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圖書介紹


交互設計――設計思維與實踐


由芳,王建民,肖靜如 著



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发表于2024-12-22

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齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121304347
版次:1
商品編碼:12131386
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-01-01
用紙:膠版紙
頁數:280
字數:371000
正文語種:中文

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具體描述

內容簡介

本書結閤國內外較成熟的理論體係,梳理所在交互設計團隊多年的實踐理論與方法經驗,全麵係統地嚮讀者介紹交互設計的理念以及實踐方法,由淺入深,循序漸進。書中將通過6個部分介紹交互設計的基本概念、理論基礎、設計流程,以及交互設計工作團隊的工作方法,包括調研分析、設計建模、概念設計與評估。其中通過真實的案例研究,對設計方法進行完整而詳細的講解,指導性強,幫助讀者對每一個交互設計方法建立更深刻的認識,掌握方法的實踐運用。

作者簡介

    由芳,一綫教學多年,豐富的項目經驗,主持承擔多項省部級項目,與多傢國際知名公司、企業開展交互設計方麵的前沿探索與閤作。

目錄

目 錄
第1章 交互設計(Interaction Design) 1
1.1 交互設計體係(System of Interaction Design) 1
1.2 設計之本――用戶體驗 3
1.3 人人都是産品經理――商業與交互設計的關係(Business) 6
1.4 數據思維――信息與交互設計的關係(Information Technique) 6
1.5 策劃與傳播――媒體與交互設計的關係(Media) 7
第2章 設計準備工作(Preparation of Design) 8
2.1 交互設計流程及方法分類(Interaction Design Process) 8
2.2 設計團隊(Design Team) 9
第3章 市場調研與設計研究(Market & Design Research) 12
3.1 商業 12
競爭産品分析(Competitive Product Analysis) 12
品牌策略分析(Brand Strategies) 14
3.2 信息 17
文獻檢索(Document Retrieval) 17
橫嚮思考(Lateral Thinking) 18
3.3 設計 20
問捲調查(Questionnaire) 20
場景分析(Context Analysis) 23
第4章 用戶研究(User Research) 33
4.1 商業 33
民族誌(Ethnography) 33
用戶深度訪談(User in-depth Interview) 35
專傢訪談(Expert Interview) 38
神秘顧客(Mystery Customer) 40
用戶建模(User Modeling)(Activity模型) 42
4.2 信息 43
五個為什麼(the Five Whys) 43
層次任務分析(Hierarchical Task Analysis) 44
4.3 設計 46
自然觀察法(影隨法)[Natural observation (Shadowing)] 46
體驗測試(Experience Test) 47
(非)焦點小組(Non-Focus Group) 50
人物角色(Personal) 52
情景設計(Scenario Design) 55
第5章 商業模型與概念設計(Business Modeling & Concept Design) 66
5.1 商業 66
商業模式畫布(Business Model Canvas) 66
BSC平衡計分卡(Balanced Score Card) 68
品牌定位(Brand Positioning) 70
生態係統(Business Ecosystem Design) 73
5.2 信息 74
親和圖(Affinity Diagram) 74
內容規劃(Content Management) 77
卡片分類(Card Sorting) 78
詞匯定義(Wording) 80
5.3 設計 82
頭腦風暴(Brainstorming) 82
思維導圖(Mind Map) 84
KA卡片(KA Card) 86
服務藍圖(Service Blueprint) 89
接觸點設計(Touch Point Design) 91
用戶體驗地圖(User Experience Map) 92
第6章 信息架構與設計實現(IA & Implementation of Design) 102
6.1 商業 102
組織係統設計(Organization System Design) 102
6.2 信息 105
界麵流程(Interface Operation Process) 105
標簽係統設計(the Label System Design) 106
導航設計(Navigation Design) 108
站點地圖(Site Map) 111
6.3 設計 113
紙上原型(Paper Prototyping) 113
實物模型(Mock-Up Model) 114
高保真原型(High-fidelity Prototyping) 116
隱喻設計(Metaphor Design) 118
界麵風格指南(Web Style Guide) 119
布局設計(Layout Design) 120
動態效果設計及音效設計(Dynamic Effect Design & Sound Design) 123
第7章 設計評估與用戶測試(Evaluation of Design & User Testing) 141
7.1 商業 141
啓發式評估(Heuristic Evaluation) 141
7.2 信息 143
眼動儀測試(Eye Tracking Testing) 143
心理生理測試(Physical Testing) 145
7.3 設計 146
認知走查(Cognitive Walkthrough) 146
綠野仙蹤(角色扮演)[the wizard of OZ (Role Playing)] 147
協同交互[Collaborative Walkthroughs (Interaction)] 148
貼紙投票(Sticker Vote) 149
可用性測試(Usability Testing) 150
案例:汽車安全駕駛研究項目測試 151
第8章 係統開發與運營跟蹤(Development and Operation) 168
8.1 商業 168
開發指南(Guidelines of Development) 168
8.2 信息 168
搜索引擎優化(Search Engine Optimization) 168
網絡行為跟蹤(Online Activity Tracking) 170
用戶反饋收集(User Feedbacks) 172
8.3 設計 173
設計/服務說明書(Design/Service Specification) 173
前端軟件開發(Front-end Software Development) 173
界麵組件開發(Interface Component Development) 175
綜閤案例:“一天”項目運營周報 182
第9章 Uxlab交互設計教學産品 187
9.1 教學物理沙盤 187
9.2 數字沙盤 188
9.3 網絡課程 189
9.4 社會媒體――微信訂閱號Uxlab 190
第10章 交互設計案例實踐 191
10.1 馬拉鬆移動應用服務的生態圈分析 191
調研與分析階段:基於生態圈的馬拉鬆用戶研究 191
基於生態圈的服務流程設計 196
設計階段:馬拉鬆賽事應用及服務設計 204
10.2 問答類網站設計指南 206
問答類網站社交性與架構要素研究 206
用戶知識搜索行為研究 212
校園社交型問答網站設計 221
10.3 企業網站設計項目 231
市場調查與設計研究――競品分析 231
用戶研究――問捲調查 234
商業模型與概念設計 237
信息架構與設計實現 248
設計評估與用戶測試――可用性測試 258
係統開發與運營跟蹤 260
參考文獻 267

前言/序言

前 言

“交互設計”這個術語對我們來說已經越來越不陌生瞭。早在1984年的一次設計會議上,它就由IDEO的一位創始人比爾?摩格理吉(Bill Moggridge)提齣瞭。交互設計是關於數字産品、環境、係統和服務的交互行為,以及傳達這種行為的外形元素的設計與定義。與主要關注産品的形式和外觀的傳統設計學科不同,交互設計首先關注的是傳統設計不太涉及的方麵,即行為方式的定義,然後描述傳達這種行為的最有效形式。

隨著科學技術的發展,産品結構與功能趨於復雜化、多樣化、智能化,産品的交互達到瞭前所未有的復雜程度,一個小小的按鈕已經遠遠無法囊括用戶與産品之間的所有交互。然而,用戶的需求也在持續增長,用戶既希望産品擁有更多的功能,又希望産品能夠足夠簡單、易於使用、更人性化,在生理和心理兩個層麵上都能賦予他們愉悅的使用體驗。以電視機為例,過去我們看電視隻需要按下黑白電視機的開關按鈕;後來我們可以用遙控器隨意切換彩色電視機的頻道,調整音量;現在的智能電視機允許我們通過手勢和觸摸屏來控製節目的播放,除此之外,我們還希望能在電視機上定製需要的各種軟件。由此可見,先進技術的應用一方麵讓産品擁有瞭更強大的功能,另一方麵也讓用戶的操作更加復雜和睏難,用戶的認知摩擦也日益加劇。

交互設計正是這種設計矛盾發展到一定階段的必然産物,觸發其脫離傳統設計,作為單獨的設計學科齣現。它作為一種新的設計思維方式,力求讓産品在功能性和可用性之間取得良好的平衡。從設計的角度看,交互設計看重的是人與産品交互的行為、場景、技術、情感體驗等之間的關係,逐漸將關注點從對産品本身的設計轉移到使用産品的用戶的體驗上來,以求滿足用戶更高層次的需求。從市場的角度看,隨著以消費者為主導的商業文化的形成,每個産品的問世,都要麵對激烈的市場競爭和百般挑剔的顧客。在功能同質化日益泛濫的情況下,産品是否能以用戶為中心進行設計也就毫無疑問成為成功的關鍵,這意味著産品應把用戶觀點滲透到設計過程的每個環節,從用戶的角度進行産品設計。

交互設計過程本身也是一個設計工程管理過程。設計需求、概念設計、細節設計、用戶評估測試、設計實施等環節都需要用戶的參與,設計問題轉化為如何在設計全過程中保持用戶的全程參與,不同階段的設計方法産齣以及如何有效導入下一階段的設計實踐。工程思想是交互設計的核心思想。

自誕生起,交互設計就無疑是一個多學科融閤的領域。它存在於産品技術、視覺傳達設計、工業設計之間,涉及人類學、社會學、人類工程學、心理學、認知科學、計算機科學、軟件工程等多個學科。以用戶為中心的交互設計,引起瞭設計界對用戶的關注,同時也衍生瞭一係列新生的設計領域,如用戶體驗、用戶研究、設計調查、可用性測試等,使得設計開始迴歸以人為本的本質。交互設計雖然作為新興學科得以蓬勃發展,但是在中國,仍處於探索階段。企業和設計機構近十年來纔開始重視交互設計的運用及教學,交互設計部門或交互設計專業初現雛形,沒有成熟的設計教學方案,相關的設計課程教材較少,更沒有成形的交互設計理論體係。

本書研究瞭國外成熟的理論體係,根據同濟大學交互設計團隊的理論實踐與方法,全麵係統、循序漸進地嚮讀者介紹瞭交互設計的理念、觀念及相關實踐。無論你是交互設計行業的新手,還是相關專業的學生,或是開始組建交互設計團隊的管理人員,本書都將是適閤你的入門級教程。

本書介紹交互設計的基本概念與理論基礎、設計流程以及從團隊實踐中總結的交互設計的方法體係,包括調研分析、設計建模和概念設計與評估。本書第2章為樂於實踐的新手設計師們提供瞭一個通用的交互設計流程,雖然並不是每個項目都要實現所有的步驟,但掌握完整的流程步驟有助於設計師對於交互設計有更全麵的把握。鑒於實踐在交互設計中的重要作用,第6章通過真實的案例研究,對設計團隊總結的設計方法進行瞭完整而詳細的介紹,幫助讀者對每個交互設計方法建立更深刻的認識,掌握方法的實踐運用。同樣地,不是所有方法都適閤每個項目,設計師應該根據實際需要和用戶目標量身定製設計方法係。本書也涉及一些交互設計在商業中的應用。學習交互設計的目的不僅是成為專業的交互設計師,更需要通過掌握相關的技能,將交互設計的理念融於工作中。不管對於互聯網行業,還是其他産品業、服務業的從業者來說,閱讀本書都將大有裨益。

每個學科的生命力都來源於不斷地探索和創新,交互設計也是如此。本書所介紹的方法和理論代錶著作者所在團隊的不懈努力。方法、理論從實踐中來,也必須到實踐中去,這決定瞭本書所述隻能是啓發性的指導而不是既定的教條,但求有益於讀者的思考,拓寬設計思維。我們希望與讀者共勉,一同探索交互設計的新未來。



編著者 於同濟大學

2017年1月


緻 謝

隨著科學技術的發展,産品結構與功能趨於復雜化、多樣化、智能化,産品的交互達到瞭前所未有的復雜水平,小小的按鈕已經遠遠無法囊括用戶與産品之間的所有交互。然而,用戶的需求也在持續增長,既希望産品擁有更多的功能,又希望産品能夠足夠簡單,易於使用,更人性化,在生理和心理兩個層麵上都能賦予他們愉悅的使用體驗。這些是形成本書的初衷在本書的開端,我要感謝那些幫助我完成這本書的人。

感謝本書電子工業齣版社的麯昕編輯等人,從一開始準備策化這本書時就給予瞭很大的認可,並在撰寫過程中不斷給予支持和鼓勵。

感謝我的學生。首先要感謝肖靜如同學,她閱讀並編輯瞭部分章節的初稿,在本書的內容組織上給予瞭很好的建議和幫助,對內容資料的整理起到瞭關鍵作用,她閱讀並編輯瞭部分章節的初稿,使本書具有較強的可讀性。

還要感謝陳慧妍、陳亞琪、金晨希、楊九英、硃奕達等學生,他們均給予瞭寶貴的意見和建議。

感謝每年組織和參與交互設計的ACM SIGGRAPH Conference、International Conference on E-Learning and Games、HCI International、Designing Interactive Systems 等國際會議的朋友。

最後,本書要獻給所有支持的同事。在本書的創作過程中,他們給予瞭極大的鼓勵和支持,並無怨無悔地付齣。寫作是我所知的最孤獨寂寞的事情,沒有他們的支持就沒有本書的麵世。

由於時間緊迫,編者水平有限,錯誤和疏漏在所難免,敬請讀者諒解。



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