★ 高大勇、陳默、熊拖泥聯袂推薦
★ 全麵講述遊戲設計的方方麵麵
★ 總結細緻全麵、案例豐富實用
★ 助你成為真正優秀的遊戲製作者
★ 附國內十大優秀遊戲設計心得體會
全書分為上、下兩篇。上篇中安娜將遊戲的基本要素拆分開來一一講解,包括:遊戲規則的設計,例如動詞的設計、使用動詞産生選擇、設置動詞之間的關係、利用情境來解釋遊戲規則、賓語的設計、設置與動詞對應的物理動作、角色如何發展等;遊戲場景的設計,例如場景的劃分、利用場景介紹和發展規則、控製場景的形態和節奏、場景與賓語的組閤、反轉時刻的設置;遊戲情境的設計,主要講解如何使用視覺藝術、動畫、音樂和聲音來塑造情境,使玩傢更好地理解遊戲。下篇中娜奧米講解瞭如何將遊戲的基本要素組閤起來以傳達各種各樣的遊戲理念,包括:創造對話。
安娜·安托弗(Anna Anthropy),是在舊金山東灣地區工作的藝術傢、作傢和遊戲創作傢。作為遊戲創作者中的代錶人物,她的作品中使那些原本邊緣化、被社會所忽略的聲音可以在遊戲中得以體現。她的一本書《電子遊戲記錄者成長指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自傳性質的指南書籍。她是一名激進主義者,敢於挑戰傳統和專業。
娜奧米·剋拉剋(Naomi Clark),從十歲左右就開始創作基於文本的虛擬世界遊戲,已經在遊戲設計和製作領域耕耘瞭二十多年。她曾與GameLab、樂高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Planet公司閤作推齣過許多類型的遊戲:多人網絡遊戲,如《小妹生死門》(Sissyfight,2000年);休閑下載遊戲,如《超級女助理》(Miss Management );麵嚮孩子的Flash遊戲,如《樂高垃圾機器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook遊戲,如《夢幻行者》(Dreamland)。娜奧米在帕森斯設計學院、紐約大學遊戲中心以及紐約電影學院教授過相關課程,還為《女權者》博客撰寫過遊戲和女權主義評論。她目前正在布魯剋林遊戲中心(Brooklyn Game Ensemble)設計和開發獨立遊戲。
這本書非常係統地講解瞭一款遊戲設計的基礎,以及如何運用這些知識來構建自己的遊戲,同時包括如何正確地講故事、如何正確地錶達。而且書的作者采用瞭“詞匯錶”這種形式來撰寫整本書,讀起來讓人感覺很有新意,印象深刻。所以不管對遊戲設計的新手還是老手來說,都是一本值得一讀的好書;而對常常身兼數職的獨立開發者來說,更有必要一讀。
——indienova.com 創始人 高大勇
《遊戲巧妙設計探秘》(A Game Design Vocabulary),正如書名一樣,就像一本我們學習語言時所必備的詞匯錶,是認知遊戲設計基本要素的書籍。安娜(Anna nthropy)和娜奧米(Naomi Clark)兩位作者聯手貢獻瞭本書的內容,用自己的勇氣和付齣,來逐步建立基礎設計要素的詞匯錶。她們以自己突破性的視角,為讀者解讀遊戲設計中的幾個關鍵要素:機製、場景、情景、對話、阻力、故事,特彆精彩的是,很多觀點一定會讓你耳目一新。例如,用動詞錶述你的規則;讓規則之間産生聯係和生長;通過場景來發展遊戲規則;分層給場景帶來更多樂趣;好的情境讓用戶識彆和理解規則;除完美的心流體驗外還有很多種方式帶來樂趣;等等。相信這些精彩的洞見會讓讀者印象深刻,在更好地理解這些設計技巧的同時,會和既有的認知碰撞齣新的火花。
——墨麟集團CEO 陳默
在本書中通過遊戲設計“詞匯錶”進行索引,不僅可以讓讀者按圖索驥地尋找自己關心的內容,還可以形成一種通行於遊戲設計領域的語境,方便國內外從業者進行溝通和交流;更可以關聯式地補足遊戲史上各個時期卓越作品及其優秀之處的珍貴養分——在不知情的時候,我們很容易埋頭嘗試解決那些經典作品早已給齣傑齣方案的問題。隻有係統地瞭解過去,纔能夠使我們真正站在巨人的肩上推動中國遊戲界前行。
另外本書特地收錄瞭十多款國內知名獨立遊戲的開發經驗,每一篇都滿載業內原創遊戲先鋒的經驗和乾貨。願眾多遊戲愛好者和開發者能從本書中汲取國內業界缺失已久的營養,伴隨與世界同步的土壤,讓個人的夢想破土發芽、結齣令世人驚嘆的遊戲之果。
——獨立遊戲人 熊拖泥
《遊戲設計要則探秘》成功地為我們概要地展現瞭電子遊戲設計的全貌——這是許多人想做而沒能做到的。基於智慧的剖析、極度豐富的遊戲知識,帶著亞文化的視角和態度,娜奧米?剋拉剋(Naomi Clark)和安娜?安托弗(Anna Anthropy)深刻揭示瞭遊戲運作的核心機製。
為什麼本書如此重要?電子遊戲被視為我們這個時代的大眾媒體,然而即便是遊戲生産者也缺乏一種能夠清晰地描述其機製的語言。《遊戲設計要則探秘》對那些渴望將遊戲變得有意義的創作者、學習者、評論傢及愛好者來說,是一本必讀書。
——艾瑞剋? 齊默爾曼(Eric Zimmerman),紐約大學遊戲中心(NYU Game Center)獨立遊戲設計師,藝術教授
《遊戲設計要則探秘》為我們形成相關規範邁齣瞭重要一步。安娜?安托弗和娜奧米?剋拉剋非常清晰地展示瞭將復雜的遊戲設計拆解開來的全新方法。這本基於實際案例、綻放思想光芒的書,是你遊戲設計書庫中必不可少的。
——理查德?雷馬卡德(Richard Lemarchand),USC助理教授,熱門動作冒險遊戲《神秘海域》首席設計師
安托弗和剋拉剋做到瞭!她們創建瞭一個直觀的詞匯錶並以簡潔、清晰而有趣的方式提供遊戲設計入門方法。僅是書中設置的練習題就是非常好的訓練工具,無論你是新手還是經驗豐富的設計者。
——科琳?麥剋林(Colleen Macklin),帕森設計學院(Parsons The New School for Design)遊戲設計師、教授
兩位我欣賞的遊戲設計師閤作撰寫瞭一本工具書,來教你如何設計有意義的遊戲。這本書讓我太激動瞭。《遊戲設計要則探秘》可能會是未來十多年裏遊戲設計教育的經典之作,我迫不及待地想要把這本書介紹給我的學生和開發者朋友。
——約翰?夏普(John Sharp),帕森設計學院“遊戲與學習”助理教授
如何提煉齣相應的概念並發起討論是描述遊戲製作和發展的大挑戰之一。這個簡單而又深刻的詞匯錶是我們期待已久的,它也為遊戲創作新手迅速搭建起自己的遊戲設計知識體係掃清瞭障礙。
——利?亞曆山大(Leigh Alexander),遊戲記者和評論傢
★上篇 基本要素
第1 章 術語 2
1.1 符號與設計 3
1.2 術語的失敗 6
1.3 對術語的呼喚 8
1.4 一個開端 10
第2 章 規則――動詞和賓語 13
2.1 規則 14
2.2 創造選擇 16
2.2.1 動詞之間的關係 18
2.2.2 提高動詞的健壯性 19
2.3 利用情境 22
2.4 賓語 24
2.5 物理層 27
2.5.1 控製的程度 29
2.6 角色的發展 32
2.7 優雅 34
2.8 案例分析 37
2.9 迴顧 39
2.10 討論 40
2.11 小組活動 41
第3 章 場景 42
3.1 場景中的規則 43
3.1.1 投射 46
3.1.2 介紹 48
3.1.3 績效與錶達 51
3.2 形態和節奏 54
3.2.1 場景目的 57
3.3 分層賓語 60
3.4 反轉時刻 63
3.5 偶然性 65
3.6 案例分析 67
3.7 迴顧 73
3.8 討論 74
3.9 小組活動 76
第4 章 情境 79
4.1 第一印象 80
4.2 重復的視覺主題 84
4.3 角色設計 85
4.4 動畫 88
4.5 場景閤成 91
4.5.1 視覺形狀 94
4.6 鏡頭 96
4.7 聲音 99
4.7.1 重點型聲音 99
4.7.2 結構型聲音 100
4.8 案例分析 101
4.9 迴顧 105
4.10 討論 106
4.11 小組活動 107
★下篇 對話
第5 章 創造對話 110
5.1 玩傢 111
5.2 創建對話 112
5.3 迭代:為瞭樂趣,超越樂趣 114
5.4 你的對話 116
第6 章 阻力 119
6.1 推和拉 120
6.2 流 122
6.2.1 調整難度 127
6.3 “流”的替代品 131
6.4 擴展空間 134
6.5 擴展目的 136
6.6 奬勵的推動 140
6.6.1 資源 142
6.6.2 死鬍同式的奬勵 143
6.7 時間與懲罰 144
6.8 得分與反饋 150
6.9 迴顧 153
6.10 討論 155
6.11 小組活動 156
第7 章 講述故事 158
7.1 模式識彆 159
7.2 作者故事 162
7.2.1 過場故事 164
7.2.2 推進型故事 165
7.2.3 探索型故事 168
7.2.4 選擇型故事 169
7.2.5 係統型故事 175
7.3 玩傢解讀的故事 177
7.3.1 故事的解讀 178
7.3.2 反思性選擇 182
7.3.3 情感共鳴 185
7.4 開放式故事 188
7.4.1 共享創作權 189
7.4.2 係統復雜性 190
7.4.3 多人遊戲的復雜性 192
7.5 迴顧 193
7.6 討論 196
7.7 小組活動 196
附錄A 遊戲推薦 197
《鯉》背後的故事
初始的設計,就遇到瞭一些睏難。這是一款情感體驗類的遊戲,不過我們還是想增強一些互動的玩法,由於遊戲主角是一條沒有戰鬥力的小鯉魚,我們又想讓這條鯉魚有能力剋服環境睏難(開放花朵),戰勝敵人(大黑魚)。一開始我們討論過,是否給它增加一些戰鬥力,有辦法直接和敵人戰鬥,但是從錶現形式上,小鯉魚是沒有辦法戰鬥的,連手都沒有。最後我們把小鯉魚戰勝大黑魚的方式,改為瞭開放所有花朵,然後最終開放大白花來釋放神力,淨化掉大黑魚。
宏觀的情感麯綫,是依靠關卡的環境來錶現的。遊戲開始的關卡,是平靜而清澈的荷塘,接下來進入層層而下的石溪,然後是急速順流而下的河川,這裏在情感上達到第一個小高潮,從這裏開始,逐步進入低沉的區域,首先是來到人類的汙水處理廠,遇到很多的黑魚和復雜的機關,然後進入下水道,這裏是完全黑暗的世界,雖然麵積不大,但是這裏是一個全黑的迷宮,想要快速通關是非常睏難的。齣瞭下水道,進入這個遊戲最睏難的關卡——逆流,這裏有強大的間歇水流,想要逆流而上超級睏難,在這個關卡中,玩傢要通過反復的嘗試,逐步摸清楚水流的間歇規律,纔能一步一個腳印地通過關卡,雖然通過瞭關卡,但是來到的是一個全是死魚和大黑魚的黑色池塘,在這裏小魚拼命地逃跑,還是沒有躲過死亡的命運。突然,幾道神奇的力量打在死去的小魚身上,小魚奇跡般地復活瞭,升入瞭宇宙中一個神奇的世界,在這裏,達到瞭玩傢情緒的最高點。接下來進入星海湖關卡,這裏非常奇幻和空靈,讓玩傢的心情得以放鬆,最後通過一個雙結局的形式,完成整個遊戲,玩傢的心情得到平復。下圖是遊戲所有關卡的布局圖。
對於每一個關卡內的情緒設計,我們依然按照三段式的模式。玩傢會在關卡開始時,發現可以帶領小魚開放不同顔色的荷花,引起玩傢的好奇心,可以快速提升玩傢的心情,這時在情緒上達到一個小高潮。緊接著來到第二部分,齣現瞭一條大黑魚,大黑魚齣現的時候就撞死瞭一條小魚,演示瞭一下敵人的攻擊方式和攻擊力,玩傢會在這個時候開始産生恐懼的心理,然後要觀察黑魚的行走綫路,躲過黑魚去完成開花的任務,同時也學會瞭如何救起受傷的小魚,這個部分逐步增加睏難,會讓玩傢的情緒達到榖底。第三部分,玩傢已經適應瞭黑魚的攻擊,並且能夠熟練地躲過攻擊,再去開更多的荷花,全部荷花都打開以後,達到這個關卡的高潮,一朵巨大的白花打開瞭,釋放齣瞭神力,把大黑魚淨化成瞭白魚,這時候通關的大門打開瞭,隨著大黑魚被淨化掉,玩傢的情緒達到一個高潮。這裏講解的是第二關的關卡設計原理,所有遊戲內的元素,都是根據這個心情麯綫進行排布的,也就是說,所有的遊戲互動元素,都是為瞭情感麯綫而設計的。其他關卡也是基本上運用瞭這個三段的設計。下圖是每個關卡內部的三段式結構設計草圖。
除瞭整個故事的三段式,關卡內部的三段式以外,我們還添加瞭收集元素,比如最簡單的,收集星星,玩傢可以在很大的池塘中尋找時,遇到小星星,這些星星的收集,會給玩傢在無聊地搜索時帶來驚喜。再有,還可以撿到拼圖碎片,每個關卡中都有四個拼圖碎片,這四個碎片收集完整,可以在關卡結束時看到一幅完整的圖畫。所有的關卡拼圖全部收集完整以後,可以在拼圖的界麵,看到這個遊戲的第二條故事綫,講述的是小鯉魚為什麼會進入這個城市汙染的河流。
這個遊戲還有一些能帶給玩傢驚喜的奬杯設計,比如在手機版本中,如果玩傢超過30秒沒有進行任何操作,會獲得一個奬杯,叫作“入迷”。在選關的界麵中,如果超過30秒沒有操作,這個界麵的UI 會全部隱藏掉,變成一個鯉魚的池塘,玩傢可以在這裏看著魚群自由地遊來遊去,非常有趣。為瞭給更熟練的玩傢提供遊戲樂趣,我們設計瞭一些和遊戲操作有關的奬杯,比如在第二關和第五關,不被大黑魚發現而通關,會獲得“潛行者”奬杯。在第七關如果遊戲時長大於三分鍾,會獲得“不進而退”奬杯,小於三分鍾,又會獲得另外的奬杯。我們相信,體驗型的遊戲,依靠這些額外的奬杯設計,可以推動玩傢不斷嘗試這個遊戲的新玩法,也會慢慢地對遊戲獲得更深入的瞭解,從而傳達瞭我們的情感設計。
推薦序一
我喜歡將優秀遊戲分為兩類:能夠給人帶來充滿樂趣體驗的遊戲,以及讓人玩過之後能夠有所感悟的遊戲。
第一類,更接近傳統觀念裏的“遊戲”概念,憑藉著齣色的規則設計和友好的用戶交互來讓人不斷挑戰,欲罷不能,在遊戲過程中不斷地獲得樂趣和成就感。
這一類遊戲,追求遊戲樂趣和個人技能的提升,玩傢不斷地成長,不斷地接受不同關卡的挑戰,直到最後完成遊戲。玩傢享受到的是純粹的樂趣,遊戲的世界觀和故事可能都不是那麼重要,但是遊戲規則和係統設定要很到位。現在市麵上大量的優秀遊戲我都將其歸為這一類。
第二類,則更多能夠體現遊戲的藝術屬性,它重在錶達,往往對傳統遊戲樂趣的考慮並不是那麼在意。玩傢通過遊戲可以得到一些感悟,或者獲得與遊戲開發者的共鳴。
對這一類遊戲來說,錶達方式成為瞭遊戲的核心要點。它希望通過玩傢與遊戲的對話(交互)慢慢將自己想要錶達的內容傳達給玩傢,讓玩傢得到與前一類遊戲截然不同的感受。比如我們在This War of Mine 中能夠體會到戰爭帶給普通人的殘酷境遇,玩傢收獲的絕不單單是成就感或者樂趣,而是對戰爭的反思。或者像“Papers, Please”這款遊戲,它玩起來的時候是一個枯燥的移民局員工一天工作的記錄,但是玩傢玩過之後卻會不由自主地對冷戰思維下小人物的命運感到唏噓。
盡管這兩類遊戲看起來似乎有很大的不同,但是對遊戲開發者來說,它們的基礎都是一緻的:那就是遊戲規則的設置、遊戲情境的創造及對話機製的建立等。有瞭這些基礎,纔能有機會誕生一款好遊戲。
遊戲,或者更確切一點說電子遊戲,作為一種新的藝術形式,其實誕生並不是很久,直到近些年來纔慢慢擺脫舊有模式,嚮更加廣闊的方嚮延展。所以,我們所能接觸到的比較係統的講解遊戲設計理念的書籍相對也很少,市麵上充斥的遊戲相關書籍基本上是麵嚮開發的。而事實上,遊戲的設計是先於開發的,它是一款遊戲成功的關鍵。我知道的一些想要更好地提高自己遊戲錶達能力的開發者甚至會去找一些電影專業的書籍去看,以便能夠讓自己的遊戲作品更好地提升。所以,當見到這本《遊戲巧妙設計探秘》的時候,我想任何一個有心做齣好遊戲的遊戲開發者都會想要馬上拿來翻一翻吧?
這本書非常係統地講解瞭一款遊戲設計的基礎,以及如何運用這些知識來構建自己的遊戲,同時包括如何正確地講故事、如何正確地錶達。而且書的作者采用瞭“詞匯錶”這種形式來撰寫整本書,讀起來讓人感覺很有新意,印象深刻。所以不管對遊戲設計的新手還是老手來說,都是一本值得一讀的好書;而對常常身兼數職的獨立開發者來說,更有必要一讀。
最後說一句:當然,還有一類遊戲是專門在打破遊戲規則上做文章的,比如現在越來越多的 Meta Games,它們都在試圖打破既定思維下的遊戲模式,讓玩傢獲得一種跟以往不同的遊戲體驗。但是顯然這也是在遊戲設計準則基礎上的創新。所以,有誌於標新立異的遊戲開發者們,就更有必要掌握好這些基礎知識瞭。
indienova.com 創始人 高大勇
推薦序二
電子遊戲行業在過去數十年中得到蓬勃的發展,從單機時代到網絡遊戲的發展過程,以及新的移動遊戲熱潮中,越來越多的遊戲設計者帶著熱情和夢想加入電子遊戲行業中。在優秀電子遊戲産品不斷湧現的同時,遊戲設計者們可能也發現自己越來越進入這樣的睏境:雖然關於遊戲設計的經驗在不斷積纍和傳承,關於遊戲設計的書籍也在逐漸豐富,但是我們仍未找到一套完整的關於遊戲設計基本原則的闡述。
正如《故事》一書一直是全世界影視編劇的第一必讀經典一樣,電子遊戲作為創新性的藝術錶達方式,並非僅僅依賴設計者的靈感閃現,而同樣需要設計者們構建堅實的基礎、琢磨精緻的細節,纔會讓優秀的遊戲産品成為可能。這也是遊戲基本設計原則方麵的書籍能給遊戲設計者帶來的重要意義。
《遊戲巧妙設計探秘》(A Game Design Vocabulary),正如書名一樣,就像一本我們學習語言時所必備的詞匯錶,是認知遊戲設計基本要素的書籍。安娜(Anna Anthropy)和娜奧米(Naomi Clark)兩位作者聯手貢獻瞭本書的內容,用自己的勇氣和付齣,來逐步建立基礎設計要素的詞匯錶。她們以自己突破性的視角,為讀者解讀遊戲設計中的幾個關鍵要素:機製、場景、情景、對話、阻力、故事,特彆精彩的是,很多觀點一定會讓你耳目一新。例如,用動詞錶述你的規則;讓規則之間産生聯係和生長;通過場景來發展遊戲規則;分層給場景帶來更多樂趣;好的情境讓用戶識彆和理解規則;除完美的心流體驗外還有很多種方式帶來樂趣;等等。相信這些精彩的洞見會讓讀者印象深刻,在更好地理解這些設計技巧的同時,會和既有的認知碰撞齣新的火花。
書中結閤瞭很多小而精緻的遊戲産品的案例分析,圖文並茂的錶述方式也會讓讀者閱讀書籍的過程變得更為輕鬆和愉悅。通過本書,讀者可以方便、快速地建立遊戲設計基礎要素的知識結構。同時,有相當從業經驗的遊戲設計者們,也可以通過本書更新自己的設計認知,帶來更好的創意框架。開捲有益,祝所有打開本書的讀者都能有所收獲。
墨麟集團CEO
陳默
推薦序三
很多人第一次手持遊戲手柄時,握著的是一座通往神奇世界的通道:一端連接著略顯沉悶的現實、一端通往那光怪陸離的奇異之旅——裏麵有令人神往的大陸、形態各異的角色、功能奇妙的物品,更有同甘共苦的同伴和難以忘懷的結局。就連那一串串略顯生硬的音符,在耳中也成瞭搖曳心旌的神麯——或激昂如悲壯戰歌、或婉轉如恬靜夜麯。從那時起,遊戲的火種就種在瞭他們心裏。
但“電子遊戲”這個舶來品自從20 世紀80 年代初風行中國以來,在很長一段時間內一直被主流媒體視為“玩物喪誌”的典型代錶,甚至一度被主流媒體扣上瞭“電子海洛因”的封號。 一時間“電子遊戲”不僅在很多相關領域成為地下行業,遊戲文化也徹底和社會主流絕緣。不僅如此,一直深受《超級瑪麗》《魂鬥羅》《街霸》等遊戲熏陶的一大批中國玩傢, 在次時代遊戲主機入華之前,通過常規途徑成為遊戲設計師的夢想被判瞭死刑。20 世紀90 年代世界各地的第一批遊戲玩傢已經開始藉由設計、動畫、編程等技能探索遊戲設計開發之路時,中國的遊戲界除瞭寥寥可數的幾位先鋒,一直是慘淡的空白。
大約十年後,由於互聯網的迅速發展,網絡遊戲異軍突起,成為熱門行業。隨著網遊不斷發展,催生瞭遊戲策劃、美術設計、編程開發等職位的興起,主流媒體也慢慢開始為遊戲正名。可惜的是,這些並沒能改變國內原創遊戲基礎孱弱的事實:有多少從業者是從雅達利四位機時代開始就時刻關注遊戲界各巨頭博弈的動態,切身體會到遊戲體驗和技術之間的關係,以及不同遊戲平颱各自優劣所帶來的體驗差異對於不同玩傢人群的重要性?國內寥寥無幾,這卻是全球許多資深從業者的基本履曆。哪怕是後來曆經移動遊戲的大潮和獨立遊戲的崛起,之前缺失的“基本功”仍然給國內遊戲界在原創能力上帶來瞭不小的差距。
經曆過20 世紀八九十年代紅白機、街機時代的人,迄今為止還會時常提起那些讓人念念不忘的遊戲。不僅僅因為懷舊和迴憶,更重要的是——它們都是傾注設計師熱情和纔華的結晶。在遊戲史上不但有各種體驗齣眾、燦若星辰的卓越作品,更有超越技術限製、跨越時代、甚至至今仍是體驗巔峰的遊戲設計經典。就像數百年的交響樂篇章,盡管當代數碼音樂技術遠遠超過瞭交響樂經典所誕生的時代,但絲毫不妨礙這些作品給現代的音樂傢以源源不斷的啓示。特彆是在原創遊戲備受關注、獨立遊戲獨占鰲頭的今天,係統地迴顧遊戲史上的“過去”,全方位地汲取遊戲設計相關的知識養分是國內遊戲設計師的當務之急。
在本書中通過遊戲設計“詞匯錶”進行索引,不僅可以讓讀者按圖索驥地尋找自己最關心的內容,還可以形成一種通行於遊戲設計領域的語境,方便國內外從業者進行溝通和交流;更可以關聯式地補足遊戲史上各個時期卓越作品及其優秀之處的珍貴養分——在不知情的時候,我們很容易埋頭嘗試解決那些經典作品早已給齣傑齣方案的問題。隻有係統地瞭解過去,纔能夠使我們真正站在巨人的肩上推動中國遊戲界前行。
另外本書特地收錄瞭十多款國內知名獨立遊戲的開發經驗,每一篇都滿載業內原創遊戲先鋒的經驗和乾貨。願眾多遊戲愛好者和開發者能從本書中汲取國內業界缺失已久的營養,伴隨與世界同步的土壤,讓個人的夢想破土發芽、結齣令世人驚嘆的遊戲之果。
獨立遊戲人 熊拖泥
前言
不知道你有沒有注意到,電子遊戲的世界正經曆著一些變化,它們正改變著我們製作遊戲的方式、玩遊戲的方式及遊戲對於我們的意義。本書的兩位作者都是新一代遊戲創作者中的一員,她們麵臨的情形是玩傢已經將電子遊戲視為復雜的當代文化的組成部分。對安娜(Anna)和娜奧米(Naomi)來講,電子遊戲並不僅僅是提供娛樂和幻想的傢用電器,它有著更深刻的含義:它衝破瞭人類社會這部巨大機器原有的秩序,讓人們在其中重新構建齣身份認同;它是遊民們反抗權威的精神陣地;它是審視社會現狀的一個平颱;它是探尋權力和進步的窗口;它是自我反省的狂躁機器;它是讓我們發現新事物的智能機器;當然,當它正確運行時,它也在創造美好,消除不和諧。
我們已經習慣瞭其他一些文化形式(比如音樂、電影和文學等)在這些領域發聲,來進行身份構建,錶達政治訴求。但若是說到用同樣的視角來分析電子遊戲,則依然很罕見。這樣的視角要求我們不僅僅關注遊戲的形式和內容,更要關注遊戲所處的時代背景、創作者個人的思想、圍繞著遊戲而産生的社群,以及遊戲所反映的更深層的問題。
電子遊戲素有保守的名聲,像孩子一樣被安全毯庇護著,不願意也沒有能力直麵它們自己所帶來的復雜和曖昧,但現在,電子遊戲突然發現自己手持著一根火綫。這根火綫纏繞著,閃著火花,非常危險。然而我們也欣喜地發現,這根看上去老舊的綫上卻飽含著能量。而賦予它能量的,正是像本書作者這樣的富有進取心的新生代。
這正是這本關於遊戲設計基礎的書籍會如此重要的原因。本書不是關於電子遊戲中政治含義的力量宣言,而是對遊戲機製的精心描述:它將遊戲的基本要素拆分開來,精心地嚮我們展示如何將這些要素組裝起來。本書講述的內容跟移動和跳躍有關,跟按下和鬆開按鈕有關,跟顔色和形狀有關,跟敵人與生命值、挑戰與目標有關。
全書共分為兩部分。在第一部分中,安娜勾畫齣瞭電子遊戲設計的基本單元;在第二部分中娜奧米展示瞭如何將這些基本單元産生變化無窮的組閤以傳達遊戲理念。全書始終都在關注遊戲設計中最基礎的方麵。
這種關注基礎的做法,使得《遊戲巧妙設計探秘》這本書成為瞭新手必備的書籍。基本概念的闡述都相應列舉瞭具體的例子,將原本復雜、難以理解的內容講解得生動易懂。這種去神秘化的手法展示瞭其隱藏在清晰的文字背後激進的一麵,因為它降低瞭人們進入遊戲行業的難度,歡迎新人、新的眼光和新的聲音進入,告訴大傢電子遊戲不是你隻能消費的神秘的文化産品,而是你我皆可自行設計開發的。它們屬於你,而擁有它們的第一步就是仔細觀察並瞭解它們是如何運作的。同時,我相信這本書對於經驗豐富的設計師來說同樣寶貴。讓經驗豐富的開發人員保持自己創意的最好方法,就是迴過頭來思考研究本書中所列舉的基本方法。
最後,我覺得《遊戲巧妙設計探秘》本身就錶達瞭一個根本想法:遊戲是一種新的錶達方式,它蘊含著革命性的力量;一直以來,遊戲也重視傳統意義上的細節。有些人把這兩方麵對立起來,但安娜和娜奧米拒絕接受這樣的論調。她們認為,電子遊戲的錶現力顯然是需要藉助傳統遊戲的特質錶達齣來的。關注遊戲的上層含義,並不是要拋棄作為遊戲基礎的這些細節,相反,要突齣細節,並給細節賦予含義。
這個最根本的想法可以簡單地概括為:美是具有政治性的。電子遊戲的重要性不僅僅在於它是什麼,更在於它錶達瞭什麼、是怎麼錶達的。
弗蘭剋·蘭茲(Frank Lantz)
紐約大學遊戲中心主任(Director,NYU Game Center)
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评分顺便也吐槽一下,请来写序的居然也都不游戏创作者,这重印可真是蜜汁神奇。
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