VR開發實戰+AR與VR開發實戰+Unity 3D網絡遊戲實戰+Unity虛擬現實開發實戰 4本
YL0623 9787111551317 9787111549963
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內容簡介
本書由在虛擬現實領域具有豐富實戰經驗的技術專傢編寫,雖然在方興未艾的虛擬現實領域,新産品、新技術日新月異、層齣不窮,但是萬變不離其宗。本書既包含瞭虛擬現實領域近百年的發展概況,又立足開發實戰,對必要的理論知識進行瞭簡單的介紹,特彆是書中大篇幅的實戰乾貨,為廣大對虛擬現實有興趣的開發人員提供瞭**的學習資料。由於書中對開發工具Unity、設計建議、數學知識等內容都有相關介紹,所以隻要有基礎的開發人員,都可以通過閱讀本書熟悉虛擬現實開發技術。本書不但對Cardboard、Oculus VR、HTC Vive 均有相應教程,還以Vive 開發為例深入介紹瞭各類型虛擬現實産品開發的實戰案例,從觀賞應用到虛擬現實單機遊戲,再到聯機遊戲,涵蓋瞭虛擬現實開發領域所需要的大部分開發技術。實戰部分還在一定程度上深入各平颱的SDK 內部,同時也為開發人員繼續瞭解各平颱SDK 提供瞭入門指南。
作者簡介
冀盼:畢業於哈爾濱工業大學,前工行軟件開發中心IEPA應用負責人,多年應用架構設計經驗,負責工行門戶網站、手機銀行、個人網銀等産品設計開發,現任奧秘遊戲CTO,負責奧秘IT産品規劃、技術研究、技團隊管理,其團隊研發的探索解謎遊戲《畫境》,是HTC Vive首屆VR內容開發大賽獲奬作品。謝懿德:畢業於天津大學,知名虛擬現實公司奧秘遊戲的資深架構師,在學生時代就熱愛圖形圖像的研究與網絡架構設計,畢業後多年一直從事網絡應用相關開發,曾是工行融e聯客戶端核心技術人員。對於VR(虛擬現實)有著豐富的實戰經驗和技術積纍,也是HTC Vive,屆內容大賽獲奬作品《畫境》的核心設計開發人員。
目錄
1 虛擬現實的前世今生 1
1.1 初探 ......................................................................................................... 1
1.2 緩慢發展 ................................................................................................. 2
1.3 虛擬現實又火爆瞭 ................................................................................. 6
1.3.1 主機VR 的“三國演義” ............................................................................ 6
1.3.2 群雄逐鹿 ....................................................................................................... 7
1.4 虛擬現實可以乾什麼 ............................................................................. 8
1.4.1 培訓教育 ....................................................................................................... 8
1.4.2 運動 ............................................................................................................... 8
1.4.3 遊戲 ............................................................................................................... 9
1.4.4 電影 ............................................................................................................... 9
1.4.5 心理治療 ..................................................................................................... 10
1.4.6 廣告 ............................................................................................................. 10
1.4.7 虛擬現實直播 ............................................................................................. 10
1.5 虛擬現實産品介紹 ............................................................................... 11
1.5.1 主體硬件 ..................................................................................................... 11
1.5.2 各種配件 ..................................................................................................... 12
1.6 小結 ....................................................................................................... 15
2 虛擬現實設計初探 16
2.1 虛擬現實技術難點 ............................................................................... 16
2.1.1 暈動癥 ......................................................................................................... 16
2.1.2 視疲勞 ......................................................................................................... 18
2.1.3 成像延時 ..................................................................................................... 18
2.1.4 畸變成像 ..................................................................................................... 19
2.2 虛擬現實應用設計時要考慮的因素 ................................................... 20
2.2.1 刷新率和幀數的影響 ................................................................................. 20
2.2.2 分辨率影響 ................................................................................................. 20
2.2.3 場景復雜度影響 ......................................................................................... 21
2.2.4 攝像機控製 ................................................................................................. 23
2.2.5 自我認知衝突 ............................................................................................. 24
2.2.6 更自然的交互 ............................................................................................. 24
2.2.7 音樂、音效的使用 ..................................................................................... 26
2.2.8 多人聯機 ..................................................................................................... 27
2.3 小結 ....................................................................................................... 27
3 認識HTC Vive 28
3.1 HTC Vive .............................................................................................. 28
3.2 運行環境 ............................................................................................... 28
3.2.1 硬件環境 ..................................................................................................... 28
3.2.2 軟件環境 ..................................................................................................... 29
3.3 簡述Lighting House 原理 .................................................................... 30
3.4 將Vive 連接到電腦 ............................................................................. 30
3.5 房間設定 ............................................................................................... 33
3.6 小結 ....................................................................................................... 37
4 Unity 簡介 38
4.1 Unity 入門 ............................................................................................. 38
4.1.1 Unity 簡介 ................................................................................................... 38
4.1.2 下載及安裝 ................................................................................................. 38
4.1.3 Unity 5 授權 ................................................................................................ 41
4.1.4 Unity 的語言及跨平颱原理 ....................................................................... 42
4.2 Unity 編輯器使用簡介 ......................................................................... 43
4.2.1 編輯器界麵 ................................................................................................. 43
4.2.2 工具欄 ......................................................................................................... 44
4.2.3 Asset Store ................................................................................................... 45
4.2.4 菜單欄 ......................................................................................................... 47
4.2.5 常用工作視圖 ............................................................................................. 50
4.3 Unity 腳本以及腳本事件調用 ............................................................. 54
4.4 Unity 物體係統簡介 ............................................................................. 55
4.5 創建並發布一個簡單的遊戲 ............................................................... 56
4.6 Unity 中的全局光照 ............................................................................. 61
4.6.1 全局光照與局部光照 ................................................................................. 61
4.6.2 全局光照的實現問題 ................................................................................. 61
4.6.3 預計算的GI ................................................................................................ 62
4.6.4 烘焙GI ........................................................................................................ 62
4.6.5 預計算的GI 與烘焙GI 的關係 ................................................................. 62
4.6.6 Unity 的幾種光源 ....................................................................................... 62
4.6.7 GI 實戰 ........................................................................................................ 63
4.7 Unity 地形編輯器 ................................................................................. 67
4.8 Unity 中的粒子係統 ............................................................................. 70
4.9 小結 ....................................................................................................... 73
5 三維空間的數學基礎 74
5.1 學習的目的 ........................................................................................... 74
5.2 空間數學的基本概念 ........................................................................... 74
5.2.1 點、矢量與標量 ......................................................................................... 75
5.2.2 笛卡爾坐標係 ............................................................................................. 75
5.3 構建測試項目 ....................................................................................... 76
5.4 矢量運算 ............................................................................................... 81
5.4.1 矢量和標量的乘法、除法 ......................................................................... 81
5.4.2 矢量的加法與減法 ..................................................................................... 84
5.4.3 矢量的模 ..................................................................................................... 86
5.4.4 矢量的歸一化 ............................................................................................. 87
5.4.5 矢量的投影 ................................................................................................. 89
5.4.6 矢量的點積 ................................................................................................. 91
5.4.7 矢量的叉積 ................................................................................................. 93
5.5 小結 ....................................................................................................... 96
6 Vive 開發環境搭建及插件介紹 97
6.1 獲取SteamVR 插件 ............................................................................. 97
6.2 將SteamVR 插件導入Unity ............................................................... 97
6.3 SteamVR 包簡介 .................................................................................. 99
6.4 實現一個基本的VR 場景 ............................................................. 101
6.4.1 工程場景搭建 ........................................................................................... 102
6.4.2 添加VR 組件 ............................................................................................ 104
6.4.3 常用SteamVR 組件詳解 .......................................................................... 105
6.4.4 通過事件監聽實現拿、放、扔 ................................................................ 117
6.4.5 通過繼承實現發射器效果 ....................................................................... 121
6.5 小結 ..................................................................................................... 123
7 Vive 開發:解密類遊戲 124
7.1 遊戲開發流程 ..................................................................................... 124
7.2 遊戲策劃 ............................................................................................. 125
7.3 遊戲場景 ............................................................................................. 126
7.4 解密邏輯:激光發射 ......................................................................... 127
7.5 接收激光 ............................................................................................. 130
7.5.1 基礎的接收腳本 ................................................................................... 130
7.5.2 接收並發射激光 ....................................................................................... 132
7.5.3 接收激光後開門 ....................................................................................... 132
7.5.4 接收激光後關卡勝利 ............................................................................... 133
7.6 製作接收和發射激光的預製體 ......................................................... 134
7.7 操作獅子鏇轉 ..................................................................................... 137
7.8 完成剩餘場景布置 ............................................................................. 139
7.9 效果演示 ............................................................................................. 142
7.10 小結 ................................................................................................... 144
8 Vive 開發:,人稱射擊類遊戲 145
8.1 策劃 ..................................................................................................... 145
8.2 遊戲場景 ............................................................................................. 145
8.3 創建怪物 ............................................................................................. 146
8.4 Unity 中的自動尋路 ........................................................................... 149
8.4.1 Navigation ................................................................................................. 149
8.4.2 Nav Mesh Agent 組件 ............................................................................... 150
8.5 添加怪物自動尋路 ............................................................................. 151
8.6 添加怪物動畫控製器 ......................................................................... 154
8.7 怪物行為控製 ..................................................................................... 157
8.8 遊戲管理類 ......................................................................................... 160
8.9 怪物攻擊 ............................................................................................. 162
8.10 玩傢攻擊 ........................................................................................... 164
8.10.1 添加手柄手槍模型 ................................................................................. 164
8.10.2 添加手槍開槍動畫 ................................................................................. 165
8.10.3 實現開槍邏輯 ......................................................................................... 167
8.10.4 添加開槍腳本 ......................................................................................... 170
8.10.5 設置怪物的層級(Layer) .................................................................... 170
8.11 遊戲重玩邏輯 ................................................................................... 171
8.12 添加背景音樂與音量調整 ............................................................... 174
8.13 小結 ................................................................................................... 175
9 Vive 開發:旅遊觀光應用 176
9.1 策劃 ..................................................................................................... 176
9.2 遊戲場景 ............................................................................................. 176
9.3 虛擬空間內移動傳送 ......................................................................... 177
9.3.1 為什麼要傳送和傳送的實現方式 ............................................................ 177
9.3.2 傳送的實現原理 ....................................................................................... 177
9.3.3 實現位置點選取 ....................................................................................... 179
9.3.4 實現遊客傳送
內容簡介
本書旨在為AR和VR程序開發者提供全麵的參考資料,要求讀者具備C#及Unity3D的基礎知識,書中包含大量真實案例,操作步驟詳盡,代碼清晰。本書適用於高校計算機相關專業學生學習AR及VR技術,同時也適用於企業開發人員。
作者簡介
張剋發,畢業於煙颱大學軟件工程學院,曾在杭州、上海等地參與多款大型遊戲的開發,擅長Android開發、Unity 3D、Node.js等技術,有豐富的AR、VR開發經驗,曾主導開發多款AR、VR産品。目前擔任ARinChina(增強現實中國)教育事業部總監,以及北京加速想象力教育谘詢有限公司CTO。
趙興,畢業於西安郵電大學數學係,擅長Unity 3D開發與算法研究,目前在ARinChina擔任AR、VR開發工程師。
謝有龍,在ARinChina擔任AR、VR開發工程師,擅長HTC Vive、Hololens等AR、VR技術。
目錄
前言
作者簡介
,部分
AR開發
第1章 AR技術簡介 / 2
第2章 基於Vuforia SDK開發AR應用 / 4
2.1 準備Vuforia開發環境 / 4
2.2 創建Vuforia案例 / 7
2.3 創建AR視頻 / 14
2.4 文字識彆 / 15
2.5 柱形識彆 / 18
2.6 立方體識彆 / 21
2.7 3D物體識彆 / 24
2.8 雲識彆 / 26
2.9 智能地形 / 29
2.10 虛擬按鈕 / 33
2.11 幀標記識彆 / 37
2.12 自定義目標識彆 / 40
第3章 AR內容交互 / 46
3.1 動態加載AR模型 / 46
3.2 模型脫卡功能的實現 / 50
3.3 手勢控製 / 53
第4章 AR互動大屏:透明視頻的實現 / 57
4.1 使用AE製作帶Alpha通道的視頻 / 57
4.2 編寫可播放透明視頻的Shader / 59
4.3 開啓攝像頭並實現互動大屏的視頻播放 / 64
第5章 AR動畫:AR與Flash動畫的結閤 / 68
5.1 準備GAF插件 / 68
5.2 實現動畫播放 / 69
5.3 用AR方式實現掃描 / 70
第6章 AR遊戲開發:卡牌對戰 / 71
6.1 多圖識彆生成模型 / 71
6.2 卡牌對戰功能的實現 / 74
第7章 塗色類AR開發 / 87
7.1 UV的概念 / 87
7.2 使用Photoshop繪製塗色的識彆圖 / 88
7.3 使用3D Max處理模型的UV / 89
7.4 搭建Vuforia AR開發環境 / 94
7.5 核心功能之通過C#腳本獲得變量 / 96
7.6 核心功能之通過C#腳本嚮Shader傳遞變量 / 101
7.7 在Unity中完善項目 / 104
第8章 使用陀螺儀模擬SLAM功能 / 106
8.1 SLAM的概念 / 106
8.2 模擬SLAM功能的實現 / 106
第9章 Unity與原生代碼之間的交互 / 110
9.1 Unity與Android原生代碼之間的交互 / 110
9.2 Unity與iOS原生代碼之間的交互 / 115
第10章 使用HiAR SDK開發AR應用 / 123
10.1 搭建開發環境 / 123
10.2 導入SDK / 124
10.3 創建HelloWorld / 126
10.4 導齣Android工程 / 130
10.5 導齣iOS工程 / 135
10.6 使用本地識彆包 / 137
10.7 開發雲識彆應用 / 140
10.8 製作雲識彆內容 / 143
10.9 創建視頻AR應用 / 147
10.10 使用HiAR創建塗色類AR應用 / 149
10.11 多圖識彆 / 152
10.12 動態加載 / 154
10.13 設置場景中心點 / 156
第11章 其他AR SDK簡介 / 159
11.1 基於Wikitude SDK開發AR應用 / 159
11.2 基於VoidAR SDK開發AR應用 / 163
第12章 AR創建工具:找趣(realcast)瀏覽器 / 178
12.1 什麼是找趣 / 178
12.2 找趣後颱 / 178
12.3 創建場景 / 181
12.4 製作場景 / 183
12.5 如何使用找趣 / 187
12.6 管理場景/項目 / 187
12.7 事件交互的定義 / 189
12.8 模型動畫的播放 / 191
第二部分
VR開發
第13章 VR技術簡介 / 194
第14章 基於Google Cardboard開發VR應用 / 197
14.1 Cardboard SDK for Unity環境配置 / 197
14.2 利用Cardboard創建VR場景 / 200
14.3 Cardboard中GUI的設置 / 201
14.4 Cardboard中3D物體的選取 / 203
14.5 Cardboard中凝視觸發操作的實現 / 204
14.6 Cardboard中全景相冊的實現 / 209
14.7 Cardboard中全景視頻播放的實現 / 211
第15章 基於HTC Vive開發VR應用 / 214
15.1 Vive設備的安裝 / 214
15.2 搭建Vive開發環境 / 217
15.3 創建Vive遊戲場景 / 218
15.4 Vive中的手柄交互 / 220
15.5 功能開發之扳機鍵(Trigger) / 225
15.6 功能開發之觸摸闆(Touchpad) / 228
15.7 功能開發之功能鍵(ApplicationMenu) / 230
15.8 功能開發之手柄振動(TriggerHapticPulse) / 230
15.9 功能開發之瞬移(Teleporter) / 231
15.10 功能開發之左右側鍵(Grip) / 236
15.11 功能開發之The LabRenderer / 237
第16章 基於HTC Vive實現房間漫遊 / 239
16.1 準備工作 / 239
16.2 基本平颱搭建 / 239
16.3 導入房間模型 / 240
16.4 基於Vive手柄的場景移動 / 241
16.5 基於Vive手柄的場景鏇轉 / 244
16.6 手柄與場景物體的交互 / 245
第17章 基於HTC Vive開發投籃遊戲 / 250
17.1 準備素材 / 250
17.2 場景搭建 / 250
17.3 導齣與運行 / 264
第18章 其他VR設備簡介 / 266
18.1 Oculus VR簡介 / 266
18.2 GearVR簡介 / 267
18.3 大朋VR簡介 / 268
18.4 PSVR簡介 / 269
內容簡介
本書在一開始便提齣一個明確的學習目標,便是要製作一款完整的多人對戰遊戲,然後一步一步去實現它。全書分為3個部分:
,部分“單機遊戲”:第1章至第5章,主要在於開發一款功能完整坦剋單機遊戲。除瞭讓坦剋行走、開炮,還將介紹基於代碼和資源分離的界麵係統、敵人AI。瞭解開發單機遊戲的知識,也是為接下來的網絡開發學習奠定基礎。
第二部分“網絡原理”:第6章至第8章,主要介紹網絡通信的原理,開發客戶端的網絡模塊和服務端程序框架。這套框架具有較高的通用性,可以運用在多種遊戲上。
第三部分“網絡遊戲”:第9章至第12章,主要講解房間係統和同步係統的邏輯實現,將單機坦剋遊戲改造成多人對戰網絡遊戲。
作者簡介
羅培羽,廣州四三九九信息科技有限公司項目負責人、主程序,參與《卡布魔鏡》《卡布西遊》《卡布仙蹤》等多款遊戲的開發工作。對遊戲程序開發有著深入瞭解,對遊戲項目的組織和管理有著一定的實戰經驗。目前關注休閑手機遊戲、虛擬現實和現實增強、獨立遊戲等領域。
曾組織團隊開發3D仙劍同人遊戲《仙劍5前傳之心願》,該項目為目前僅有的一款成功的3D仙劍同人,引起仙俠遊戲圈的普遍關注。發布後獲得遊俠網單機RPG類下載排行第四名,仙劍官方也給予高度評價。
自2009年開始,發布《教你用vb製作rpg遊戲》、《教你製作3DRPG遊戲》、《掌握X3D》、《不會電腦也匯編》等大量教程。2004年齣版專著《手把手教你用c#製作rpg遊戲》,該書為《十二五全國高校數字遊戲設計精品教材》係列之一。
目錄
第1章 掌握Unity3D基本元素
1.1 簡單的遊戲
1.1.1在場景中創建一個立方體
1.1.2編寫可以使立方體運動的程序
1.1.3測試遊戲
1.1.4總結
1.2 資源導入
1.3 山體係統
1.4 燈光
1.5 材質
1.6 預設
1.6.1製作預設
1.6.2例子
1.7 聲音
1.7.1音源
1.7.2接收器
1.7.3簡單播放器
1.8 GUI
1.8.1用Unity3D編寫HelloWorld程序
1.8.2用Unity3D編寫登錄框
1.9導齣遊戲
第 2 章 駕駛夢想中的坦剋
備用章節名:坦剋控製單元
2.1行走控製
2.1.1Unity3D的腳本
2.1.2獲取輸入操作
2.1.3坐標變換
2.2 相機跟隨
2.2.1跟隨的數學原理
2.2.2相機跟隨的功能實現
2.2.3鼠標控製相機的角度
2.2.4滾輪調整相機與坦剋的距離
2.3 坦剋的物理特徵
2.3.1 Unity3D的物理引擎
2.3.2 車輪碰撞器
2.4 駕駛坦剋
2.5轉動的輪子
2.6滾動的履帶
第3章 開炮擊毀敵人
備用章節名:火炮係統
3.1 鏇轉的炮塔
3.2 俯仰的炮管
3.3 開炮!
3.3.1製作炮彈
3.3.2製作爆炸效果
3.3.3炮彈邏輯
3.3.4開火
3.4 坦剋的控製類型
3.5 摧毀敵軍
3.6 準心
3.7 生命指示條
3.8 擊中提示
3.8.1誰發射瞭炮彈
3.8.2被誰擊中
3.8.3擊殺提示
3.9 炮彈的音效
3.9.1射擊音效
3.9.2爆炸聲音
第4章 進擊的人工智能
備用章節名:人工智能
4.1 實現人工智能的一般方法
4.1.1有限狀態機
4.1.2分層有限狀態機
4.2 搜尋目標
4.2.1編寫AI類
4.2.2在Tank中調用AI類
4.3 嚮敵人開炮
4.3.1鏇轉的炮塔
4.3.2俯仰的炮管
4.3.3開炮!
4.4 路點和路徑
4.4.1路點
4.4.2路徑
4.4.3一種生成路徑的方法
4.4.4給坦剋指定路徑
4.5 走嚮目的地
4.6 使用NavMesh計算路徑
4.6.1NavMesh的原理
4.6.2生成導航圖
4.6.3生成路徑
4.7 行為決策
4.8 戰場
4.8.1戰場邏輯
4.8.2兩軍對峙
第5章 代碼分離的界麵係統
5.1 瞭解Unity UI係統(UGUI)
5.1.1 Canvas畫布
5.1.2 EventSystem
5.1.3 RectTransform
5.1.4 其他UGUI組件
5.1.5 事件觸發
5.2 製作坦剋遊戲界麵
5.3 界麵基類PanelBase
5.3.1 代碼與資源分離的優勢
5.3.2 界麵係統的設計
5.3.3 PanelBase的設計
5.4 界麵管理器PanelMgr
5.4.1 層級管理
5.4.2 打開麵闆OpenPanel
5.4.3 關閉麵闆ClosePanel
5.5 TitlePanel和InfoPanel
5.6 調用界麵係統
5.7 勝負麵闆
5.8 設置麵闆
第6章 網絡基礎
6.1 七層網絡模型
6.1.1 應用層
6.1.2傳輸層
6.1.3網絡層
6.1.4數據鏈路層
6.2 IP與端口
6.3 TCP協議
6.3.1 TCP連接的建立
6.3.2 TCP的數據傳輸
6.3.3 TCP連接的終止
6.4 Socket套接字
6.5 同步Socket程序
6.5.1 新建控製颱程序
6.5.2編寫服務端代碼
6.5.3編寫客戶端程序
6.6 異步socket程序
6.6.1 連接類(state)
6.6.2 異步服務端
6.6.3 開啓服務端
6.6.4 編寫客戶端程序
6.7 Mysql
6.7.1 Mysql基礎入門
6.7.2 留言闆服務端程序
6.7.3 調試程序
6.8 類的序列化
6.9 定時器
6.10 綫程互斥
6.11 通訊協議和消息列錶
6.11.1 通訊協議
6.11.2 服務端程序
6.11.3 客戶端場景
6.11.4 消息列錶
6.11.5 客戶端程序
6.11.6 調試
第7章 遊戲服務端框架
7.1服務端架構
7.1.1 總體架構
7.1.2遊戲流程
7.1.3連接數據結構
7.1.4數據庫結構
7.1.5項目結構
7.2 數據管理類DataMgr
7.2.1 數據庫結構
7.2.2 玩傢數據
7.2.3 Player的初步版本
7.2.4 連接數據庫
7.2.5 防止sql注入
7.2.6 Register注冊
7.2.7 CreatePlayer創建角色
7.2.8 登錄校驗
7.2.9 獲取角色數據
7.2.10 保存角色數據
7.2.11 調試
7.3 處理粘包分包
7.3.1 Conn類
7.3.2 ServNet網絡處理類
7.3.3 ReceiveCb的沾包分包處理
7.3.4 發送消息
7.3.5 啓動服務端
7.3.6 客戶端程序
7.4 心跳
7.4.1 時間戳
7.4.2使用定時器
7.4.3心跳消息
7.4.4調試
7.5 協議
7.5.1協議基類
7.5.2字符串協議
內容簡介
21世紀以來,虛擬現實技術得到瞭高速的發展,這門學科涉及計算機圖形學、多媒體技術、傳感技術、人工智能等多個領域,具有很強的交叉性。虛擬現實技術被認為是21世紀發展為迅速的、對人們的工作生活有著重要影響的計算機技術之一,在教育、醫療、娛樂、軍事、建築、規劃等眾多領域中有著非常廣泛的應用前景。本書詳細介紹瞭虛擬現實應用的基本原理及其在遊戲和桌麵應用程序中的應用。
目錄
譯者序
審校者簡介
前言
第1章萬物皆可虛擬1
1.1虛擬現實對你來說意味著什麼2
1.2頭戴式顯示器的類型4
1.2.1桌麵VR4
1.2.2移動VR4
1.3虛擬現實與增強現實的區彆5
1.4應用與遊戲5
1.5本書涵蓋的內容8
1.6VR體驗類型9
1.7VR必備技能9
小結10
第2章 物體和縮放比例12
2.1開始使用Unity12
2.1.1新建Unity項目13
2.1.2Unity編輯器13
2.1.3默認世界坐標係14
2.2創建簡單的透視圖15
2.2.1添加立方體15
2.2.2添加平麵16
2.2.3添加球體和材質17
2.2.4改變場景視圖19
2.2.5添加照片20
2.2.6給地平麵著色21
2.3測量工具22
2.3.1隨手保留一個單位立方體22
2.3.2使用網格投影器22
2.3.3測量Ethan角色23
2.4從Blender 實驗中導入25
2.5Blender簡介25
2.5.1立方體28
2.5.2UV紋理圖片28
2.5.3導入Unity30
2.5.4觀察者31
小結32
第3章 虛擬現實的構建和運行33
3.1虛擬現實設備集成的軟件34
3.1.1Unity對虛擬現實的內置支持34
3.1.2設備特有的SDK34
3.1.3開源虛擬現實項目 34
3.1.4WebVR35
3.1.53D世界35
3.2創建MeMyselfEye預製件36
3.3為 Oculus Rift構建項目37
3.4為 Google Cardboard構建項目37
3.4.1配置Android環境38
3.4.2配置iOS38
3.4.3安裝Cardboard的Unity包38
3.4.4添加攝像機39
3.4.5構建設置39
3.4.6試玩模式39
3.4.7構建並在Android中運行40
3.4.8構建並在iOS中運行40
3.5不依賴於設備的點擊器類41
3.6虛擬現實設備的運行原理42
3.6.13D立體視圖42
3.6.2頭部跟蹤45
小結47
第4章 基於凝視的操控48
4.1步行者Ethan49
4.1.1人工智能Ethan49
4.1.2Navmesh 烘焙50
4.1.3鎮上的遊走者51
4.1.4插麯—Unity編程簡介51
4.1.5RandomPosition腳本53
4.1.6“僵屍”Ethan55
4.2嚮我看的方嚮行走56
4.2.1LookMoveTo腳本57
4.2.2添加反饋光標59
4.2.3觀察者60
4.3如果眼神可以殺人61
4.3.1KillTarget腳本61
4.3.2添加粒子效果63
4.3.3清理工作64
小結64
第5章 世界坐標係UI66
5.1可重用的默認canvas67
5.2護目鏡HUD71
5.3十字光標73
5.4擋風玻璃HUD75
5.5遊戲元素UI77
5.6信息框79
5.7響應輸入事件的遊戲內儀錶闆82
5.7.1用按鈕創建儀錶闆83
5.7.2連接水管與按鈕 85
5.7.3用腳本激活按鈕86
5.7.4用注視高亮顯示按鈕88
5.7.5注視並點擊選擇90
5.7.6注視並聚焦選擇91
5.8帶有頭部姿勢的響應式UI93
5.8.1使用頭部的位置93
5.8.2使用頭部的姿勢95
小結98
第6章 ,人稱角色99
6.1深入理解Unity角色100
6.1.1Unity組件100
6.1.2Unity 的Standard Assets102
6.2製作,人稱角色104
6.2.1在直視的方嚮上移動105
6.2.2保持腳著地106
6.2.3不要穿透固體106
6.2.4不要在邊緣墜落108
6.2.5跨越小物體並處理崎嶇路麵108
6.2.6開始和停止移動109
6.2.7使用頭部姿勢開和關109
6.3用戶校準110
6.3.1角色的身高111
6.3.2玩傢的真實身高112
6.3.3迴到中心位置113
6.4保持自我感113
6.4.1身首分離114
6.4.2頭部和身體115
6.4.3雙腳115
6.4.4身體的虛擬角色117
6.4.5虛擬的David le 鼻子118
6.4.6聲音提示119
6.5移動、傳送和傳感器120
6.6對付VR 暈動癥122
小結123
第7章 物理組件和周邊環境125
7.1 Unity的物理組件126
7.2 彈力球127
7.3 用頭部射擊131
7.4 蹦床與彈力球134
7.5 人類的蹦床135
7.5.1 像一塊磚135
7.5.2 像一個人物角色136
7.6 插麯—環境和萬物139
7.6.1 縹緲的天空140
7.6.2 行星地球140
7.6.3 企業標識140
7.7 升降機142
7.8 跳起來143
小結145
第8章 漫遊和渲染146
8.1 用Blender構建147
8.1.1 牆體147
8.1.2 天花闆150
8.2 用Unity組裝場景153
8.2.1 畫廊153
8.2.2藝術品部件154
8.2.3 展覽計劃156
8.3 添加圖片到畫廊中157
8.4 漫遊動畫160
8.4.1 Unity的動畫係統160
8.4.2 腳本動畫161
8.5 優化性能和舒適感163
8.5.1 優化實現和內容164
8.5.2 優化Unity渲染流水綫166
8.5.3 優化目標硬件和驅動169
8.5.4 Unity Profiler170
小結171
第9章 利用360°172
9.1 360暗畝嗝教?73
9.2 水晶球173
9.3 魔法球175
9.4 全景圖178
9.5 信息圖179
9.6 等距圓柱投影182
9.7 地球儀183
9.8 照片球184
9.9 視野187
9.10 捕捉360岸嗝教?88
小結189
第10章 社交化的VR虛擬空間191
10.1 多玩傢網絡192
10.1.1 網絡服務192
10.1.2 網絡架構193
10.1.3 本地與服務器193
10.1.4 Unity的網絡係統195
10.2 建立簡單的場景195
10.2.1 創建場景環境196
10.2.2 創建虛擬角色的頭部197
10.3 添加多玩傢網絡198
10.3.1 Network Manager和HUD198
10.3.2 Network Identity 和Transform198
10.3.3 作為一個主機運行199
10.3.4 添加齣生點位199
10.3.5 運行兩個遊戲實例200
10.3.6 關聯虛擬角色與,人稱角色201
10.4 添加多玩傢到虛擬現實202
10.4.1 Oculus Rift玩傢202
10.4.2 Google Cardboard 玩傢204
10.4.3 下一步206
10.5 構建和共享一個自定義的V