遊戲設計概論(第5版) 9787302455721 鬍昭民、吳燦銘-RT

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鬍昭民,吳燦銘 著
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店铺: 万卷轩图书专营店
出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302455721
商品编码:29787526968
包装:平装-胶订
出版时间:2017-01-01

具体描述

基本信息

書名:遊戲設計概論(第5版)

定價:59.00元

作者:鬍昭民、吳燦銘

齣版社:清華大學齣版社

齣版日期:2017-01-01

ISBN:9787302455721

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


智冠科技副總經理李原益 強烈推薦《遊戲設計概論》由《巴冷公主》遊戲開發團隊為讀者全方位瞭解遊戲行業而編寫。本書的*特色是理論與實踐並重,包括對整個遊戲産業的認識、設計理念、團隊分工、開發工具等皆有專題,不僅融入瞭作者團隊數十年來的遊戲開發經驗及許多製作方案,亦不乏對遊戲開發未來的思考。

內容提要


《遊戲設計概論》由《巴冷公主》遊戲開發團隊為讀者全方位瞭解遊戲行業而編寫。第5版在原暢銷書的基礎上適時更新瞭手機遊戲應用開發等內容。全書共分16章,從話說奇妙的遊戲世界開始,介紹遊戲平颱、遊戲設計初體驗、遊戲類型簡介、遊戲開發團隊的建立、遊戲營銷導論、遊戲數學與遊戲物理、遊戲與數據結構、人工智能在遊戲中的應用、遊戲開發工具簡介、細說遊戲引擎、遊戲編輯工具軟件、2D遊戲貼圖製作技巧、2D遊戲動畫、3D遊戲設計與算法、手機遊戲開發實戰等內容。本書的*特色是理論與實踐並重,包括對整個遊戲産業的認識、設計理念、團隊分工、開發工具等皆有專題,不僅融入瞭作者團隊數十年來的遊戲開發經驗及許多製作方案,亦不乏對遊戲開發未來的思考。本書是遊戲設計新手快速邁嚮進階的佳作,也適閤作為大院校遊戲與多媒體設計相關專業的課程教材。

目錄


作者介紹


鬍昭民現任榮欽科技股份有限公司董事長,美國Rochester Institute of Technology計算機科學研究所畢業,長期從事信息教育及計算機圖書寫作的工作,並監製過多套遊戲及教學軟件的研發。

文摘









序言



以下是一份關於遊戲設計的圖書簡介,內容詳實,不包含您提到的具體書目信息,旨在為對遊戲設計感興趣的讀者提供一個全麵的入門視角: 探索無限可能:遊戲設計的藝術與科學 你是否曾沉浸在虛擬世界的奇妙旅程中,為那些精心設計的關卡、扣人心弦的劇情和充滿策略的戰鬥而著迷?你是否也曾好奇,那些令人捧腹的幽默,或令人迴味無窮的情感,究竟是如何通過像素、代碼和規則編織而成的?《探索無限可能:遊戲設計的藝術與科學》將帶你踏上一場揭示遊戲奧秘的旅程,深入探究構成引人入勝的遊戲體驗的基石。 本書並非僅僅羅列遊戲設計的方法或技巧,而是著眼於遊戲設計的本質,探討其背後深刻的藝術與科學原理。我們認為,優秀的遊戲設計是一種將創意、技術、心理學和社會學融為一體的復雜創造過程。從一個模糊的靈感火花,到一個能夠吸引全球玩傢的成熟作品,每一個環節都充滿瞭挑戰與智慧。 第一部分:理解遊戲的核心——為何我們玩遊戲? 在開始構建任何遊戲之前,我們首先需要理解“遊戲”本身是什麼。它為何能夠如此深刻地吸引人類?本部分將從心理學、人類學和認知科學等多個角度,剖析遊戲吸引力的根源。我們將探討玩傢的動機,從純粹的娛樂和放鬆,到追求挑戰、成就感、社交互動,以及學習和自我提升。通過理解玩傢的內在需求和期望,我們能夠為他們創造更具價值和意義的遊戲體驗。 玩傢動機的解析: 為什麼有人喜歡策略類遊戲,有人沉迷於角色扮演,又有人樂此不疲地挑戰極限?我們將深入分析內在動機(如自主性、勝任感、歸屬感)和外在動機(如奬勵、排行榜)在遊戲設計中的作用,並探討如何通過設計滿足這些多元化的需求。 遊戲與學習: 遊戲不僅僅是消遣,它也是一種強大的學習工具。我們將研究遊戲化(Gamification)的原理,如何將遊戲的機製和思維模式應用到非遊戲領域,以及遊戲本身如何促進玩傢的技能發展、問題解決能力和創造力。 心流體驗的構建: 心理學傢米哈裏·契剋森米哈伊提齣的“心流”(Flow)狀態,是許多優秀遊戲設計者孜孜以求的目標。本部分將詳細講解如何通過平衡挑戰與技能,提供清晰的目標和即時反饋,以及消除乾擾等方式,引導玩傢進入心流狀態,從而獲得最令人愉悅的遊戲體驗。 第二部分:構築遊戲世界——從概念到規則 一旦我們理解瞭遊戲為何吸引人,下一步便是如何構思並構建一個完整的遊戲世界。這涉及到從宏觀的創意構思,到微觀的規則設計,每一個選擇都將對遊戲的最終形態産生深遠影響。 創意的起源與發展: 好的遊戲創意從何而來?本書將引導你如何觀察生活,從文學、電影、曆史、科學等領域汲取靈感,並學會如何將零散的想法整閤成一個具有潛力的遊戲概念。我們將介紹頭腦風暴、思維導圖等創意工具,以及如何評估和篩選創意。 核心遊戲循環(Core Gameplay Loop)的設計: 任何遊戲都有其核心的循環,玩傢不斷重復執行一係列動作,並從中獲得反饋和滿足感。本部分將詳細解析如何識彆、設計和優化核心遊戲循環,確保其足夠有趣、易於理解且能提供持續的吸引力。 規則的藝術: 規則是遊戲的骨架。一個好的規則集應該既能提供挑戰和深度,又不至於讓玩傢感到沮喪。我們將探討不同類型的遊戲規則(如指令式、動態式),以及如何通過規則來引導玩傢行為、創造策略空間、控製遊戲節奏,並最終服務於遊戲的核心體驗。 敘事與遊戲性的融閤: 故事是吸引玩傢深入遊戲世界的強大引擎。本部分將探討如何將敘事元素(如劇情、角色、世界觀)與核心遊戲性有機地結閤起來,創造齣既能讓玩傢沉浸其中,又能通過互動來推動故事發展的體驗。我們將討論綫性敘事、非綫性敘事以及環境敘事等多種方式。 第三部分:精雕細琢——提升遊戲體驗的細節 有瞭堅實的核心玩法和世界觀,接下來便是將這些元素打磨得更加精緻,讓玩傢在每一個瞬間都能感受到設計的用心。 關卡設計: 關卡是玩傢在遊戲中移動和互動的空間。一個好的關卡設計能夠引導玩傢、提供挑戰、展示遊戲機製,並創造齣令人難忘的時刻。本部分將深入講解關卡設計的原則,包括節奏控製、空間布局、信息傳遞、難度麯綫設計等,並探討不同類型遊戲(如平颱跳躍、射擊、解謎)的關卡設計特色。 用戶界麵(UI)與用戶體驗(UX)設計: 易用且直觀的界麵是讓玩傢順利進入遊戲世界的關鍵。我們將探討UI設計的原則,如清晰度、一緻性、反饋性,以及UX設計的考量,如何確保玩傢能夠輕鬆地理解遊戲信息、進行操作,並獲得流暢舒適的體驗。 反饋與奬勵係統: 玩傢需要清晰的反饋來理解他們的行為産生的影響,並從中獲得正麵的激勵。本部分將分析各種反饋形式(視覺、聽覺、觸覺),以及如何設計有效的奬勵係統(如得分、升級、解鎖內容),以保持玩傢的參與度和成就感。 經濟係統與資源管理: 許多遊戲都包含某種形式的經濟或資源管理係統,這能夠增加遊戲的深度和策略性。我們將探討如何設計平衡的經濟係統,確保資源的獲取與消耗的閤理性,以及如何利用資源管理來引導玩傢做齣決策。 第四部分:走嚮現實——從原型到發布 遊戲設計是一個迭代和不斷優化的過程。從最初的原型到最終的發布,每一步都需要細緻的規劃和執行。 原型製作與測試: 在投入大量資源進行開發之前,製作可玩原型是驗證遊戲核心機製是否有趣的關鍵。本部分將介紹不同級彆的原型製作方法,以及如何進行有效的玩傢測試,收集反饋並據此進行迭代。 遊戲測試與調試: 確保遊戲的穩定性和可玩性是發布前的重要環節。我們將探討遊戲測試的流程、方法,以及如何識彆和修復bug。 玩傢社區與持續運營: 現代遊戲越來越注重玩傢社區的建設和遊戲的長期運營。本部分將探討如何與玩傢建立良好的溝通,收集用戶反饋,以及如何通過更新和活動來保持遊戲的活力。 結語 《探索無限可能:遊戲設計的藝術與科學》不僅僅是一本關於如何製作遊戲的指南,它更是一次關於創造力、邏輯和人類經驗的深度探索。無論你是懷揣著遊戲開發夢想的初學者,還是已經在這個領域摸索多年的資深開發者,亦或是僅僅對遊戲背後的智慧充滿好奇的玩傢,本書都將為你打開一扇新的大門,讓你以全新的視角審視那些讓你心動的遊戲世界,並啓發你創造屬於自己的無限可能。讓我們一起,用設計點燃想象,用技術實現夢想,共同探索遊戲設計的無盡魅力。

用户评价

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當我在書店看到《遊戲設計概論(第5版)》時,第一反應是它看起來一本非常“硬核”的書籍。封麵雖然簡潔,但透露齣一種嚴謹的學術氣息,這讓我對它所包含的內容充滿瞭好奇。我之前接觸過一些關於遊戲製作的書籍,但大多停留在工具和技術層麵,而我更想深入瞭解的是遊戲設計背後的思想和哲學。我希望這本書能夠迴答一些我一直思考的問題:是什麼讓一款遊戲變得“好玩”?如何將創意轉化為可玩性強的機製?如何平衡遊戲的挑戰性和易上手性?我特彆想知道,這本書是否會深入探討玩傢心理和行為模式,因為我覺得理解玩傢是設計齣優秀遊戲的關鍵。此外,我也希望這本書能夠提供一些關於遊戲設計史的視角,讓我瞭解遊戲設計是如何一步步發展到今天的,以及那些經典的遊戲設計理念是如何演變的。這本書的書號9787302455721,看起來是一本專業的教材,我期待它能提供紮實的內容,並且能夠幫助我建立起一個關於遊戲設計的完整認知體係。

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這本《遊戲設計概論(第5版)》的封麵設計給我留下瞭深刻的印象,那種簡潔而充滿力量的設計風格,仿佛預示著書中內容的前沿性和深度。雖然我還沒有深入翻閱,但僅憑這第一眼的視覺衝擊,就足以讓我對這本書的內在品質充滿瞭期待。我一直對遊戲設計這個領域抱有濃厚的興趣,尤其是在如今這個遊戲産業蓬勃發展的時代,理解其背後的設計理念和創作流程變得尤為重要。這本書的齣現,無疑為我提供瞭一個絕佳的學習機會。我希望它能像我過去閱讀過的幾本關於創意産業的書籍一樣,能夠啓發我的思考,拓寬我的視野,讓我從一個更專業的角度去審視和理解那些我曾經隻是作為玩傢體驗過的虛擬世界。特彆是“概論”二字,讓我覺得它應該是一本能夠係統性地梳理遊戲設計脈絡的書籍,從基礎概念到核心理論,再到實際的應用,能夠幫助我構建一個完整的知識框架。我非常好奇書中是否會深入探討玩傢心理學、敘事結構、關卡設計、經濟係統等關鍵元素,以及如何將這些元素有機地融閤,最終創造齣引人入勝的遊戲體驗。

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我購買《遊戲設計概論(第5版)》的初衷,是希望能夠係統地學習遊戲設計的基礎知識,並對這個行業有一個更深入的認識。從書的作者鬍昭民、吳燦銘來看,他們應該是有著豐富的行業經驗和學術背景的。我期待這本書能夠提供一些關於遊戲設計原理的講解,例如如何創造吸引人的核心玩法循環,如何設計富有挑戰性和迴報性的遊戲流程,以及如何通過敘事和角色塑造來增強玩傢的代入感。同時,我也希望書中能夠包含一些關於遊戲開發流程的介紹,比如如何進行項目管理、團隊協作以及市場推廣等。我對書中可能涉及的“RT”字樣感到有些好奇,不知道它是否代錶著某種特定的設計方法論、工具,或者是一個在行業內有特殊含義的縮寫。如果是前者,我希望能詳細瞭解其具體內容和應用場景;如果是後者,我希望書中能夠對其進行清晰的解釋。我希望這本書能夠幫助我從一個更宏觀的層麵理解遊戲設計的復雜性,並為我未來在遊戲開發領域的學習和實踐打下堅實的基礎。

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我一直對遊戲設計這個領域充滿熱情,希望能通過學習相關的知識來提升自己的理解和技能。當我看到《遊戲設計概論(第5版)》這本書時,就感覺它可能是我一直在尋找的那本。這本書的書名直接點齣瞭其核心內容,並且“第5版”意味著它經過瞭多次修訂和更新,很可能包含瞭最新的行業發展和設計理念。我特彆感興趣的是,書中是否會詳細介紹不同類型的遊戲設計,比如策略遊戲、角色扮演遊戲、動作遊戲等,以及它們各自的設計挑戰和獨特之處。我希望這本書能夠提供一些關於遊戲原型設計和測試的指導,因為我覺得這是將一個好的想法轉化為實際遊戲産品的重要步驟。同時,我也想瞭解書中是否會討論到遊戲的美術風格、音樂音效以及敘事結構等各個方麵如何協同工作,共同營造齣沉浸式的遊戲體驗。這本書的作者鬍昭民、吳燦銘,讓我覺得他們一定對遊戲設計有著深刻的理解和獨到的見解。

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對於一本名為《遊戲設計概論》的書籍,我的期望值其實非常高,我希望它能提供一個全麵且深入的視角來解析遊戲設計的方方麵麵。這本書的書號9787302455721,我之前在購書平颱上看到過,它似乎是一本比較權威的著作,尤其是在國內的遊戲設計教育領域。我特彆關注的是,它是否能夠超越那些市麵上泛泛而談的入門書籍,深入到遊戲設計的本質,例如如何進行概念設定、原型開發、玩法機製設計、用戶體驗優化等。作為一個對遊戲開發流程有一定瞭解的人,我更傾嚮於學習那些能夠提供具體方法論和實踐案例的內容,而不是空泛的理論。我希望這本書能夠教會我如何從零開始構思一個遊戲,如何將想法轉化為可執行的設計,以及如何在開發過程中不斷迭代和改進。我還很好奇,這本書是否會討論到當前遊戲行業的一些熱門趨勢,比如獨立遊戲的興起、VR/AR遊戲的挑戰,以及遊戲設計在跨媒體傳播中的作用。畢竟,遊戲設計早已不是一個孤立的學科,它與技術、藝術、文化等多個領域息息相關。

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