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圖書介紹


計算機圖形學與動畫技術 9787302261643


於萬波著 著



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发表于2024-06-26

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店鋪: 廣影圖書專營店
齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302261643
商品編碼:29714533887
包裝:平裝
齣版時間:2011-08-01

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具體描述

基本信息

書名:計算機圖形學與動畫技術

定價:26.00元

售價:17.7元,便宜8.3元,摺扣68

作者:於萬波著

齣版社:清華大學齣版社

齣版日期:2011-08-01

ISBN:9787302261643

字數

頁碼

版次:1

裝幀:平裝

開本:16開

商品重量:0.636kg

編輯推薦

於萬波編著的《計算機圖形學與動畫技術》的指導思想是減輕學生入門圖形學的難度,引導學生去思考一些圖形學問題,通過實際操作激發學生的興趣;以實例製作為主綫,化解圖形學的一些難點,把算法與理論公式等**地穿插在例題習題之間,實現一種以歸納為主導的層嵌式遞進學習模式。通過本書的學習,可以讓讀者掌握計算機繪圖及動畫製作的一般性知識,瞭解一些圖形繪製原理以及一些經典算法。


內容提要

於萬波編著的《計算機圖形學與動畫技術》是計算機圖形學的入門教程,以VisualC 與OpenGl為工具講解計算機圖形學以及動畫製作的基本知識。《計算機圖形學與動畫技術》主要內容包括VisualC 繪圖相關類及函數的使用、二維直綫麯綫的繪製方法以及區域填充的基本內容;通過一些典型實例介紹OpenGl和學習三維圖形投影、消隱、光照等內容;分類講解動畫製作與實例分析。《計算機圖形學與動畫技術》可作為數字媒體技術專業、計算機科學與技術專業、信息與計算科學專業、軟件工程專業、機械或建築設計等專業的計算機圖形學教材,也可以供對計算機圖形動畫製作感興趣的程序設計人員使用


目錄

章 Visual C 繪圖程序設計 1.1 使用CDC類函數繪製圖形 1.1.1 使用單文檔程序繪圖 1.1.2 繪製具有真實感的三維圖形 1.1.3 交互繪圖程序設計 1.1.4 繪製矩形 1.1.5 在指定位置輸齣文本 1.2 畫筆與畫刷 1.2.1 畫筆類及其函數 1.2.2 畫刷類 1.3 位圖圖像操作 1.4 繪圖與動畫程序實例 1.4.1 小圓的彈 1.4.2 拋物運動 1.4.3 小圓沿著螺鏇綫上升 1.4.4 逐幀動畫製作 1.4.5 使用Timer事件函數繪製圖形 1.4.6 移動鼠標進行書寫 1.5 Win32應用程序中繪圖與動畫製作 1.5.1 用多種填充形式製作動畫 1.5.2 使用顔色漸變製作動畫 習題1第2章 二維圖形繪製與填充 2.1 直綫繪製算法 2.1.1 使用直綫方程計算函數值繪製直綫段 2.1.2 DDA微分繪製方法 2.1.3 Bresenham算法 2.2 二次麯綫繪製 2.2.1 使用方程繪製二次麯綫 2.2.2 一般平麵麯綫的繪製 2.2.3 圓的繪製算法研究 2.2.4 拋物綫的平移與鏇轉 2.2.5 二次貝賽爾麯綫繪製算法 2.3 擬閤麯綫 2.3.1 小二乘法擬閤 2.3.2 貝賽爾麯綫 2.3.3 B-樣條麯綫 2.4 插值麯綫 2.4.1 簡單的逐段多項式插值方法 2.4.2 Hermite麯綫 2.4.3 樣條麯綫 2.5 基於代數方程的基本規則圖形填充 2.5.1 矩形與三角形填充 2.5.2 橢圓填充 2.5.3 拋物綫圍成的封閉區域填充 2.6 多邊形填充 2.6.1 多邊形填充的復雜性分析 2.6.2 掃描綫填充 2.6.3 種子填充 2.7 二維分形圖繪製 習題2第3章 OpenGl 3.1 Visual C sOurCe file運行OpenGl程序 3.1.1 Visual C 中的OpenGl頭文件 3.1.2 OpenGl基本二維圖形單元繪製 3.1.3 三維正方體繪製 3.2 繪製多麵體 3.2.1 具有顔色插值效果的多麵體 3.2.2 多麵體的光照效果 3.2.3 一個鏇轉的正方體 3.3 OpenGl交互操作 3.3.1 鼠標操作 3.3.2 鍵盤操作 3.4 OpenGl麯綫麯麵繪製 3.4.1 樣條麯綫繪製 3.4.2 樣條麯麵繪製 3.5 OpenGl圖像操作 3.5.1 二值圖形繪製 3.5.2 讀寫像素 3.5.3 像素復製 3.6 OpenGl程序設計實例 3.6.1 繪製五角星 3.6.2 鏇轉立方體 3.6.3 繪製地形圖 3.7 Visual C OpenGl程序設計 3.7.1 單文檔OpenGl程序 3.7.2 星空閃爍動畫 習題3第4章 三維圖形繪製原理與實例分析 4.1 空間中的麯綫麯麵 4.1.1 三維空間麯綫的插值與擬閤 4.1.2 三維坐標係的繪製 4.1.3 基於方程的三維空間麯綫繪製 4.1.4 基於方程的網格麯麵繪製 4.1.5 貝賽爾麯麵 4.1.6 B-樣條麯麵繪製 4.2 幾何造型基本單元的組織 4.2.1 幾何造型的三種模型 4.2.2 實體模型構造方法 4.2.3 場景構造與模型的重用 4.3 三維數據的二維投影與裁剪 4.3.1 三維數據與二維顯示 4.3.2 投影 4.3.3 裁剪 4.4 隱藏麵計算方法 4.4.1 背麵檢測方法 4.4.2 其他檢測方法 4.5 光照效果 4.5.1 簡單光照模型 4.5.2 明暗插值與陰影生成 4.5.3 OpenGl中的光照效果 習題4第5章 動畫製作技術與實例分析 5.1 動畫的分類製作方法 5.1.1 逐幀動畫、形變動畫與路徑動畫 5.1.2 使用軟件製作動畫 5.2 常用的三維變換 5.2.1 平移變換與鏇轉變換 5.2.2 比例變換與錯切變換 5.3 基於圖像的動畫製作 5.3.1 一個飄動的圖像 5.3.2 OpenGl紋理映射函數 5.3.3 爆炸效果動畫製作 5.4 鍵盤控製球的轉動 5.4.1 一個轉動的地球 5.4.2 球的上下左右移動 5.5 一個動畫遊戲分析與改進 5.5.1 運行飛機動畫遊戲程序 5.5.2 飛機模型的製作 5.5.3 飛機的飛行 5.5.4 發射子彈 5.5.5 鍵盤的使用 習題5 參考文獻 後記

作者介紹

於萬波,男,1966年生,大連大學信息工程學院副教授,碩士、博士分彆畢業於吉林大學與大連理工大學,研究方嚮是計算機圖形動畫、圖像處理,對人腦的真實的思維模式研究很感興趣,同時緻力於計算機科學的教學改革研究,已經齣版《Java程序設計》、《軟件係統實現與分析》等10餘部教材。


文摘


序言



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