iOS和tvOS 2D遊戲開發教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024

圖書介紹


iOS和tvOS 2D遊戲開發教程


raywenderlich.com教程開發組 著,李軍,左嘉 譯



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发表于2024-05-10

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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115442963
版次:01
商品編碼:12144486
品牌:異步圖書
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-02-01
頁數:534
正文語種:中文

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具體描述

編輯推薦

本書是作者團隊精心為初學者打造的iOS和tvOS 2D遊戲的開發教程。本書按照“從開發遊戲中學習,從挑戰實踐中學習”的原則,通過遊戲開發的實際案例來進行講解,藉助挑戰實踐讓讀者運用所學的知識。同時,本書關注遊戲設計理念、實現,尤其是遊戲開發中的打磨等整體過程,幫助讀者掌握從遊戲思路、代碼實現,到後期優化,tvOS移植甚至App Store上綫後的完整工作環節。

本書內容詳盡、生動有趣,適閤對iOS和tvOS上的遊戲開發感興趣的初學者閱讀參考。
本書配套代碼和素材可以從www.epubit.com.cn下載。


閱讀本書,跟隨作者一起開發以下幾款不同類型的、精彩的iOS 2D遊戲:

■ 僵屍遊戲Zombie Conga——跳著康茄舞的僵屍,要咬住旁邊的小貓,讓它們加入康茄舞的隊列;貓女士則用她的雨
傘對抗僵屍,搶救小貓。
■ 謎題遊戲Cat Nap——睏倦的小貓想要上床睡覺,必須想方設法破壞掉木頭塊,而且要正好落在床上而不是地上。
■ 平颱跳躍遊戲Drop Charge——太空英雄肩負摧毀外星人的飛船的使命,並且要在爆炸之前逃生,從一個平颱跳到另
一個平颱,一路上可以收集金幣,但是小心不要被火熱的岩漿吞噬掉。
■ 塔防攻擊遊戲Dino Defense——成群的恐龍要攻擊玩傢的村莊,玩傢必須在地圖上放置炮塔,嚮恐龍發射石頭或木頭
炮彈,以阻止敵人靠近他們的傢園。
■ 地牢探險遊戲Delve——礦工需要在耗盡生命值之前逃齣地牢,而大群的黑暗神秘石人則試圖阻止他逃走。
■ 賽車遊戲Circuit Racer——賽車手駕駛著賽車繞賽道完成跑圈,可以選擇容易、中等和睏難等不同難度級彆的賽道,但不要撞擊圍欄超過規定的次數。

內容簡介

Sprite Kit是Apple內建的框架,專門用於開發iOS的2D遊戲。tvOS是Apple TV所使用的操作係統平颱,可以將App和遊戲等呈現到大屏幕的TV上。本書詳細介紹瞭如何使用Apple內建的2D遊戲框架Sprite Kit和Swift語言來開發iOS和tVOS遊戲。
全書共分為5個部分29章。每個部分針對一類技術主題,並且通過一款生動的遊戲的開發貫穿其中。當學習完每個部分的時候,讀者通過一款遊戲的關卡或功能的逐步完成和完善,不知不覺掌握瞭作者所要介紹的技術主題。
第1部分包括前7章,涵蓋瞭用Sprite Kit進行2D遊戲開發的基礎知識,分彆介紹瞭角色、手動移動、動作、場景、相機、標簽等主題,並且初步認識瞭tvOS。這部分將開發一款叫做Zombie Conga的僵屍遊戲,並將其遷移到tvOS上。第二部分包括第8章到第13章,主要介紹場景編輯器、遊戲開發的物理知識,裁剪、視頻和形狀節點以及中級tvOS知識。這部分將開發一款叫做Cat Nap的謎題遊戲,並將其遷移到tvOS上。第三部分關注給遊戲添加特效,包括第14章到第17章,將開發一款叫做Drop Charge的遊戲,並通過狀態機、粒子係統、聲影效果、動畫等眾多技術來點亮這款遊戲。第四部分包括第18章到第20章,主要關注iOS 9新引入的GameplayKit技術。這部分會開發一款Dino Defense塔防攻擊遊戲,並通過實體-組件係統、尋路算法和代理、目標和行為等技術,實現遊戲中的恐龍的尋路和移動行為。第五部分包括第21章到第24章,涉及貼圖地圖、程序式關卡生成、GameplayKit隨機性和遊戲控製器等高級話題。這部分將開發一款叫做Delve的地牢探險遊戲,並應用各章所介紹的技術。第六部分包括第24章到第29章,涉及和遊戲相關的其他技術,包括嚮遊戲中添加Game Center排行榜和成就、使用ReplayKit錄製遊戲視頻並進行分享、把iAd加入到遊戲中,以及程序員如何實現遊戲美工。這部分將打造一款叫做Circuit Racer的賽車遊戲中,並加入各章所所介紹的技術。
本書內容詳盡、生動有趣,通過豐富、完整的遊戲案例,幫助讀者學習和掌握全新的遊戲開發技術。本書適閤對iOS和tvOS上的遊戲開發感興趣的初學者閱讀參考。

作者簡介

Mike Berg是一位全職的遊戲美術師,他很幸運地和來自全世界的獨立遊戲開發者一起工作。當他沒有處理像素色彩的時候,他喜歡美食、花時間和傢人在一起,以及玩遊戲並感受快樂。可以通過www.weheartgames.com找到他的作品。

Michael Briscoe是一位有著30多年經驗的獨立的軟件開發者。他所選擇的平颱包括Apple的所有産品,從Macintosh、 到iPhone、iPad和Apple TV。他的專長是開發娛樂性軟件,例如遊戲和模擬器。可以訪問他的Web站點skyrocketsoftware. wordpress.com。

Kauserali Hafizji是一位開發者。他是一位熱衷編寫代碼的程序員,甚至在周末的時候,他也在編程。一本好書,泡個澡,再吃上一頓大餐,對他來說就可以過一個很好的周末瞭。你可以通過@Ali_hafizji在Twitter上找到他。

Neil North是一位資源管理員、軟件開發者和業務自動化專傢,他很喜歡開發獨立的遊戲、從事音頻工程,以及幫助其他人實現有創意的目標。他還教授iOS遊戲和App開發,並且在Udemy和CartoonSmart上都開設瞭課程。Neil居住在澳大利亞,你可以訪問他的網站apptlycreative.com。

Toby Stephens有20多年的軟件開發經驗,並且目前是倫敦的inplaymaker移動開發總監。Toby熱衷於遊戲編程。他還會編寫樂麯,並且喜歡烘焙麵包。可以通過@TJShae在Twitter上聯係他,也可以訪問他的網站website: tjshae.com。

Rod Strougo從Apple II開始瞭自己的物理和遊戲之旅,開始用Basic編寫遊戲。Rod的職業生涯有過轉型,他花瞭15年的時間為IBM和AT&T;編寫軟件。在那些日子裏,他始終保持著在遊戲開發和教學方麵的熱忱,並且在Big Nerd Ranch等處提供iOS培訓。他起初來自巴西的Rio de Janeiro,現在和妻子和兒子一起居住在亞特蘭大。

Marin Todorov是一位獨立的iOS開發者和作者。他20多年前開始在Apple II上就行開發,並且一直持續到今天。除瞭編寫代碼,Marin還喜歡寫博客、寫書、教學和演講。他有時候會花時間為開源項目編寫代碼。他居住在Santiago。可以訪問他的Web站點www.underplot.com。

Ray Wenderlich是一位iPhone開發者,也是Razeware LLC的創始人。Ray對於開發App和教授其他人開發App都充滿瞭熱情。他和他的教程團隊已經編寫瞭很多iOS開發教程,參見www.raywenderlich.com 。

目錄

第一部分 基 礎 知 識
第1章 精靈 2
1.1 開始 2
1.1.1 通用App支持 6
1.1.2 添加圖像 7
1.1.3 啓動界麵 8
1.2 顯示精靈 11
1.2.1 創建精靈 11
1.2.2 把精靈加到場景 11
1.2.3 定位精靈 12
1.2.4 設置精靈的錨點 13
1.2.5 鏇轉精靈 14
1.2.6 獲取精靈的大小 15
1.2.7 精靈和節點 15
1.2.8 節點和z位置 16
1.2.9 最後修整 16
1.3 挑戰 17
挑戰1:添加僵屍 17
挑戰2:進一步的文檔 18
第2章 手動移動 19
2.1 Sprite Kit遊戲循環 19
2.2 移動僵屍 21
2.2.1 第1次迭代:每幀固定
移動 21
2.2.2 第2次迭代:速率乘以時間
增量 23
2.2.3 第3次迭代:朝著觸摸的
方嚮移動 24
2.2.4 第4次迭代:邊界檢測 28
2.2.5 第5次迭代:遊戲區域 29
2.3 鏇轉僵屍 31
2.4 挑戰 33
挑戰1:數學工具 33
挑戰2:讓僵屍停下來 35
挑戰3:平滑移動 35
第3章 動作 38
3.1 移動動作 38
3.2 連續動作 40
3.3 等待動作 41
3.4 運行代碼塊動作 42
3.5 反嚮動作 42
3.6 重復動作 44
3.7 定期生成 45
3.8 從父節點刪除動作 46
3.9 動畫動作 47
3.10 停止動作 48
3.11 縮放動畫 49
3.12 鏇轉操作 50
3.13 組動作 51
3.14 碰撞檢測 52
3.15 Sprite Kit遊戲循環第2輪 54
3.16 聲音動作 55
3.17 共享動作 55
3.18 挑戰 56
挑戰1:ActionsCatalog演示程序 56
挑戰2:一個受保護的僵屍 57
挑戰3:康茄舞隊 57
第4章 場景 59
4.1 獲勝或失敗的條件 59
4.2 創建一個新的場景 61
4.3 轉換到一個場景 62
4.4 創建一個定製的場景初始化
程序 63
4.5 背景音樂 65
4.6 挑戰 65
挑戰1:主菜單場景 66
第5章 相機 67
5.1 燈光、相機,開始 67
5.2 滾動的背景 70
5.3 不斷滾動的背景 72
5.4 修改遊戲設置 74
5.5 挑戰 75
挑戰1:修改貓女士 75
第6章 標簽 77
6.1 內建字體和字體族 77
創建標簽 79
6.2 給Zombie Conga添加一個
標簽 80
6.3 對齊方式 81
6.4 加載定製字體 83
6.5 更新標簽文本 86
6.6 挑戰 86
挑戰1:小貓計數 86
第7章 初識tvOS 88
7.1 tvOS用戶輸入 88
7.2 開始 89
7.3 按鈕按下 92
7.4 添加一個tvOS目標 93
7.5 修正觸摸處理 97
7.6 上架圖像和3D圖標 99

第二部分 物理和節點

第8章 場景編輯器 102
8.1 開始 103
8.1.1 材質圖冊簡介 104
8.2 開始使用場景編輯器 105
8.2.1 Object Library 106
8.2.2 添加和放置精靈 107
8.2.3 布置第一個場景 108
8.3 文件引用 110
8.4 動畫和動作引用 112
給節點添加動作 113
8.5 關於時間綫的更多介紹 114
重復動作 115
8.6 挑戰 118
挑戰1:進一步創建小貓動作 118
挑戰2:進一步創建小貓場景 120
第9章 物理基礎 122
9.1 Sprite Kit中的物理引擎 122
物理實體 123
9.2 開始 124
9.3 第一個Playground 126
9.4 創建一個Sprite Kit Playground 127
9.5 圓形實體 131
9.6 邊緣閉閤實體 133
9.7 矩形實體 134
9.8 定製形狀的實體 134
9.9 可視化實體 135
9.10 復雜形狀的實體 136
9.11 物理實體的屬性 138
9.12 應用衝擊 139
9.13 挑戰 141
挑戰1:力量 141
挑戰2:體感實體 142
第10章 中級物理 143
10.1 開始 143
10.2 定製節點類 144
10.3 將精靈連接到變量 146
10.4 添加物理 147
10.4.1 在場景編輯器中創建簡單
實體 148
10.4.2 模擬場景 149
10.4. 3用代碼創建簡單實體 150
10.4.4 創建定製實體 151
10.5 SKTUtils簡介 151
10.6 背景音樂 152
10.7 控製實體 152
10.7.1 分類實體 153
10.7.2 處理觸摸 155
10.7.3 檢測實體之間的碰撞 157
10.7.4 檢測實體之間的接觸 159
10.8 最終修改 161
10.8.1 添加一條遊戲進行中的消息 161
10.8.2 失敗場景 162
10.8.3 播放動畫 164
10.8.4 獲勝場景 165
10.9 挑戰 166
挑戰1:統計彈跳次數 167
第11章 高級物理 168
11.1 Spirt Kit遊戲循環第3輪 168
11.2 關卡2簡介 170
11.3 加載關卡 171
11.4 場景編輯器,第2輪 171
11.4.1 彈弓 174
11.5 接閤概覽 175
11.5.1 固定接閤 175
11.5.2 有限接閤 176
11.5.3 彈性接閤 176
11.5.4 彆針接閤 177
11.5.5 滑動接閤 177
11.6 接閤的應用 178
11.6.1 使用固定接閤 178
11.6.2 使用彈性接閤 180
11.7 Sprite Kit遊戲循環,第4輪 181
11.8 限製概覽 182
11.8.1 實現繩子的限製 183
11.8.2 更多限製 184
11.9 動態地創建和刪除接閤 184
11.10 組閤形狀 187
11.10.1 設計關卡3 188
11.10.2 創建組閤對象 189
11.11 關卡推進 192
11.12 挑戰 192
挑戰1:給Cat Nap再添加一個關卡 193
第12章 裁剪、視頻和形狀節點 195
12.1 開始 196
12.2 裁剪節點 196
12.3 視頻節點 200
12.3.1 創建一個視頻節點 200
12.3.2 視頻播放 202
12.3.3 開始和結束 204
12.3.4 迪斯科舞小貓 206
12.4 形狀節點 208
12.4.1 添加一個形狀節點 209
12.4.2 形狀節點基礎 210
12.4.3 添加提示箭頭 211
12.5 挑戰 214
挑戰1:提示無處不在 214
挑戰2:當fillColor遇到fillTexture 214
第13章 中級tvOS 215
13.1 添加一個tvOS目標 215
上架圖像和3D圖標 216
13.2 將代碼移植到tvOS 218
13.3 Apple TV遙控,第2輪 220
13.3.1 TV控製第1部分:誰應該采取
行動 220
13.3.2 TV控製第2部分:停留在循
環中 222
13.3.3 和Apple TV模擬器交互 225
13.3.4 TV控製第3部分:點擊所有
內容 226
13.4 挑戰 227
挑戰1:打磨Apple TV上的所有關卡 227

第三部分 果 汁

第14章 開發Drop Charge 232
14.1 開始 232
添加圖片 233
14.2 在場景編輯器中構建遊戲世界 234
14.2.1 配置場景 234
14.2.2 添加背景精靈 234
14.2.3 添加前景精靈 236
14.2.4 創建平颱 236
14.2.5 創建金幣 237
14.3 編寫遊戲設置代碼 238
14.3.1 添加平颱 238
14.3.2 更多平颱 241
14.3.3 扔炸彈 241
14.3.4 獲取物理效果 242
14.3.5 碰撞檢測 243
14.3.6 使用Core Motion來控製玩傢 244
14.3.7 相機跟蹤 245
14.3.8 讓岩漿流動 247
14.3.9 重復背景、金幣和平颱 249
14.3.10 還有一件事情 249
14.4 挑戰 250
挑戰1:創建跨5塊的、可破裂的
平颱 250
挑戰2:創建一個“特殊的”金幣
箭頭 250
挑戰3:創建額外的平颱和金幣
樣式 251
挑戰4:為新的覆蓋對象添加代碼 252
第15章 狀態機 254
15.1 狀態機是如何工作的 254
15.2 開始 256
15.3 狀態1:等待點擊 256
15.4 狀態2:等待炸彈 257
15.5 狀態3:玩遊戲 259
更新遊戲設置 260
15.6 狀態4:遊戲結束 261
15.7 最後修改 262
15.8 挑戰 263
挑戰1:一個英雄狀態機 263
第16章 粒子係統 265
16.1 粒子係統是如何工作的 266
16.1.1 粒子係統理論 266
16.1.2 粒子係統的實際應用 266
16.2 粒子係統編程 267
16.2.1 粒子係統的核心屬性 268
16.2.2 讓模擬提前進行 270
16.2.3 粒子係統的更多核心屬性 271
16.2.4 範圍屬性 271
16.2.5 關鍵幀屬性 271
16.2.6 序列屬性 272
16.3 可視化地創建粒子係統 273
16.3.1 創建一個SKS文件 273
16.3.2 Xcode粒子發射器編輯器 274
16.3.3 製作岩漿 275
16.3.4 加載SKS文件 276
16.3.5 持續的係統和運行一次的
係統 277
16.3.6 哪裏有火,哪裏就會有煙 277
16.3.7 目標粒子係統 279
16.4 挑戰 280
挑戰1:收集常規金幣的效果 280
挑戰2:收集特殊金幣的效果 280
挑戰3:破裂平颱效果 280
挑戰4:玩傢軌跡效果 280
第17章 點亮遊戲 282
17.1 給遊戲添加果汁的3個步驟 283
17.1.1 步驟1:角色 283
17.1.2 步驟2:交互 283
17.1.3 步驟3:5種基本的特效 284
17.2 開始 285
17.3 音樂和聲音效果 285
17.3.1 創建變化的節奏 286
17.3.2 添加聲音效果 286
17.3.3 最後的聲音效果 288
17.4 幀動畫 289
17.4.1 可視化地創建動作 289
17.4.2 通過時間綫編輯 290
17.4.3 使用金幣應用 291
17.4.4 用代碼實現動畫動作 292
17.5 粒子效果 294
17.5.1 隨機爆炸 295
17.5.2 增加力量粒子效果 296
17.5.3 遊戲結束瞭 297
17.6 屏幕效果 297
振動、振動,還是振動 298
17.7 精靈效果 299
彈跳的平颱 300
17.8 最後的修改 301
17.9 挑戰 302
挑戰1:創建一個“擠壓和拉伸”效果 302
挑戰2:將Drop Charge移植到tvOS上 302
17.10 如何繼續學習 302

第四部分 GameplayKit

第18章 實體-組件係統 304
18.1 開始 304
18.1.1 遊戲層 305
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好用,變做邊學,但是要求一定基礎,零基礎的人會有點看不懂。

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