産品名稱:Unreal Engine 4遊戲開發入...
是否是套裝: 否書名: Unreal Engine 4遊戲開發入門經典
定價: 89.00元
齣版社名稱: 人民郵電齣版社
齣版時間: 2018年1月
作者: 阿拉姆·庫剋森
譯者: 劉強
開本: 16開
書名: Unreal Engine 4遊戲開發入門經典
ISBN編號: 9787115467607
* 1章 虛幻引擎4簡介 1
1.1 安裝虛幻引擎 2
1.1.1 下載和安裝啓動器 2
1.1.2 下載和安裝虛幻引擎 3
1.2 創建你的* 一個項目 4
1.3 學習界麵 5
1.3.1 菜單欄 6
1.3.2 模式麵闆 6
1.3.3 世界大綱麵闆 7
1.3.4 細節麵闆 8
1.3.5 內容瀏覽器麵闆 8
1.3.6 視口麵闆 9
1.4 視圖模式和可視化工具 10
1.4.1 顯示標簽 11
1.4.2 透視視口在關卡中導航 11
1.4.3 關卡編輯器工具欄 12
1.5 試玩關卡 12
1.6 小結 13
1.7 問&答 13
1.8 討論 13
1.8.1 提問 13
1.8.2 迴答 13
1.9 練習 14
* 2章 理解Gameplay框架 15
2.1 可用的資源 15
2.1.1 在編輯器中播放 16
2.1.2 項目文件夾結構 17
2.2 資源引用和引用查看器 22
2.3 Gameplay框架 23
2.3.1 GameMode類 23
2.3.2 Controller類 24
2.3.3 Pawn和Character類 24
2.3.4 HUD類 24
2.4 小結 26
2.5 問&答 26
2.6 討論 27
2.6.1 提問 27
2.6.2 迴答 27
2.7 練習 27
第3章 坐標係、變換、單位和組織 28
3.1 理解笛卡兒坐標係 28
3.2 使用變換 29
3.2.1 變換工具 29
3.2.2 平移變換 30
3.2.3 縮放變換 30
3.2.4 鏇轉變換 30
3.2.5 交互式變換和手動變換 31
3.2.6 世界變換和本地變換 31
3.3 評估單位和測量 31
3.3.1 網格單位 32
3.3.2 對齊到網格 32
3.4 組織場景 33
3.4.1 世界大綱視圖 33
3.4.2 文件夾 34
3.4.3 組閤 35
3.4.4 圖層 36
3.5 附加 36
3.6 小結 37
3.7 問&答 38
3.8 討論 38
3.8.1 提問 38
3.8.2 迴答 38
3.9 練習 39
第4章 使用靜態網格Actor 40
4.1 靜態網格資源 40
4.2 靜態網格物體編輯器 41
4.2.1 打開靜態網格物體編輯器窗口 41
4.2.2 導入靜態網格資源 42
4.3 查看UV布局 43
4.4 碰撞殼 44
4.4.1 查看碰撞殼 45
4.4.2 編輯碰撞殼 45
4.4.3 殼分解 47
4.4.4 每多邊形碰撞 47
4.5 靜態網格Actor 48
4.5.1 放置靜態網格Actor到關卡中 48
4.5.2 移動性設置 49
4.5.3 為一個靜態網格Actor
改變網格引用 49
4.5.4 在一個靜態網格Actor上替換材質 49
4.5.5 在一個靜態網格Actor上編輯碰撞響應 50
4.5.6 碰撞預設 50
4.5.7 Collision Enabled 51
4.5.8 Object Type 51
4.5.9 碰撞響應標簽 52
4.6 小結 52
4.7 問&答 52
4.8 討論 52
4.8.1 提問 53
4.8.2 迴答 53
4.9 練習 53
第5章 使用光照和渲染 54
5.1 學習光照術語 54
5.2 理解光源類型 55
5.2.1 添加點光源 55
5.2.2 添加聚光源 56
5.2.3 添加天空光源 57
5.2.4 添加定嚮光源 58
5.3 使用光源屬性 58
5.4 構建光照 59
5.4.1 Swarm Agent 59
5.4.2 移動性 61
5.5 小結 62
5.6 問&答 62
5.7 討論 62
5.7.1 提問 62
5.7.2 迴答 63
5.8 練習 63
第6章 使用材質 64
6.1 理解材質 64
6.2 基於物理渲染 65
6.3 材質輸入類型 65
6.3.1 基礎顔色 65
6.3.2 金屬 66
6.3.3 粗糙度 66
6.3.4 法綫 66
6.4 創建貼圖 67
6.4.1 貼圖尺寸 67
6.4.2 2的冪 68
6.4.3 貼圖文件類型 68
6.4.4 導入貼圖 69
6.5 創建一個材質 69
6.5.1 輸入和輸齣 70
6.5.2 值節點 71
6.5.3 材質實例 72
6.6 小結 74
6.7 問&答 74
6.8 討論 75
6.8.1 提問 75
6.8.2 迴答 75
6.9 練習 76
第7章 使用音頻係統元素 77
7.1 介紹音頻基礎 77
7.1.1 Audio Component 77
7.1.2 導入音頻文件 78
7.2 使用音效Actor 79
7.2.1 設置Attenuation 80
7.2.2 使用Modulation屬性 81
7.2.3 創建Sound Cue 81
7.2.4 高 級Sound Cue 83
7.3 使用Audio Volume控製音效 84
7.4 小結 85
7.5 問&答 85
7.6 討論 85
7.6.1 提問 85
7.6.2 迴答 85
7.7 練習 86
第8章 創建地貌和植被 87
8.1 使用地貌 87
8.1.1 地貌工具 87
8.1.2 管理標簽頁 88
8.1.3 高度圖 88
8.1.4 創建地貌 88
8.1.5 地貌管理 90
8.2 雕刻形狀和體積 90
8.2.1 工具菜單 91
8.2.2 畫刷菜單 91
8.2.3 衰減菜單 91
8.2.4 描畫 91
8.2.5 地貌材質 92
8.3 使用植被 94
8.4 小結 96
8.5 問&答 96
8.6 討論 96
8.6.1 提問 97
8.6.2 迴答 97
8.7 練習 97
第9章 遊戲世界搭建 98
9.1 搭建遊戲世界 99
9.1.1 環境敘事 99
9.1.2 關卡的結構 100
9.2 搭建遊戲世界流程 100
9.2.1 建立比例 100
9.2.2 建立範圍 101
9.2.3 殼和阻擋 102
9.2.4 放置道具和資源 104
9.2.5 視覺復雜性和取景 104
9.2.6 光照和音效 107
9.2.7 試玩和完善 109
9.3 小結 111
9.4 問&答 111
9.5 討論 112
9.5.1 提問 112
9.5.2 迴答 112
9.6 練習 112
* 10章 製作粒子效果 114
10.1 理解粒子和數據類型 114
10.2 使用Cascade編輯器 115
10.2.1 使用發射器和模塊 116
10.2.2 使用麯綫編輯器 118
10.3 使用常見模塊 119
10.3.1 Required模塊 119
10.3.2 Spawn模塊 120
10.3.3 Lifetime模塊 121
10.3.4 Initial Size和Size By Life模塊 121
10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模塊 121
10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模塊 122
10.3.7 Initial Location和Sphere模塊 122
10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模塊 123
10.4 為粒子設置材質 123
10.5 觸發粒子係統 125
10.5.1 自動激活 125
10.5.2 通過關卡藍圖激活粒子係統 126
10.6 小結 126
10.7 問&答 126
10.8 討論 127
10.8.1 提問 127
10.8.2 迴答 127
10.9 練習 127
* 11章 使用Skeletal Mesh Actor 128
11.1 定義Skeletal Mesh 128
11.2 導入Skeletal Mesh 131
11.3 學習Persona 134
11.3.1 Skeleton模式 134
11.3.2 Mesh模式 135
11.3.3 Animation模式 136
11.3.4 Graph模式 138
11.4 使用Skeletal Mesh Actor 139
11.5 小結 141
11.6 問&答 141
11.7 討論 141
11.7.1 提問 141
11.7.2 迴答 142
11.8 練習 142
* 12章 Matinee和影片 143
12.1 Matinee Actor 143
12.2 Matinee編輯器 145
12.2.1 軌跡麵闆 145
12.2.2 設置序列幀長度 146
12.2.3 播放條 146
12.2.4 Groups 146
12.2.5 軌跡 147
12.2.6 文件夾 148
12.3 麯綫編輯器 149
12.4 使用其他軌跡 151
............................................
虛幻引擎(Unreal Engine)是目前世界知名度高、應用廣泛的遊戲引擎之一,全新版本的虛幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常強大且靈活,為設計人員提供瞭一 款高效的設計工具。 本書全麵介紹瞭有關UE4的遊戲開發技巧。全書從基本的安裝和配置講起,陸續介紹瞭Gameplay框架、相關的單位、靜態網絡Actor、光照和渲染、音頻係統元素、遊戲世界的搭建、藍圖係統以及一係列典型的遊戲案例等。讀者將從本書瞭解到關於UE4的各類使用技巧和開發案例。 本書內容全麵,講解細緻,非常適閤想要學習遊戲設計與開發的讀者閱讀。無論是遊戲開發領域的新手,還是普通的遊戲愛好者,亦或是想成為遊戲開發高手的讀者,都能從本書獲益。
Aram Cookson是薩凡納藝術與設計學院(Savannah College of Art and Design,SCAD)交互設計與遊戲開發(Interactive Design and Game Development,IDGD)部的教授。他擁有雕塑繪畫藝術學士學位和計算機藝術碩士學位,在完成瞭碩士學位後,輔助啓動瞭IDGD程序,並擔任瞭9年研究生協調員。在過去的15年裏,Aram開發並教授瞭一係列利用虛幻引擎技術的綫下和綫上遊戲藝術和遊戲設計課程。 Ryan DowlingSoka是加拿大溫哥華市的微軟工作室聯盟的戰爭機器工作室的一名技術美工。他主要負責團隊中的內容功能,在虛幻引擎4中製作破壞物體、植被、視覺效果、後期處理和用戶界麵。之前,他曾在微軟公司工作,用Unity5為Microsoft HoloLens開發應用。Ryan在各種娛樂軟件創作方麵是專傢,包括Maya、Houdini、Substance Designer、Photoshop、Nuke和After Effects。Ryan擁有薩凡納藝術與設計學院的視覺特效藝術學士學位。對互動故事的激情則源於20世紀90年代遊戲機角色扮演遊戲(《博德之門2》和《異域鎮魂麯》)。Ryan專注於應用交互式技術來解決現代遊戲中的難題。在製作視頻遊戲之外的業餘時間,Ryan晚上會和他的妻子跳舞。 Clinton Crumpler 目前是加拿大溫哥華市的微軟工作室聯盟的一位高 級環境美術師,之前是Bethesda的戰神工作室KIXEYE、Army Game Studio和各種其他獨立工作室的一名美術師。Clinton主要關注的領域是環境美術、著色器開發和藝術指導。Clinton與Digital Tutors閤 作發布瞭許多視頻教程,主要關注虛幻引擎的遊戲美術開發。他在佐治亞州薩凡納市的薩凡納藝術與設計學院獲得瞭交互與遊戲設計碩士學位和動畫藝術學士學位。在到薩凡納藝術與設計學院前,他已經獲得瞭位於弗吉尼亞州法姆維爾市的朗沃德大學的平麵設計藝術學士學位。關於他和他的美術作品的更多信息可以在www.clintoncrumpler.com上找到。
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