罐頭和按鈕藍圖157
第34步 滿足所有需求的一個藍圖158
第35步 迴到事件圖錶168
第36步 MyCharacter藍圖171
第37步 返迴BP_Pickup藍圖174
第38步 返迴關卡藍圖177
第39步 發布項目182
附錄 常用變量類型183

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