原畫人之路 遊戲原畫設計教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024

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原畫人之路 遊戲原畫設計教程


張琛 著



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发表于2024-11-06

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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115411860
版次:1
商品編碼:11897968
品牌:數藝社
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-03-01
用紙:膠版紙
頁數:213
正文語種:中文

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具體描述

編輯推薦

  匯聚7年遊戲行業一綫原畫設計項目經驗,3年凝練總結,十年磨一劍。從原畫知識普及、基礎訓練和技法講解、設計概念剖析,到角色和場景全麵概括性思維方式闡述、結閤行業與案例分彆對角色和場景設計的設計思路解析,到遊戲美術宣傳插畫設計,再到對遊戲行業現狀和遊戲美術的完整流程介紹。是一本新手入門遊戲原畫行業全教程。

內容簡介

  本書重心是如何設計原畫,注重教授讀者一些實用的設計思路,同時筆者根據多年的行業經驗,將對整個遊戲原畫行業的講解融入到瞭整本書中。
全書分為6章和2個專題。第1章普及原畫知識,讓讀者先瞭解傳統與商業藝術的區彆,明確自己選擇的藝術方嚮,然後再正確認識商業藝術中從概念設計到原畫設計再到插畫、漫畫繪製等不同藝術錶現的形式和重點,zui終迴歸到原畫設計這門學科,讓讀者明確原畫的概念和價值。第2章講解設計前的基礎訓練和技法問題,通過本章全麵提升設計師繪畫基礎能力的專業。第3章講解設計的概念、角色和場景設計中全麵概括性的思維方式,講解如何有效地設計齣既有美感又符閤3D建模需求的作品。第4章、第5章結閤行業與案例,分彆講解瞭角色和場景設計的設計思路。第6章單獨講解瞭遊戲美術宣傳插畫設計以及美術宣傳圖與商業插圖的區彆。兩個專題分彆詳細介紹瞭遊戲行業的現狀和遊戲美術的完整工作流程。本書適閤希望進入或剛進入遊戲行業不久且有一定繪畫和軟件基礎的新人閱讀,也可作為遊戲公司新人內部培訓的教程。
本書的配套學習資源包括與書籍內容相匹配的視頻教學內容,讀者可以通過在綫方式獲取這些資源,具體方法請參看本書前言。

作者簡介

  1.項目經曆:  Moloong〖軒轅劍天之痕〗  Perfectworld〖夢幻誅仙〗  Iwgame〖天之禁〗〖醉逍遙〗  NeverLandsoft〖補天誌〗  SAII〖GOD48〗  火石〖西遊Q記〗〖遊戲人生〗  未來少年CROOZCloudShare卡牌設計  3.作品收錄:  〖迷霧之彼岸〗  〖CGGalaxyI〗  DominanceWarIV〖makira〗

目錄

第1 章 商業藝術概念 019
1.1 傳統藝術與商業藝術  020
1.1.1 傳統藝術的主體  020
1.1.2 傳統藝術和商業藝術的區彆  022
1.2 商業設計的藝術形式  023
1.2.1 連環畫的發展  023
1.2.2 漫畫的延伸  024
1.2.3 動畫的融閤  025
1.2.4 電子遊戲的新時代運動  027
1.2.5 産業鏈的形成  030
1.3 認識遊戲原畫設計  031
1.3.1 職能分工專業化  031
1.3.2 網絡遊戲和單機遊戲設計的差異  032
1.3.3 在做遊戲原畫設計前的準備  036
1.4 明確優秀的原畫設計  039
1.4.1 原畫設計外的一些作品錶現  039
1.4.2 原畫設計內的一些作品錶現  042
1.5 明確從業心態  044
1.6 本章總結  045
1.7 本章作業  045
第2 章 用綫條錶達思路  047
2.1 設計中的點綫麵  048
2.1.1 常見的點綫麵  048
2.1.2 設計中的點  049
2.1.3 設計中的綫  051
2.1.4 設計中的麵  052
2.2 綫條的提煉方法  054
2.2.1 不達標的綫條  054
2.2.2 迅速提升畫綫能力的方法  055
2.2.3 數位闆提升畫綫能力的方法  056
2.2.4 嚮大師學習綫稿錶現的精髓  058
2.3 綫條在基礎結構和實戰中的應用  060
2.4 用綫稿錶達設計思路  062
2.5 色塊在綫條錶達思路中的應用  065
2.5.1 兩種起稿方式  066
2.5.2 兩種鋪色手法  067
2.5.3 形態的精簡與鋪色  068
2.6 綫條應用的深入研究  070
2.6.1 從無形開始  070
2.6.2 找齣隱藏的結構  071
2.6.3 找齣隱藏的麯綫  072
2.7 本章總結  072
2.8 本章作業  072
第3 章 設計思維訓練  075
3.1 通過剪影來構思原畫  076
3.1.1 正極剪影繪製  076
3.1.2 層級剪影繪製  079
3.1.3 負極剪影繪製  080
3.2 像流綫一樣地思考設計  083
3.2.1 拆分元素  083
3.2.2 構造麯綫網絡形態  083
3.3 結構與設計的穿插  087
3.4 本章總結  088
3.5 本章作業  088
第4 章 場景設計  091
4.1 明白自己的定位  092
4.1.1 吸引招聘者眼球的場景作品定位  092
4.1.2 第一份工作的定位  093
4.1.3 有工作經驗後的場景作品定位  096
4.2 從正確的設計思維起步  098
4.2.1 讀懂策劃需求  098
4.2.2 一切從綫稿開始  099
4.2.3 從透視看場景設計的定位  100
4.2.4 從擔負的工作看職能  102
4.2.5 瞭解場景原畫的規範  103
4.3 單體建築的繪製  104
4.3.1 建立透視網格並構思草圖  104
4.3.2 修正草圖的不閤理性  104
4.3.3 從草圖到正稿  105
4.3.4 細化前糾正成稿問題  105
4.3.5 用加法添加結構  106
4.4 迅速搭建村莊Style  107
4.4.1 尋找適閤做底圖的參考圖  108
4.4.2 加入自己理解的基本框架  108
4.4.3 把框架延伸成建築群體  109
4.4.4 水到渠成地上色  112
4.4.5 色指定後開始細化工作  113
4.4.6 調整構圖張力  114
4.4.7 如何增加結構細節  116
4.4.8 渲染光影效果烘托氛圍  117
4.5 本章總結  121
4.6 本章作業  121
第5 章 角色設計  123
5.1 人體結構基礎  124
5.1.1 提煉齣適閤自己的骨架  124
5.1.2 一切從形態開始  126
5.1.3 去感受頭身比  127
5.2 怪物NPC 設計  128
5.2.1 用剪影概括齣要設計的裝備體積  129
5.2.2 開始調整剪影  130
5.2.3 深入角色和材質區分  130
5.2.4 調整整體的調子  131
5.2.5 鋪墊固有色  132
5.2.6 色彩設計階段的思考  133
5.2.7 開始設計  134
5.2.8 加入新奇的想法  135
5.2.9 全麵細化  138
5.3 主角的設計  141
5.3.1 搭建一個基礎骨架  141
5.3.2 結閤參考圖思考角色結構  142
5.3.3 用色塊區分服飾裁剪  143
5.3.4 開始上固有色  144
5.3.5 構思設計剪影  145
5.3.6 根據剪影繪製綫稿  145
5.3.7 邊畫綫稿邊調整形態  146
5.3.8 精確地拿捏每一個尺度的設計  148
5.3.9 細化上色後的設計  149
5.3.10 依據參考圖構思細節  150
5.3.11 添加讓人眼前一亮的細節  152
5.3.12 細化到妥協為止  156
5.4 裝備、場景與角色設計的協調統一  160
5.5 本章總結  161
5.6 本章作業  161
第6 章 遊戲插圖設計  163
6.1 遊戲類插圖的特點  164
6.2 從過程談構圖  165
6.2.1 先構思草圖  165
6.2.2 用色塊描述環境  165
6.2.3 確定構圖和氛圍  166
6.2.4 細化三角頂點的主體  167
6.2.5 收尾  167
6.3 將概念圖轉化為宣傳插圖  168
6.3.1 先構思一張草圖  168
6.3.2 根據主題修改草圖  169
6.3.3 刻畫近處建築  170
6.3.4 繪製遠處建築  170
6.3.5 拉開遠近氣層  170
6.3.6 刻畫小細節和天空  171
6.3.7 收尾  171
6.4 機械女帝的繪製——場景物件結閤主體角色  172
6.4.1 一切從一個機器人起步  172
6.4.2 開始構思主體  173
6.4.3 從色塊分布預覽效果  173
6.4.4 細節設計  174
6.4.5 刻畫金屬和臉部  175
6.4.6 通過畫麵找齣對比  178
6.4.7 最終細化前的設計綫稿整理  179
6.4.8 調整修改後的區域收尾  179
6.5 冒險少女的繪製——空白起稿與刻畫動態  181
6.5.1 用概念性筆刷概括角色形體  181
6.5.2 用透氣性筆刷確立角色形體  182
6.5.3 用綫稿描述角色形體  182
6.5.4 刻畫齣角色的麵部特徵  184
6.5.5 開始對身體各部分進行綫稿深入  186
6.5.6 上色的簡要步驟  189
6.5.7 開始上色  193
6.5.8 嘗試加入亮部色調  194
6.5.9 整體明暗刻畫  196
6.5.10 打光  198
6.5.11 細化收尾  199
6.6 本章總結  201
6.7 本章作業  201
專題 從業談  203
專題1 遊戲行業介紹  204
專題2 遊戲設計工作流程  208

前言/序言


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不錯,發貨很快!

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沒介紹的好。內容太粗淺瞭。

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