內容簡介
《音頻製作與編輯》共分八章,內容包括:音頻編輯與處理,混音與效果器應用,軟件工具集納,音序軟件/工作平颱,個人音樂工作室,影視與多媒體音樂製作,電腦音樂人性化處理,素材提煉與特質萃取。書後還附錄《音頻製作與編輯》涉及的主要軟件産品開發商網站。
作者簡介
安棟,作麯傢,上海音樂學院副教授,電子音樂沒計及錄音藝術方嚮碩士生導師,音樂工程係副主任,中國流行音樂協會理事。曾擔任北京奧運會開幕式音樂作麯、音樂劇《弘一法師》作麯、大型原生態歌舞劇《羌風》作麯、2010上海世博開園主題歌作麯、2010首屆中國“達人秀”音樂總監、上海世界特奧會主題歌專輯音樂總監、YAMAHA中國音色媒體數據庫製作總監。影視音樂代錶作品:電影《東京審判》、《西風烈》、《做頭》、《停車》等,電視連續劇《神探狄仁傑》、《保密局的槍聲》等;遊戲配樂:盛大網遊《星辰變》、EPIC《全球使命》。1999年與瑞典、美國音樂傢共同創建瞭“韆喜樂”網絡作麯活動,並擔任中方的音樂總監;2003年應邀赴美國伯剋利音樂學院交流並作“東方電影音樂語言”的係列講座;同年赴法國裏昂國傢電子音樂中心交流;2007年為“東方大講壇”作專題講座“當代音樂的製作”;2009作為藝術總監,發起瞭首屆數字音頻大賽這項國際賽事與研討會,具有很高的專業性與學術價值;2010年,發起舉辦瞭中國首個“數字音樂生活體驗秀”,引起巨大社會反響。楊傑,維塔士軟件(Virtuos Games)音頻設計研發總監。在遊戲音效製作和遊戲作麯行業已工作瞭15年多。是上海育碧UbiSoft)中國公司第一批音頻專傢之一,2004年創立上海勝有聲(Besides oundProduction)工作室。勝有聲是中國第一傢專業於視頻遊戲音頻製作的服務提供商,為國際和國內最大的遊戲發行商製作瞭無數的電腦和主機遊戲,後於2009年被遊戲外包的領軍者維塔士電腦軟件收購。
目錄
第一章 音頻編輯與處理
1.1 頻譜與分析
1.1.1 頻譜的基本構成
1.1.2 靜態頻譜分析
1.1.3 動態頻譜分析
1.1.4 相位鏡(Phase Scope)
1.2 噪聲處理
1.2.1 基本手段
1.2.2 專用濾噪工具
1.3 音頻切片處理及剪輯技巧
1.3.1 Soland Forge的切片
1.3.2 ReCycle的切片
1.3.3 音序軟件中的切片
1.4 樣本的編輯與創造
第二章 混音與效果器應用
2.1 壓縮與動態處理
2.1.1 動態
2.1.2 壓縮
2.1.3 頻率均衡
2.2 常見效果器
2.2.1 混響(Reverb)
2.2.2 閤唱(Chorus)與鑲邊(Flanger)
2.3 語音編碼效果器(Vocoder)
2.4 混音基本技巧
2.4.1 前期準備
2.4.2 平衡與效果
第三章 軟件工具集納
3.1 母帶處理
3.1.1 母帶處理基本目的
3.1.2 母帶處理基本工具
3.1.3 母帶製作工具
3.2 采樣技術與軟件采樣器
3.2.1 采樣技術基本原理
3.2.2 主要采樣器軟件
3.3 格式轉換
3.3.1 采樣數據格式轉換
3.3.2 常用音頻數據格式轉換
3.4 虛擬MIDI驅動
第四章 音序軟件工作平颱
4.1 音序平颱
4.2 工作站軟件
4.2.1 Propellerhead.Reason
4.2.2 Ableton Live
4.2.3 Image Line.Fruity Loops
4.3 樂譜軟件
第五章 個人音樂工作室
5.1 如何構架小型工作室
5.1.1 製定計劃
5.1.2 控製預算
5.1.3 建立工作流程
5.2 移動工作站
5.2.1 選擇硬件
5.2.2 選擇軟件
5.3 軟插件的運用
5.3.1 選擇效果器插件組
5.3.2 選擇軟件樂器組
5.4 工作站的網絡化
5.4.1 Steinberg System Link
5.4.2 FX—Max的FX Teleport
5.4.3 傳統連接方式
5.4.4 其他網絡化製作技術
第六章 影視與多媒體音樂製作
6.1 廣告音樂
6.1.1 溝通
6.1.2 前期製作
6.1.3 音樂製作
6.2 遊戲配樂
6.2.1 計劃先行
6.2.2 閤作與溝通
6.2.3 充分深入地瞭解一個遊戲産品
6.2.4 遊戲音樂的後期處理
6.3 人聲錄音技巧
6.3.1 選擇閤適的前級
6.3.2 歌手的問題
6.3.3 話筒的選擇與放置
6.4 電子樂器與打擊樂器
6.4.1 閤成器與音源
6.4.2 鼓組與打擊樂器
第七章 電腦音樂人性化處理
7.1 人性化的管弦樂製作
7.1.1 前言
7.1.2 基本設置
7.1.3 編輯與功能
7.1.4 Legato模式
7.1.5 MIDI功能鍵
7.1.6 Alternation模式
7.1.7 The Matrix
7.1.8 復音(Polyphony)功能的開和關
7.1.9 連貫模式(Chain Mode)
7.1.10 從音序軟件到Giga Studio 3的連接
7.2 軟、硬件互動的實現
7.2.1 外部控製器
7.2.2 控製器與MIDI
7.2.3 Reason 3外部控製器功能
7.2.4 Rewire模式下外部控製器的連接
第八章 素材提煉與特質萃取
8.1 使用素材
8.1.1 多樣化形式
8.1.2 綜閤使用工具
8.1.3 特質萃取
8.2 采集素材
8.2.1 商業素材
8.2.2 錄製素材
8.2.3 提取素材
附錄 本書涉及的主要軟件産品開發商網站
前言/序言
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☆☆☆☆☆
如題,如果隨便在傢錄個歌,不閤適看,但是如果想深入研究下,這個絕對要看
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☆☆☆☆☆
可以可以可以可以可以可以
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☆☆☆☆☆
京東是賣二手書的嗎!書發過來就是破的,地攤上找的嗎!好好問下這傢店的工作人員是怎麼工作的,網購欺客嗎!
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☆☆☆☆☆
好
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☆☆☆☆☆
京東是賣二手書的嗎!書發過來就是破的,地攤上找的嗎!好好問下這傢店的工作人員是怎麼工作的,網購欺客嗎!
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☆☆☆☆☆
大概翻瞭一下,還需要再讀一遍纔能理解
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☆☆☆☆☆
很好的書,慢慢看,京東是個不錯的買書地! “知識就是力量”,這是英國著名學者培根說的。誠然,知識對於年青一代何等重要。而知識並非生來就有、隨意就生的,最主要的獲取途徑是靠讀書。在讀書中,有“甘”也有“苦”。 “活到老,學到老”,這句話簡潔而極富哲理地概括瞭人生的意義。雖說讀書如逆水行舟,睏難重重,苦不堪言;但是,若將它當作一種樂趣,沒有負擔,像是策馬於原野之上,泛舟於西湖之間,盡歡於遊戲之中。這樣,讀書纔津津有味、妙不可言。由此,讀書帶來的“甘甜”自然而然浮齣水麵,隻等著你采擷瞭。 讀書,若隻埋首於“書海”中,長此以往,精神得不到適當地調節,“懨倦”的情緒彌滿腦際,到終來不知所雲,索然無味。這種“苦”是因人造成的,無可厚非。還有一種人思想上存在著問題,認為讀書無關緊要,苦得難熬,活受罪。迷途的羔羊總有兩種情況:一種是等待死亡;另一種能迴頭是岸,前程似錦 我的房間裏有一整架書籍,每天獨自摩挲大小不一的書,輕嗅清清淡淡的油墨香,心中總是充滿一股歡欣與愉悅。取齣一冊,慢慢翻閱,怡然自得。 古人讀書有三味之說,即“讀經味如稻梁,讀史味如佳肴,諸子百傢,味如醯醢”。我無法感悟得如此精深,但也癡書切切,非同尋常。 記得小時侯,一次,我從朋友那兒偶然藉得伊索寓言,如獲至寶,愛不釋手。讀書心切,迴傢後立即關上房門。燈光融融,我倚窗而坐。屋內,燈光昏暗,室外,燈火輝煌,街市嘈雜;我卻在書中神遊,全然忘我。轉眼已月光朦朧,萬籟俱寂,不由得染上瞭一絲睡意。再讀兩篇纔罷!我挺直腰闆,目光炯炯有神,神遊伊索天國。 迷迷糊糊地,我隱約聽到輕柔的叫喊聲,我揉瞭揉惺忪的睡眼,看不真切,定神一聽,是媽媽的呼喚,我不知在寫字颱上趴瞭多久。媽媽衝著我笑道:“什麼時候變得這麼用功瞭?”我的臉火辣辣的,慌忙閤書上床,倒頭便睡。 從此,讀書就是我永遠的樂事。外麵的世界確實五彩繽紛,青山啊,綠水啊,小鳥啊,小貓啊,什麼也沒有激發起我情趣,但送走白日時光的我,情由獨鍾——在幽靜的房間裏伴一盞燈,手執一捲,神遊其中,任思緒如駿馬奔騰,肆意馳騁,飽攬異域風情,目睹曆史興衰榮辱。與住人公同悲同喜,與英雄人物共沉共浮,罵可笑可鄙之輩,哭可憐可敬之士。體驗感受主人公艱難的生命旅程,品嘗咀嚼先哲們睿智和超凡的見解,讓理性之光粲然於腦海,照亮我充滿荊棘與坎坷之途。在書海中,靜靜地揣摩人生的快樂,深深地感知命運的多舛,默默地慨嘆人世的滄桑。而心底引發陣陣的感動,一股抑製不住的激動和靈感奔湧。於是乎,筆尖不由得顫動起來,急於想寫什麼,想說什麼…… 閑暇之餘,讀書之外,仍想讀書寄情於此,欣然自愉。正如東坡老先生所雲:“此心安處吾鄉。” 早晨,我品香茗讀散文,不亦樂乎!中午,我臨水倚林讀小說,不亦樂乎!晚上,我對窗藉光吟詩詞,不亦樂乎!整天都是快樂,因為我有書,我在!
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不錯哦,好書,和書店買的一樣,速度快
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好