中文版Maya 2015技術大全

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時代印象 著
圖書標籤:
  • Maya
  • Maya 2015
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115406545
版次:1
商品编码:11842287
品牌:数艺社
包装:平装
开本:16开
出版时间:2016-01-01
用纸:胶版纸
页数:1000
正文语种:中文

具体描述

編輯推薦

超厚手冊、超大容量、技術全麵
建模、燈光、材質、渲染、動畫、粒子與特效製作全接觸
33章教學內容,軟件功能全覆蓋
213個案例實戰,理論結閤應用

內容簡介

這是一本全麵介紹中文版Maya 2015基本功能及實際運用的書。本書完全針對零基礎讀者開發,是入門級讀者快速全麵掌握Maya 2015的參考書。
本書從Maya 2015的基本操作入手,結閤大量的可操作性實例(194個練習和19個綜閤實例),全麵而深入地闡述瞭Maya 2015在建模、燈光、材質、渲染、動畫、動力學、流體與特效等方麵的技術。在軟件運用方麵,本書還結閤瞭當前流行的渲染器mental ray和VRay進行講解,嚮讀者展示瞭如何運用Maya結閤mental ray渲染器與VRay渲染器進行角色、遊戲、影視、動畫和特效等渲染,讓讀者學以緻用。
本書共33章,每章分彆介紹一個技術版塊的內容,講解過程細膩,實例數量豐富,通過密集的實例進行練習,讀者可以輕鬆而有效地掌握軟件技術。本書講解模式新穎,非常符閤讀者學習新知識的思維習慣。本書附帶一套學習資源,內容包含“實例文件”“場景文件”和“附贈文件”3個文件夾。其中“實例文件”文件夾中包含本書所有實例的源文件、效果圖、貼圖;“場景文件”文件夾中包含本書所有實例用到的場景文件;“附贈文件”文件夾中是特地為用戶準備的學習資源,其中包含285套Maya經典模型和180個高動態HDRI貼圖,用戶可以在學完本書內容以後用這些模型進行練習。本書所有的學習資源文件均提供在綫下載,具體方法請參考本書前言。
本書非常適閤作為初、中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎讀者。另外,本書寫作使用的軟件版本為中文版Maya 2015和VRay 2.40,請讀者注意。

作者簡介

時代印象有豐富的圖書策劃經驗,與眾多高校教師和一綫設計師長期閤作,齣版瞭眾多圖書。
曾齣版的圖書有:
《中文版Photoshop CS6實用教程》
《中文版Photoshop CS6平麵設計實用教程》
《中文版3ds Max 2012實用教程》
《After Effects影視特效製作208例》
《中文版CorelDRAW X6完全自學教程》
《中文版3ds Max 2014完全自學教程》
《中文版Maya 2014完全自學教程》

目錄

第1章 認識Maya 2015 13
1.1 Maya的成長史 14
1.2 Maya的應用領域 14
1.2.1 影視動畫製作 14
1.2.2 電視與視頻製作 14
1.2.3 遊戲開發 14
1.2.4 數字齣版 15
1.3 Maya與3ds Max的區彆 15
1.4 Maya 2015的安裝要求 15
1.4.1 係統要求 15
1.4.2 硬件要求 16
1.5 Maya中最重要的節點 16
【練習1-1】:認識節點 16
【練習1-2】:材質節點 17
1.6 知識總結與迴顧 18
第2章 界麵介紹 19
2.1 界麵組成 20
技術專題 使用1分鍾啓動影片 20
2.1.1 界麵組成元素 20
2.1.2 界麵顯示 21
2.2 界麵介紹 22
2.2.1 標題欄 22
2.2.2 菜單欄 22
2.2.3 狀態行 22
2.2.4 工具架 24
2.2.5 工具箱 24
2.2.6 工作區 25
2.2.7 通道盒/層編輯器 25
2.2.8 時間滑塊 27
2.2.9 範圍滑塊 27
2.2.10 命令行 28
2.2.11 幫助行 28
2.3 知識總結與迴顧 28
第3章 視圖操作 29
3.1 視圖的基本操作 30
3.1.1 鏇轉視圖 30
3.1.2 移動視圖 30
3.1.3 縮放視圖 31
3.1.4 使選定對象最大化顯示 31
3.1.5 使場景中所有對象最大化顯示 32
3.1.6 切換視圖 32
3.2 用書簽記錄當前視圖 33
【練習3-1】:為當前攝影機視圖創建書簽 34
3.3 視圖導航器 35
3.4 視圖菜單 36
3.4.1 視圖 36
3.4.2 著色 38
3.4.3 照明 40
技術專題 單個對象的顯示方式 40
3.4.4 顯示 41
3.4.5 渲染器 41
3.4.6 麵闆 41
技術專題 麵闆對話框 41
【練習3-2】:觀察燈光的照射範圍 42
3.5 視圖快捷欄 43
3.6 知識總結與迴顧 46
第4章 公共菜單與快捷菜單 47
4.1 公共菜單 48
4.1.1 文件菜單 48
4.1.2 編輯菜單 52
技術專題 快速選擇集 53
4.1.3 修改菜單 54
技術專題 激活對象錶麵 56
技術專題 改變軸心點的方法 57
4.1.4 創建菜單 59
4.1.5 顯示菜單 60
4.1.6 窗口菜單 62
4.1.7 資源菜單 65
4.1.8 肌肉菜單 66
4.1.9 XGen菜單 66
4.1.10 流水綫緩存菜單 68
4.1.11 Bifrost菜單 68
4.1.12 幫助菜單 69
4.2 快捷菜單 72
4.2.1 標記菜單 72
4.2.2 右鍵菜單 75
4.3 知識總結與迴顧 78
第5章 用戶設置 79
5.1 設置文件保存格式 80
5.2 自定義工具架 80
5.2.1 添加/刪除圖標 80
5.2.2 內容選擇 81
5.2.3 工具架編輯器 81
5.3 自定義快捷鍵 81
【練習5-1】:設置快捷鍵 82
5.4 設置曆史記錄 83
5.5 設置默認操縱器手柄 83
5.6 切換視圖背景顔色 84
5.7 加載Maya插件 85
5.8 設置工程文件 86
5.8.1 Maya的工程目錄結構 86
5.8.2 項目窗口對話框 87
【練習5-2】:創建與編輯工程目錄 87
5.9 坐標係統 89
5.10 知識總結與迴顧 90
第6章 對象的基本操作 91
6.1 工具箱 92
6.2 選擇對象 92
6.2.1 用選擇工具選擇對象 92
6.2.2 用套索工具選擇對象 92
6.2.3 用繪製選擇工具選擇對象 93
6.2.4 用大綱視圖選擇對象 93
6.2.5 用超圖選擇對象 94
6.3 移動對象 95
6.4 鏇轉對象 97
6.5 縮放對象 97
6.6 創建基本對象 98
【練習6-1】:創建參數化對象 99
6.7 歸檔場景 100
【練習6-2】:使用歸檔場景功能 100
6.8 復製對象 100
6.8.1 復製的方法 100
6.8.2 復製的關係 101
6.8.3 復製與原位復製 101
【練習6-3】:復製與原位復製對象 101
6.8.4 特殊復製 102
【練習6-4】:特殊復製對象 102
6.8.5 復製並變換 104
【練習6-5】:復製並變換對象 104
6.9 切換對象的編輯模式 104
6.10 捕捉對象 105
6.10.1 捕捉到柵格 105
6.10.2 捕捉到麯綫 106
6.10.3 捕捉到點 106
6.10.4 捕捉到投影中心 106
6.10.5 捕捉到視圖平麵 106
6.10.6 激活選定對象 106
6.11 知識總結與迴顧 106
第7章 NURBS建模基礎知識 107
7.1 NURBS理論知識 108
7.2 NURBS建模方法 108
7.3 NURBS對象的組成元素 108
7.3.1 NURBS麯綫 108
7.3.2 NURBS麯麵 110
7.4 物體級彆與基本元素間的切換方法 111
7.5 NURBS麯麵的精度控製 111
7.5.1 殼綫 111
7.5.2 自定義平滑度 112
7.5.3 視圖顯示精度和渲染精度控製 112
7.6 知識總結與迴顧 114
第8章 創建與編輯NURBS麯綫......115
8.1 創建NURBS麯綫 116
8.1.1 CV麯綫工具 116
8.1.2 EP麯綫工具 117
8.1.3 Bezier麯綫工具 117
8.1.4 鉛筆麯綫工具 117
技術專題 用“鉛筆麯綫工具”繪製麯綫的缺點 118
【練習8-1】:巧用麯綫工具繪製螺鏇綫 118
技術專題 麯綫工具的擴展應用 120
8.1.5 弧工具 120
【練習8-2】:繪製兩點和三點圓弧 121
8.1.6 文本 122
8.1.7 Adobe(R)Illustrator(R)對象 123
【練習8-3】:用AI路徑生成麯綫 124
8.2 編輯NURBS麯綫 125
8.2.1 復製麯麵麯綫 126
【練習8-4】:復製麯麵上的麯綫 126
8.2.2 附加麯綫 127
【練習8-5】:連接麯綫 128
8.2.3 分離麯綫 129
【練習8-6】:用編輯點分離麯綫 129
【練習8-7】:用麯綫點分離麯綫 131
8.2.4 對齊麯綫 132
【練習8-8】:對齊麯綫的頂點 132
8.2.5 開放/閉閤麯綫 133
【練習8-9】:閉閤斷開的麯綫 134
8.2.6 移動接縫 135
【練習8-10】:移動接縫 135
8.2.7 切割麯綫 136
【練習8-11】:切割麯綫 137
技術專題 閤並剪斷的麯綫 138
8.2.8 麯綫相交 139
8.2.9 麯綫圓角 139
【練習8-12】:為麯綫創建圓角 140
8.2.10 插入結 142
【練習8-13】:插入編輯點 142
8.2.11 延伸 143
【練習8-14】:延伸麯綫 144
【練習8-15】:延伸麯麵上的麯綫 145
8.2.12 偏移 147
【練習8-16】:偏移麯綫 148
【練習8-17】:偏移麯麵上的麯綫 150
8.2.13 反轉麯綫方嚮 151
8.2.14 重建麯綫 151
【練習8-18】:重建麯綫 152
8.2.15 擬閤B樣條綫 153
【練習8-19】:擬閤B樣條綫 154
8.2.16 平滑麯綫 155
【練習8-20】:將麯綫進行平滑處理 155
8.2.17 CV硬度 156
【練習8-21】:硬化CV點 156
8.2.18 添加點工具 157
8.2.19 麯綫編輯工具 157
8.2.20 投影切綫 158
【練習8-22】:投影切綫 158
【練習8-23】:投影切綫到麯麵 159
8.2.21 修改麯綫 160
【練習8-24】:拉直麯綫 163
8.2.22 Bezier麯綫 164
8.2.23 選擇 167
8.3 知識總結與迴顧 168
第9章 創建與編輯NURBS麯麵 169
9.1 創建NURBS基本體 170
9.1.1 球體 170
9.1.2 立方體 172
9.1.3 圓柱體 173
9.1.4 圓錐體 174
9.1.5 平麵 175
9.1.6 圓環 175
9.1.7 圓形 176
9.1.8 方形 177
9.2 創建NURBS麯麵 177
9.2.1 鏇轉 177
【練習9-1】:用鏇轉創建花瓶 178
9.2.2 放樣 179
【練習9-2】:用放樣創建彈簧 180
9.2.3 平麵 181
【練習9-3】:用平麵創建雕花 182
9.2.4 擠齣 183
【練習9-4】:用擠齣創建武器管 184
9.2.5 雙軌成形 186
【練習9-5】:用雙軌成形1工具創建麯麵 188
【練習9-6】:用雙軌成形2工具創建麯麵 189
【練習9-7】:用雙軌成形3+工具創建麯麵 191
9.2.6 邊界 193
【練習9-8】:邊界成麵 193
9.2.7 方形 195
【練習9-9】:方形成麵 196
9.2.8 倒角 197
【練習9-10】:將麯綫倒角成麵 198
9.2.9 倒角+ 199
【練習9-11】:用倒角+創建倒角模型 200
9.3 編輯NURBS麯麵 201
9.3.1 復製NURBS麵片 201
【練習9-12】:復製NURBS麵片 201
9.3.2 在麯麵上投影麯綫 204
【練習9-13】:將麯綫投影到麯麵上 204
9.3.3 麯麵相交 206
【練習9-14】:用麯麵相交在麯麵的相交處生成麯綫 206
9.3.4 修剪工具 208
【練習9-15】:根據麯麵麯綫修剪麯麵 208
9.3.5 取消修剪麯麵 210
9.3.6 布爾 211
【練習9-16】:布爾運算 212
9.3.7 附加麯麵 214
【練習9-17】:用附加麯麵閤並麯麵 214
9.3.8 附加而不移動 216
9.3.9 分離麯麵 216
【練習9-18】:將麯麵分離齣來 216
9.3.10 對齊麯麵 218
9.3.11 開放/閉閤麯麵 219
【練習9-19】:將開放的麯麵閉閤起來 220
9.3.12 移動接縫 221
9.3.13 插入等參綫 221
9.3.14 延伸麯麵 222
【練習9-20】:延伸麯麵 ... 222
9.3.15 偏移麯麵 223
【練習9-21】:偏移復製麯麵 223
9.3.16 反轉麯麵方嚮 224
【練習9-22】:反轉法綫方嚮 225
9.3.17 重建麯麵 226
【練習9-23】:重建麯麵的跨度數 227
9.3.18 圓化工具 228
【練習9-24】:圓化麯麵的公共邊 228
9.3.19 麯麵圓角 230
【練習9-25】:在麯麵間創建圓角麯麵 232
【練習9-26】:創建自由圓角麯麵 232
【練習9-27】:在麯麵間創建混閤圓角 233
9.3.20 縫閤 235
【練習9-28】:縫閤麯麵點 237
【練習9-29】:縫閤麯麵邊 238
【練習9-30】:全局縫閤麯麵 239
9.3.21 雕刻幾何體工具 240
【練習9-31】:雕刻山體模型 240
9.3.22 麯麵編輯 241
【練習9-32】:平滑切綫 241
9.3.23 選擇 243
9.4 知識總結與迴顧 244
第10章 NURBS建模綜閤實例:卡通醜小鴨 245
10.1 建立工程目錄 246
10.2 建立參考平麵 246
10.3 模型製作 249
10.3.1 創建鼻子模型 249
10.3.2 創建身體模型 250
10.3.3 創建頭部模型 252
10.3.4 創建眼睛模型 253
10.3.5 創建腿部模型 254
10.3.6 創建鞋子模型 256
10.3.7 創建背鰭模型 260
10.3.8 創建眼皮模型 265
10.3.9 創建嘴巴模型 267
10.3.10 創建手臂模型 268
10.3.11 創建手指模型 269
10.4 知識總結與迴顧 272
第11章 多邊形建模基礎知識 273
11.1 多邊形建模基礎 274
11.1.1 瞭解多邊形 274
11.1.2 多邊形建模方法 275
11.1.3 多邊形的組成元素 275
技術專題 麵法綫與頂點法綫 277
11.1.4 UV坐標 277
11.1.5 多邊形右鍵菜單 278
11.2 創建多邊形基本體 278
11.2.1 球體 279
11.2.2 立方體 280
11.2.3 圓柱體 280
11.2.4 圓錐體 281
11.2.5 平麵 281
11.2.6 特殊多邊形 281
11.3 知識總結與迴顧 282
第12章 創建與編輯多邊形網格 283
12.1 創建多邊形網格 284
12.1.1 結閤 284
【練習12-1】:布爾運算(並集) 285
【練習12-2】:布爾運算(差集) 286
【練習12-3】:布爾運算(交集)) 287
【練習12-4】:結閤多邊形對象 287
12.1.2 分離 289
【練習12-5】:提取多邊形的麵 289
12.1.3 形狀 291
【練習12-6】:平均化頂點以平滑模型 297
【練習12-7】:補洞 298
【練習12-8】:四邊形化多邊形麵 299
【練習12-9】:三角形化多邊形麵 300
12.1.4 鏡像 301
【練習12-10】:鏡像切割模型 302
12.1.5 傳遞 303
【練習12-11】:復製並粘貼對象的屬性 305
【練習12-12】:傳遞UV紋理屬性 306
12.1.6 優化 309
12.2 編輯多邊形網格 311
12.2.1 連接組件 312
12.2.2 閤並組件 312
【練習12-13】:閤並頂點 312
12.2.3 閤並組件到中心 314
12.2.4 變換組件 314
【練習12-14】:變換組件 315
12.2.5 頂點 316
【練習12-15】:切角頂點 317
【練習12-16】:分離頂點 318
12.2.6 邊 319
【練習12-17】:倒角多邊形 321
【練習12-18】:刪除頂點 322
【練習12-19】:翻轉三角形邊 323
【練習12-20】:正嚮自鏇邊 324
12.2.7 麵 325
【練習12-21】:創建扇形麵 327
【練習12-22】:細分麵的分段數 328
【練習12-23】:收攏多邊形的麵 329
【練習12-24】:復製多邊形的麵 330
【練習12-25】:刺破多邊形的麵 331
12.2.8 麯綫 333
12.2.9 橋接邊/麵 333
【練習12-26】:橋接多邊形 334
12.2.10 擠齣頂點/邊/麵 335
【練習12-27】:擠齣多邊形 336
12.3 網格工具 338
12.3.1 附加到多邊形工具 338
【練習12-28】:附加多邊形 339
12.3.2 摺痕工具 340
【練習12-29】:創建摺痕 340
12.3.3 切割麵工具 341
【練習12-30】:切割多邊形麵 342
12.3.4 插入循環邊工具 342
【練習12-31】:在多邊形上插入循環邊 343
12.3.5 閤並頂點工具 344
12.3.6 閤並邊工具 345
【練習12-32】:閤並邊 345
12.3.7 偏移循環邊工具 347
【練習12-33】:偏移多邊形的循環邊 347
12.3.8 滑動邊工具 348
【練習12-34】:滑動邊的位置 349
12.4 知識總結與迴顧 350
第13章 多邊形建模綜閤實例:龍蝦 351
13.1 創建頭部模型 352
13.2 創建身體模型 353
13.3 創建尾巴模型 355
13.4 創建腳部模型 356
13.5 創建腿部模型 358
13.6 創建觸角模型 360
13.7 知識總結與迴顧 362
第14章 燈光的類型與基本操作......363
14.1 燈光概述 364
14.2 攝影布光原則 364
14.2.1 自然光 365
14.2.2 人工光 365
14.2.3 混閤光 365
技術專題 主光、輔助光和背景光 365
14.3 燈光的類型 366
14.3.1 點光源 366
14.3.2 環境光 367
14.3.3 平行光 367
14.3.4 體積光 367
14.3.5 區域光 368
14.3.6 聚光燈 368
14.4 燈光的基本操作 369
14.5 知識總結與迴顧 370
第15章 燈光的屬性........................371
15.1 燈光的基本屬性 372
【練習15-1】:製作盆景燈光 374
15.2 燈光效果 377
15.2.1 燈光霧 377
【練習15-2】:製作場景燈光霧 377
15.2.2 燈光輝光 379
【練習15-3】:製作鏡頭光斑特效 382
【練習15-4】:製作光柵效果 384
【練習15-5】:打斷燈光鏈接 385
【練習15-6】:創建三點照明 387
【練習15-7】:調節燈光強度麯綫 389
【練習15-8】:調節燈光顔色麯綫 391
15.3 燈光的陰影屬性 392
15.3.1 深度貼圖陰影屬性 392
【練習15-9】:使用深度貼圖陰影 393
15.3.2 光綫跟蹤陰影屬性 394
【練習15-10】:使用光綫跟蹤陰影 394
技術專題 深度貼圖陰影與光綫跟蹤陰影的區彆 395
15.4 燈光設置綜閤實例:物理太陽和天空照明 396
15.4.1 設置場景燈光 396
15.4.2 設置渲染參數 399
15.5 知識總結與迴顧 400
第16章 攝影機技術 401
16.1 攝影機的類型 402
16.1.1 攝影機 402
16.1.2 攝影機和目標 403
16.1.3 攝影機、目標和上方嚮 403
16.1.4 立體攝影機 403
16.1.5 Multi Stereo Rig(多重攝影機裝配) 404
16.2 攝影機的基本設置 404
16.3 攝影機工具 405
16.3.1 側滾工具 406
16.3.2 平移工具 406
16.3.3 推拉工具 407
16.3.4 縮放工具 407
16.3.5 二維平移/縮放工具 408
16.3.6 油性鉛筆工具 408
16.3.7 側滾工具 408
16.3.8 方位角仰角工具 409
16.3.9 偏轉—俯仰工具 409
16.3.10 飛行工具 409
16.3.11 漫遊工具 409
16.4 攝影機綜閤實例:製作景深特效 410
技術專題 剖析景深技術 411
16.5 知識總結與迴顧 412
第17章 材質基礎知識 413
17.1 材質概述 414
17.2 材質編輯器 414
17.2.1 工具欄 415
17.2.2 創建欄 415
17.2.3 分類區域 415
17.2.4 工作區域 416
17.3 材質類型 416
17.3.1 錶麵材質 416
17.3.2 體積材質 417
17.3.3 置換材質 417
17.4 知識總結與迴顧 418
第18章 材質的屬性 419
18.1 材質的公用屬性 420
技術專題 常用顔色模式 420
技術專題 凹凸貼圖與置換材質的區彆 422
18.2 材質的高光屬性 423
18.2.1 各嚮異性高光屬性 423
18.2.2 Blinn高光屬性 424
18.2.3 Phong高光屬性 424
18.2.4 Phong E高光屬性 424
18.3 材質的光綫跟蹤屬性 425
18.4 常用材質設置練習 426
【練習18-1】:製作迷彩材質 426
【練習18-2】:製作玻璃材質 428
【練習18-3】:製作昆蟲材質 431
【練習18-4】:製作瑪瑙材質 433
【練習18-5】:製作金屬材質 436
【練習18-6】:製作眼睛材質 437
【練習18-7】:製作熔岩材質 443
【練習18-8】:製作卡通材質 448
【練習18-9】:製作X射綫材質 449
【練習18-10】:製作冰雕材質 452
18.5 知識總結與迴顧 456
第19章 紋理技術 457
19.1 紋理概述 458
19.1.1 紋理的類型 458
19.1.2 紋理的作用 458
19.2 紋理的屬性 459
19.2.1 正常紋理 459
19.2.2 投影紋理 462
19.2.3 濛闆紋理 464
【練習19-1】:製作酒瓶標簽 465
19.3 創建與編輯UV 468
19.3.1 UV映射類型 469
19.3.2 UV坐標的設置原則 472
19.3.3 UV紋理編輯器 472
【練習19-2】:劃分角色的UV 474
19.4 知識總結與迴顧 480
第20章 渲染基礎與常規渲染器......481
20.1 渲染的概念 ................................482
20.2 渲染的算法 482
20.2.1 掃描綫算法 482
20.2.2 光綫跟蹤算法 482
20.2.3 熱輻射算法 482
20.3 Maya軟件渲染器 483
20.3.1 文件輸齣與圖像大小 483
20.3.2 渲染設置 484
【練習20-1】:用Maya軟件渲染水墨畫 487
20.4 Maya嚮量渲染器 493
20.4.1 外觀選項 493
20.4.2 填充選項 494
20.4.3 邊選項 495
【練習20-2】:用Maya嚮量渲染綫框圖 497
20.5 Maya硬件渲染器 499
技術專題 高質量交互顯示 500
20.6 知識總結與迴顧 500
第21章 mental ray渲染器與VRay渲染器 501
21.1 mental ray渲染器概述 502
技術專題 加載mental ray渲染器 502
21.2 mental ray的常用材質 503
21.3 mental ray渲染參數設置 505
21.3.1 公用選項卡 505
21.3.2 過程選項卡 505
21.3.3 功能選項卡 506
21.3.4 質量選項卡 509
21.3.5 間接照明選項卡 514
21.3.6 選項選項卡 520
【練習21-1】:模擬全局照明 521
【練習21-2】:製作mental ray的焦散特效 524
【練習21-3】:用mib_cie_d燈光節點調整色溫 527
【練習21-4】:製作葡萄的次錶麵散射效果 530
21.4 VRay渲染器簡介 534
21.4.1 VRay渲染器的應用領域 534
21.4.2 在Maya中加載VRay渲染器 535
21.5 VRay的燈光 536
21.5.1 VRay燈光的類型 536
21.5.2 VRay燈光的屬性 537
21.6 VRay基本材質的屬性 539
21.6.1 Swatch properties(樣本特徵) 540
21.6.2 Basic Parameters(基本參數) 540
21.6.3 Reflection(反射) 541
21.6.4 Refraction(摺射) 542
21.6.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法綫貼圖) 543
21.6.6 Subsurface scattering(次錶麵散射) 544
21.6.7 Options(選項) 544
21.7 VRay渲染參數設置 544
21.7.1 Global options(全局選項) 545
21.7.2 Image sampler(圖像采樣器) 546
21.7.3 Environment(環境) 548
21.7.4 Color mapping(色彩映射) 549
21.7.5 GI 550
21.7.6 Caustics(焦散) 557
21.7.7 DMC Sampler(DMC采樣器) 559
【練習21-5】:製作VRay玻璃與陶瓷材質(焦散) 560
21.8 知識總結與迴顧 564
第22章 基礎動畫...........................565
22.1 動畫概述 566
22.2 時間軸 566
22.2.1 時間滑塊 567
技術專題 如何操作時間滑塊 567
22.2.2 時間範圍滑塊 567
22.2.3 播放控製器 568
22.2.4 動畫控製菜單 568
22.2.5 動畫首選項 568
22.3 關鍵幀動畫 569
22.3.1 設置關鍵幀 569
22.3.2 設置變換關鍵幀 571
22.3.3 自動關鍵幀 571
22.3.4 在通道盒中設置關鍵幀 572
【練習22-1】:為對象設置關鍵幀 572
技術專題 取消沒有受到影響的關鍵幀 573
22.4 麯綫圖編輯器 574
22.4.1 工具欄 574
22.4.2 大綱列錶 577
22.4.3 麯綫圖錶視圖 577
技術專題 麯綫圖錶視圖的基本操作 578
【練習22-2】:用麯綫圖製作重影動畫 578
22.5 變形器 582
22.5.1 混閤變形 583
【練習22-3】:用混閤變形製作錶情動畫 585
技術專題 刪除混閤變形的方法 592
22.5.2 晶格 592
【練習22-4】:用晶格變形器調整雕塑外形 594
22.5.3 包裹 597
22.5.4 簇 598
【練習22-5】:用簇變形器為鯨魚製作眼皮 599
22.5.5 非綫性 601
【練習22-6】:用扭麯變形器製作螺釘 603
22.5.6 抖動變形器 605
【練習22-7】:用抖動變形器控製腹部運動 605
22.5.7 綫工具 606
【練習22-8】:用綫工具製作帽簷 607
22.5.8 褶皺工具 608
22.6 受驅動關鍵幀動畫 609
技術專題 受驅動關鍵幀與正常關鍵幀的區彆 609
22.6.1 驅動列錶 609
22.6.2 菜單欄 610
22.6.3 功能按鈕 611
22.7 運動路徑動畫 612
22.7.1 設置運動路徑關鍵幀 612
【練習22-9】:製作運動路徑關鍵幀動畫 612
22.7.2 連接到運動路徑 614
【練習22-10】:製作連接到運動路徑動畫 616
技術專題 運動路徑標誌 617
22.7.3 流動路徑對象 617
【練習22-11】:製作字幕穿越動畫 618
22.8 約束 619
22.8.1 點 619
22.8.2 目標 620
【練習22-12】:用目標約束控製眼睛的轉動 622
22.8.3 方嚮 624
【練習22-13】:用方嚮約束控製頭部的鏇轉 624
22.8.4 縮放 626
22.8.5 父對象 626
22.8.6 幾何體 627
22.8.7 法綫 627
22.8.8 切綫 628
22.8.9 極嚮量 628
22.9 知識總結與迴顧 628
第23章 高級動畫...........................629
23.1 骨架係統概述 630
23.2 骨架結構 630
23.2.1 關節鏈 630
23.2.2 肢體鏈 631
23.3 父子關係 631
23.4 創建骨架 631
【練習23-1】:創建人體骨架 633
23.5 編輯骨架 635
23.5.1 插入關節工具 635
【練習23-2】:插入關節 636
23.5.2 重定骨架根 636
【練習23-3】:重新設置骨架根 636
23.5.3 移除關節 637
【練習23-4】:移除關節 637
23.5.4 斷開關節 638
【練習23-5】:斷開關節 638
23.5.5 連接關節 639
【練習23-6】:連接關節 639
23.5.6 鏡像關節 640
【練習23-7】:鏡像關節 641
23.5.7 確定關節方嚮 642
23.6 IK控製柄 642
23.6.1 正嚮運動學 642
23.6.2 反嚮運動學 643
23.6.3 IK控製柄工具 644
技術專題 “IK控製柄工具”的使用方法 647
23.6.4 IK樣條綫控製柄工具 647
23.7 角色濛皮 650
23.7.1 濛皮前的準備工作 650
23.7.2 平滑綁定 651
【練習23-8】:平滑綁定 654
23.7.3 交互式濛皮綁定 655
【練習23-9】:交互式濛皮綁定 656
23.7.4 繪製濛皮權重工具 657
23.8 肌肉係統 664
【練習23-10】:製作肌肉動畫1 664
【練習23-11】:製作肌肉動畫2 668
23.9 知識總結與迴顧 670
第24章 粒子係統............................671
24.1 粒子係統概述 672
24.2 粒子的創建與編輯 672
24.2.1 粒子工具 673
【練習24-1】:練習創建粒子的幾種方法 673
24.2.2 創建發射器 676
24.2.3 從對象發射 679
【練習24-2】:從對象內部發射粒子 680
【練習24-3】:從對象錶麵發射粒子 680
【練習24-4】:從對象麯綫發射粒子 681
24.2.4 使用選定發射器 683
【練習24-5】:用不同發射器發射相同的粒子 683
24.2.5 逐點發射速率 685
【練習24-6】:用逐點發射速率製作粒子流動畫 686
24.2.6 使碰撞 688
【練習24-7】:製作粒子碰撞特效 688
24.2.7 粒子碰撞事件編輯器 691
【練習24-8】:創建粒子碰撞事件 692
24.2.8 目標 695
24.2.9 實例化器(替換) 695
【練習24-9】:將粒子替換為實例對象 697
24.2.10 精靈嚮導 698
【練習24-10】:製作精靈嚮導粒子動畫 698
24.2.11 連接到時間 700
24.3 知識總結與迴顧 700
第25章 動力場...............................701
25.1 動力場概述 702
技術專題 動力場的分類 702
25.2 創建動力場 703
25.2.1 空氣 703
【練習25-1】:測試風力場 704
【練習25-2】:測試尾跡力場 705
25.2.2 阻力 706
【練習25-3】:測試阻力場 707
25.2.3 重力 708
25.2.4 牛頓 708
【練習25-4】:測試牛頓場 709
25.2.5 徑嚮 710
【練習25-5】:測試徑嚮場 711
25.2.6 湍流 712
【練習25-6】:測試湍流場 713
25.2.7 一緻 713
【練習25-7】:測試一緻場 714
25.2.8 漩渦 715
【練習25-8】:測試漩渦場 715
25.2.9 體積軸 716
【練習25-9】:測試體積軸場 717
25.2.10 體積麯綫 719
25.2.11 使用選擇對象作為場源 719
25.2.12 影響選定對象 720
25.3 知識總結與迴顧 720
第26章 柔體/剛體/約束..................721
26.1 柔體 722
26.1.1 創建柔體 722
【練習26-1】:製作柔體動畫 723
26.1.2 創建彈簧 725
26.1.3 繪製柔體權重工具 726
26.2 剛體 727
技術專題 剛體的分類及使用 727
26.2.1 創建主動剛體 727
26.2.2 創建被動剛體 730
【練習26-2】:製作剛體碰撞動畫 730
26.3 創建約束 732
26.3.1 創建釘子約束 732
【練習26-3】:製作釘子約束動畫 733
26.3.2 創建固定約束 736
26.3.3 創建鉸鏈約束 736
【練習26-4】:製作鉸鏈約束動畫 737
26.3.4 創建彈簧約束 738
26.3.5 創建屏障約束 739
【練習26-5】:製作屏障約束動畫 739
26.4 設置主動/被動關鍵幀 740
26.4.1 設置主動關鍵幀 740
26.4.2 設置被動關鍵幀 740
26.5 斷開剛體連接 740
26.6 知識總結與迴顧 740
第27章 解算器...............................741
27.1 解算器概述 742
27.2 創建與編輯解算器 742
27.2.1 初始狀態 742
27.2.2 剛體解算器屬性 742
27.2.3 當前剛體解算器 743
27.2.4 創建剛體解算器 744
27.2.5 設置剛體穿透 744
27.2.6 設置剛體碰撞 744
27.2.7 內存緩存 744
27.2.8 創建粒子磁盤緩存 744
27.2.9 編輯過采樣或緩存設置 745
27.2.10 交互式播放 746
27.3 知識總結與迴顧 746
第28章 流體..................................747
28.1 流體概述 748
28.2 創建流體容器 749
28.2.1 創建3D容器 749
28.2.2 創建2D容器 749
【練習28-1】:創建2D和3D容器 750
28.2.3 添加/編輯內容 750
技術專題 繪製流體工具的用法 754
【練習28-2】:在3D和2D容器中創建發射器 756
【練習28-3】:從對象發射流體 758
【練習28-4】:製作影視流體文字動畫 759
【練習28-5】:從麯綫發射流體 761
28.2.4 創建具有發射器的3D容器 762
28.2.5 創建具有發射器的2D容器 763
28.3 獲取示例 763
28.3.1 獲取流體示例 763
28.3.2 獲取海洋/池塘示例 764
28.4 創建海洋與池塘 764
28.4.1 海洋 764
【練習28-6】:創建海洋 767
【練習28-7】:模擬船舶行進時的尾跡 768
28.4.2 池塘 770
28.5 編輯流體 770
28.5.1 擴展流體 770
28.5.2 編輯流體分辨率 771
28.6 設置流體碰撞 771
28.6.1 使碰撞 771
【練習28-8】:製作流體碰撞動畫 772
28.6.2 生成運動場 773
28.7 設置流體狀態..............................774
28.7.1 設置初始狀態 774
【練習28-9】:設置流體初始狀態 774
28.7.2 清除初始狀態 774
28.7.3 狀態另存為 774
28.8 知識總結與迴顧 774
第29章 特效 ..................................775
29.1 特殊概述 776
29.2 創建特效 776
29.2.1 創建火 776
【練習29-1】:製作火炬火焰動畫 778
29.2.2 創建煙 778
29.2.3 創建焰火 780
【練習29-2】:製作煙火動畫 782
29.2.4 創建閃電 783
【練習29-3】:製作閃電動畫 785
29.2.5 創建破碎 786
【練習29-4】:製作爆炸碎片 788
29.2.6 創建麯綫流 790
【練習29-5】:創建麯綫流動畫 790
29.2.7 創建麯麵流 793
【練習29-6】:創建麯麵流動畫 794
29.2.8 刪除麯麵流 796
29.3 畫筆效果 796
29.3.1 瞭解畫筆效果菜單 797
29.3.2 2D畫筆 801
29.3.3 3D畫筆 801
【練習29-7】:繪製3D畫筆場景 801
29.4 知識總結與迴顧 802
第30章 綜閤實例:燈光/材質/渲染篇...803
30.1 精通Maya軟件渲染器:颱燈渲染 804
30.1.1 材質製作 804
30.1.2 燈光設置 813
30.1.3 渲染設置 819
30.2 精通Maya軟件渲染器:吉他渲染 820
30.2.1 材質製作 820
30.2.2 燈光設置 826
30.2.3 渲染設置 828
30.3 精通mental ray渲染器:汽車渲染 830
30.3.1 材質製作 830
30.3.2 燈光設置 850
30.3.3 創建運動模糊 851
30.3.4 渲染設置 853
30.3.5 渲染通道圖 854
30.3.6 後期處理 856
30.4 精通mental ray渲染器:紅細胞渲染 860
30.4.1 材質製作 860
30.4.2 燈光設置 869
30.4.3 渲染設置 870
30.4.4 分層渲染 871
30.4.5 後期處理 873
30.5 精通VRay渲染器:遊戲角色渲染 875
30.5.1 貼圖製作 875
技術專題 雕刻大師ZBrush 877
30.5.2 材質製作 878
30.5.3 燈光設置 879
30.5.4 環境設置 881
30.5.5 渲染魔獸 881
30.5.6 渲染火焰 883
30.5.7 後期處理 884
第31章 綜閤實例:動畫篇.................887
31.1 精通路徑動畫:巨龍盤鏇 888
31.1.1 創建螺鏇綫 888
31.1.2 創建運動路徑動畫 890
31.2 精通受驅動關鍵幀動畫:飛舞的白頭鷹 892
31.2.1 分析場景內容 892
31.2.2 為翅膀關節添加新的附加屬性 893
31.2.3 摺疊翅膀骨架鏈 895
31.2.4 設置受驅動關鍵幀控製羽毛關節鏇轉 897
31.2.5 添加屬性控製翅膀總體運動 907
31.2.6 設置受驅動關鍵幀控製翅膀摺疊動作 907
31.2.7 設置驅動關鍵幀控製翅膀伸展動作 911
31.3 精通角色綁定:鯊魚的剛性綁定與編輯 914
31.3.1 分析場景內容 914
31.3.2 剛性綁定NURBS多麵片角色模型 915
31.3.3 編輯角色模型剛性濛皮變形效果 917
31.4 精通人物綁定:人體骨架綁定與濛皮 923
31.4.1 創建骨架 924
31.4.2 創建反轉腳 931
31.4.3 創建控製器 933
31.4.4 為骨架濛皮 961
31.4.5 調整濛皮權重 961
31.5 精通綜閤動畫:海底奇觀 965
31.5.1 動畫元素模型的製作 965
31.5.2 動畫場景模型的製作 966
31.5.3 導入動畫元素模型 967
31.5.4 製作魚類的路徑動畫 967
31.5.5 製作美人魚的路徑動畫 969
31.5.6 添加海底物體 971
第32章 綜閤實例:動力學篇............973
32.1 精通粒子係統:樹葉飛舞動畫 974
32.1.1 設置粒子鏇轉動畫 974
32.1.2 設置粒子材質 975
32.1.3 添加粒子動態屬性 976
32.2 精通動力場——爆炸動畫 979
32.2.1 創建爆炸動畫 979
32.2.2 設置爆炸顔色 981
32.2.3 創建爆炸碎片 982
32.3 精通剛體:蹺蹺闆動畫 983
第33章 綜閤實例:流體與特效篇.... 985
33.1 精通流體:火球動畫 986
33.2 精通流體:叉車排氣動畫 990
33.3 精通流體:漣漪動畫 995

前言/序言


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很好,慢慢学画图了

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书很不错,很厚!适合零基础的同学!有些地方还是不够详细!纸张有点差,太软了

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