編輯推薦
國內第1本用NGUI開發遊戲UI的實戰教程。
《Unity3DNGUI實戰教程》中包括瞭眾多遊戲UI設計實戰知識,如UI動畫、UI隨屏幕自適應、跨平颱製作UI、UI結構設計、UI代碼的設計和優化、背包界麵的製作等實戰知識
為瞭解決讀者的疑難問題,最後用一章歸納瞭NGUI常見疑難問題解答,以便讀者遇到問題時可以隨時參考。
《Unity3DNGUI實戰教程》不僅講瞭NGUI的基礎,更是以項目實戰為目的,書中涵蓋瞭大量的項目實戰中的經驗之談,這對於一個客戶端程序員來說,不管他用什麼引擎、用什麼UI工具來開發UI係統,本書都能給他提供幫助,並不會過時。
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內容簡介
NGUI是專門針對Unity引擎、用C#語言編寫的一套插件,它已經成為瞭目前世界上應用最廣、最成熟的Unity製作UI的插件,完美地彌補瞭Unity引擎原生GUI係統和NewGUI係統的各種不足。程序員可以利用它提供的一整套UI框架和事件通知係統來進行自己項目的UI設計和製作。本書不僅講解瞭必知必會的NGUI的基礎知識,更是以項目實戰為目的,涵蓋瞭大量的項目實戰中的經驗之談和技巧總結,用以幫助讀者達到學以緻用的目的。
《Unity 3D NGUI 實戰教程》的主要內容:初識NGUI、UI開發的流程、NGUI強大優勢、製作第1個UI圖集、創建一個3DUI、查看和管理UI的深度、製作基礎的UI控件、讓UI動起來——UI動畫、NGUI進階、使用Panel管理麵闆、NGUI實戰進階、UI開發核心問題——UI隨屏幕自適應、實戰開發中UI資源製作標準、跨平颱製作UI資源、UI結構設計、UI代碼的設計和優化、項目案例實戰分析、背包界麵的製作等核心技術,最後用一章歸納瞭NGUI常見疑難問題,以便讀者遇到問題時可以隨時參考。
《Unity 3D NGUI 實戰教程》適閤新上手的Unity客戶端程序員、需要做UI的Unity程序員、想自學Unity做獨立遊戲開發的人員,以及大專院校相關專業的師生學習用書和培訓學校的教材。
作者簡介
高雪峰,現在為遊戲製作人,曾經擔任遊戲策劃、主策劃、Unity程序員等職位,開發過端遊、頁遊、手遊等遊戲項目,帶團隊做過多個商業項目,對遊戲的研發過程具有豐富的經驗和實戰技能。對NGUI有深入的研究,並且全部應用於項目實戰,本書是作者多年實戰經驗的總結,定會給讀者帶來很多有益的實戰啓示。
內頁插圖
目錄
第1章 初識NGUI
1.1 遊戲UI開發介紹
1.1.1 什麼是遊戲UI
1.1.2 UI為何如此重要
1.1.3 UI開發的流程
1.1.4 UI開發的難點
1.2 什麼是NGUI
1.2.1 NGUI插件介紹
1.2.2 NGUI的強大優勢
第2章 NGUI基礎
2.1 導入NGUI插件
2.1.1 NGUI版本介紹
2.1.2 NGUI的下載和購買
2.1.3 導入NGUI插件應用
2.1.4 導入常見問題
2.2 認識基本的UI資源
2.2.1 什麼是UI精靈(Sprite)
2.2.2 什麼是UI圖集(Atlas)
2.2.3 什麼是UI貼圖(Texture)
2.2.4 什麼是UI標簽(Label)
2.2.5 什麼是UI字體(Font)
2.3 製作第一個UI圖集
2.3.1 學會解剖UI的資源結構
2.3.2 如何導入切好的美術資源
2.3.3 用Atlas Maker製作圖集
2.4 製作第一個UI字體
2.4.1 為什麼要製作UI字體
2.4.2 靜態字體和動態字體
2.4.3 製作靜態字體介紹
2.4.4 製作動態字體介紹
2.5 創建第一個UI
2.5.1 創建一個2D UI
2.5.2 創建一個3D UI
2.5.3 瞭解UIRoot、UIPanel和UICamera組件
2.6 2DUI和3DUI的工作原理
2.6.1 2DUI的工作原理
2.6.2 3DUI的工作原理
2.6.3 如何判斷該選擇哪一種UI
2.7 深度(Depth)概念
2.7.1 強化對深度的理解
2.7.2 小心相機的深度
第3章 核心組件
3.1 什麼是UI控件
3.2 製作精靈(UISprite)
3.2.1 怎樣判斷是否應該使用精靈
3.2.2 創建精靈
3.2.3 Sprite組件的設置
3.3 製作標簽(Label)
3.3.1 怎樣判斷是否應當使用標簽
3.3.2 創建標簽
3.3.3 Label的文字設置
3.4 製作UI紋理(UITexture)
3.4.1 什麼情況下使用UITexture
3.4.2 創建紋理
3.4.3 紋理的設置
3.5 製作按鈕(Button)
3.5.1 怎樣判斷應該使用按鈕
3.5.2 創建按鈕
3.5.3 核心組件BoxCollider
3.5.4 核心組件UIButton
3.5.5 製作按鈕的放縮動畫
3.5.6 製作按鈕的偏移動畫
3.5.7 製作按鈕的鏇轉動畫
3.5.8 添加按鈕單擊音效
3.5.9 任何事物都可以變成按鈕,不僅僅是UI
3.6 製作進度條(UISlider)
3.6.1 怎樣判斷是否應當使用進度條
3.6.2 創建進度條
3.6.3 核心組件UISlider設置
3.6.4 進度條的BoxCollider說明
3.7 製作輸入框(Input)
3.7.1 怎樣判斷是否應當使用輸入框
3.7.2 創建輸入框
3.7.3 核心組件Input設置
3.7.4 輸入框使用的一些注意事項
3.8 製作滾動視圖(ScrollView)
3.8.1 怎樣判斷是否應當使用滾動視圖
3.8.2 創建滾動視圖
3.8.3 滾動視圖核心組件UIPanel
3.8.4 滾動視圖核心組件UIScrollView
3.8.5 創建一個拖動條
3.8.6 拖動條說明
3.8.7 讓視圖內的內容可以被拖動
3.8.8 製作滾動視圖時的注意事項
3.9 製作復選框(Toggle)
3.9.1 怎樣判斷是否應當使用復選框
3.9.2 創建復選框
3.9.3 復選框的核心組件UIToggle
3.10 製作下拉菜單(PopupList)
3.10.1 怎樣判斷是否應當使用下拉菜單
3.10.2 創建下拉菜單
3.10.3 顯示當前選中的選項
3.10.4 下拉菜單核心組件PopupList
3.10.5 製作下拉菜單的注意事項
第4章 UI動畫
4.1 常見的兩種UI動畫介紹
4.1.1 要區分UI動畫和UI特效兩個概念
4.1.2 關於Tween動畫
4.1.3 關於Animation動畫
4.2 漸隱漸現動畫(透明度動畫)
4.2.1 透明度動畫的介紹和應用
4.2.2 使用透明度動畫TweenAlpha
4.2.3 使用透明度動畫的注意點
4.3 顔色變化動畫(變色動畫)
4.3.1 變色動畫的介紹和應用
4.3.2 使用顔色動畫TweenColor
4.3.3 使用顔色動畫的注意點
4.4 位置變換動畫(位移動畫)
4.4.1 位移動畫的介紹和應用
4.4.2 使用位移動畫TweenPosition
4.4.3 使用位移動畫的注意點
4.5 鏇轉變化動畫(鏇轉動畫)
4.5.1 鏇轉動畫的介紹和應用
4.5.2 使用鏇轉動畫TweenRotation
4.5.3 使用鏇轉動畫的注意點
4.6 大小變化動畫(放縮動畫)
4.6.1 放縮動畫的介紹和應用
4.6.2 使用放縮動畫TweenScale
4.6.3 使用放縮動畫的注意點
4.7 Tween動畫總結
4.8 動畫控製組件UIPlayTween
4.8.1 為什麼要用UIPlayTween
4.8.2 動畫核心組件UIPlayTween講解
4.8.3 使用UIPlayTween的注意事項
4.9 動畫控製組件UIPlayAnimation
4.9.1 為什麼要用UIPlayAnimation
4.9.2 為UI添加Animation組件
4.9.3 動畫核心組件UIPlayAnimation講解
4.9.4 使用UIPlayAnimation注意事項
第5章 其他組件
5.1 使用Toggle製作頁簽
5.1.1 頁簽的工作原理
5.1.2 一個完整的頁簽界麵
5.1.3 製作兩個頁簽按鈕
5.1.4 使用ToggleObjects來記錄頁簽內容
5.1.5 製作頁簽注意事項
5.2 拖動攝像機來瀏覽超大界麵
5.2.1 拖動相機功能的介紹和應用
5.2.2 核心原理和組件介紹
5.2.3 拖動相機瀏覽超大界麵的注意事項
5.3 使用Grid自動排列UI
5.3.1 自動排列UI的應用
5.3.2 自動排列UI核心組件Grid介紹
5.4 使用DragObject直接拖動物體
5.5 讓玩傢通過拖動自由改變控件大小
5.6 製作序列幀精靈動畫(SpriteAnimation)
5.6.1 什麼是序列幀精靈動畫
5.6.2 SpriteAnimation組件
第6章 NGUI實戰進階
6.1 UI開發核心問題--UI隨屏幕自適應
6.1.1 屏幕分辨率對UI適配的影響
6.1.2 主流設備的屏幕分辨率
6.1.3 自適應核心組件Anchor的使用
6.1.4 使用Anchor的注意事項
6.1.5 正式開發UI之前必須明確的幾個問題
6.2 UI元素的相對自適應
6.2.1 什麼是UI元素的相對自適應
6.2.2 Anchors的介紹及使用
6.2.3 使用Anchors的範例:背景圖的全屏適配
6.2.4 使用Anchors的注意事項
6.3 多攝像機同時協作運行
6.3.1 攝像的渲染層的概念
6.3.2 多攝像機協作的應用範圍
6.3.3 如何創建多個UI攝像機
6.3.4 多攝像機協作的注意事項
6.4 巧用九宮格以減少UI資源量
6.4.1 項目安裝包大小對項目的影響
前言/序言
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