Unreal Engine 4遊戲開發入門經典

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阿拉姆·庫剋森 著
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店铺: 旷氏文豪图书专营店
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115467607
商品编码:27003963693
开本:16开

具体描述

內容介紹

虛幻引擎(Unreal Engine)是目前**知名度高、應用廣泛的遊戲引擎之一,全新版本的虛幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常*大且靈活,為設計人員提供瞭一 款**的設計工具。 本書全麵介紹瞭有關UE4的遊戲開發技巧。全書從基本的安裝和配置講起,陸續介紹瞭Gameplay框架、相關的單位、靜態網絡Actor、光照和渲染、音頻係統元素、遊戲世界的搭建、藍圖係統以及一係列典型的遊戲案例等。讀者將從本書瞭解到關於UE4的各類使用技巧和開發案例。 本書內容全麵,講解細緻,非常適閤想要學習遊戲設計與開發的讀者閱讀。無論是遊戲開發領域的新手,還是普通的遊戲愛好者,亦或是想成為遊戲開發高手的讀者,都能從本書獲益。

目錄


* 1章 虛幻引擎4簡介 1 
1.1 安裝虛幻引擎 2 
1.1.1 下載和安裝啓動器 2 
1.1.2 下載和安裝虛幻引擎 3 
1.2 創建你的* 一個項目 4 
1.3 學習界麵 5 
1.3.1 菜單欄 6 
1.3.2 模式麵闆 6 
1.3.3 世界大綱麵闆 7 
1.3.4 細節麵闆 8 
1.3.5 內容瀏覽器麵闆 8 
1.3.6 視口麵闆 9 
1.4 視圖模式和可視化工具 10 
1.4.1 顯示標簽 11 
1.4.2 透視視口在關卡中導航 11 
1.4.3 關卡編輯器工具欄 12 
1.5 試玩關卡 12 
1.6 小結 13 
1.7 問&答 13 
1.8 討論 13 
1.8.1 提問 13 
1.8.2 迴答 13 
1.9 練習 14 
* 2章 理解Gameplay框架 15 
2.1 可用的資源 15 
2.1.1 在編輯器中播放 16 
2.1.2 項目文件夾結構 17 
2.2 資源引用和引用查看器 22 
2.3 Gameplay框架 23 
2.3.1 GameMode類 23 
2.3.2 Controller類 24 
2.3.3 Pawn和Character類 24 
2.3.4 HUD類 24 
2.4 小結 26 
2.5 問&答 26 
2.6 討論 27 
2.6.1 提問 27 
2.6.2 迴答 27 
2.7 練習 27 
第3章 坐標係、變換、單位和組織 28 
3.1 理解笛卡兒坐標係 28 
3.2 使用變換 29 
3.2.1 變換工具 29 
3.2.2 平移變換 30 
3.2.3 縮放變換 30 
3.2.4 鏇轉變換 30 
3.2.5 交互式變換和手動變換 31 
3.2.6 世界變換和本地變換 31 
3.3 評估單位和測量 31 
3.3.1 網格單位 32 
3.3.2 對齊到網格 32 
3.4 組織場景 33 
3.4.1 世界大綱視圖 33 
3.4.2 文件夾 34 
3.4.3 組閤 35 
3.4.4 圖層 36 
3.5 附加 36 
3.6 小結 37 
3.7 問&答 38 
3.8 討論 38 
3.8.1 提問 38 
3.8.2 迴答 38 
3.9 練習 39 
第4章 使用靜態網格Actor 40 
4.1 靜態網格資源 40 
4.2 靜態網格物體編輯器 41 
4.2.1 打開靜態網格物體編輯器窗口 41 
4.2.2 導入靜態網格資源 42 
4.3 查看UV布局 43 
4.4 碰撞殼 44 
4.4.1 查看碰撞殼 45 
4.4.2 編輯碰撞殼 45 
4.4.3 殼分解 47 
4.4.4 每多邊形碰撞 47 
4.5 靜態網格Actor 48 
4.5.1 放置靜態網格Actor到關卡中 48 
4.5.2 移動性設置 49 
4.5.3 為一個靜態網格Actor 
改變網格引用 49 
4.5.4 在一個靜態網格Actor上替換材質 49 
4.5.5 在一個靜態網格Actor上編輯碰撞響應 50 
4.5.6 碰撞預設 50 
4.5.7 Collision Enabled 51 
4.5.8 Object Type 51 
4.5.9 碰撞響應標簽 52 
4.6 小結 52 
4.7 問&答 52 
4.8 討論 52 
4.8.1 提問 53 
4.8.2 迴答 53 
4.9 練習 53 
第5章 使用光照和渲染 54 
5.1 學習光照術語 54 
5.2 理解光源類型 55 
5.2.1 添加點光源 55 
5.2.2 添加聚光源 56 
5.2.3 添加天空光源 57 
5.2.4 添加定嚮光源 58 
5.3 使用光源屬性 58 
5.4 構建光照 59 
5.4.1 Swarm Agent 59 
5.4.2 移動性 61 
5.5 小結 62 
5.6 問&答 62 
5.7 討論 62 
5.7.1 提問 62 
5.7.2 迴答 63 
5.8 練習 63 
第6章 使用材質 64 
6.1 理解材質 64 
6.2 基於物理渲染 65 
6.3 材質輸入類型 65 
6.3.1 基礎顔色 65 
6.3.2 金屬 66 
6.3.3 粗糙度 66 
6.3.4 法綫 66 
6.4 創建貼圖 67 
6.4.1 貼圖尺寸 67 
6.4.2 2的冪 68 
6.4.3 貼圖文件類型 68 
6.4.4 導入貼圖 69 
6.5 創建一個材質 69 
6.5.1 輸入和輸齣 70 
6.5.2 值節點 71 
6.5.3 材質實例 72 
6.6 小結 74 
6.7 問&答 74 
6.8 討論 75 
6.8.1 提問 75 
6.8.2 迴答 75 
6.9 練習 76 
第7章 使用音頻係統元素 77 
7.1 介紹音頻基礎 77 
7.1.1 Audio Component 77 
7.1.2 導入音頻文件 78 
7.2 使用音效Actor 79 
7.2.1 設置Attenuation 80 
7.2.2 使用Modulation屬性 81 
7.2.3 創建Sound Cue 81 
7.2.4 高 級Sound Cue 83 
7.3 使用Audio Volume控製音效 84 
7.4 小結 85 
7.5 問&答 85 
7.6 討論 85 
7.6.1 提問 85 
7.6.2 迴答 85 
7.7 練習 86 
第8章 創建地貌和植被 87 
8.1 使用地貌 87 
8.1.1 地貌工具 87 
8.1.2 管理標簽頁 88 
8.1.3 高度圖 88 
8.1.4 創建地貌 88 
8.1.5 地貌管理 90 
8.2 雕刻形狀和體積 90 
8.2.1 工具菜單 91 
8.2.2 畫刷菜單 91 
8.2.3 衰減菜單 91 
8.2.4 描畫 91 
8.2.5 地貌材質 92 
8.3 使用植被 94 
8.4 小結 96 
8.5 問&答 96 
8.6 討論 96 
8.6.1 提問 97 
8.6.2 迴答 97 
8.7 練習 97 
第9章 遊戲世界搭建 98 
9.1 搭建遊戲世界 99 
9.1.1 環境敘事 99 
9.1.2 關卡的結構 100 
9.2 搭建遊戲世界流程 100 
9.2.1 建立比例 100 
9.2.2 建立範圍 101 
9.2.3 殼和阻擋 102 
9.2.4 放置道具和資源 104 
9.2.5 視覺復雜性和取景 104 
9.2.6 光照和音效 107 
9.2.7 試玩和完善 109 
9.3 小結 111 
9.4 問&答 111 
9.5 討論 112 
9.5.1 提問 112 
9.5.2 迴答 112 
9.6 練習 112 
* 10章 製作粒子效果 114 
10.1 理解粒子和數據類型 114 
10.2 使用Cascade編輯器 115 
10.2.1 使用發射器和模塊 116 
10.2.2 使用麯綫編輯器 118 
10.3 使用常見模塊 119 
10.3.1 Required模塊 119 
10.3.2 Spawn模塊 120 
10.3.3 Lifetime模塊 121 
10.3.4 Initial Size和Size By Life模塊 121 
10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模塊 121 
10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模塊 122 
10.3.7 Initial Location和Sphere模塊 122 
10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模塊 123 
10.4 為粒子設置材質 123 
10.5 觸發粒子係統 125 
10.5.1 自動激活 125 
10.5.2 通過關卡藍圖激活粒子係統 126 
10.6 小結 126 
10.7 問&答 126 
10.8 討論 127 
10.8.1 提問 127 
10.8.2 迴答 127 
10.9 練習 127 
* 11章 使用Skeletal Mesh Actor 128 
11.1 定義Skeletal Mesh 128 
11.2 導入Skeletal Mesh 131 
11.3 學習Persona 134 
11.3.1 Skeleton模式 134 
11.3.2 Mesh模式 135 
11.3.3 Animation模式 136 
11.3.4 Graph模式 138 
11.4 使用Skeletal Mesh Actor 139 
11.5 小結 141 
11.6 問&答 141 
11.7 討論 141 
11.7.1 提問 141 
11.7.2 迴答 142 
11.8 練習 142 
* 12章 Matinee和影片 143 
12.1 Matinee Actor 143 
12.2 Matinee編輯器 145 
12.2.1 軌跡麵闆 145 
12.2.2 設置序列幀長度 146 
12.2.3 播放條 146 
12.2.4 Groups 146 
12.2.5 軌跡 147 
12.2.6 文件夾 148 
12.3 麯綫編輯器 149 
12.4 使用其他軌跡 151 
12.5 在Matinee中使用攝像機 152 
12.5.1 Camera Group和Actor 152 
12.5.2 Director Group 154 
12.5.3 使用Matinee數據資源 155 
12.6 小結 156 
12.7 問&答 156 
12.8 討論 156 
12.8.1 提問 156 
12.8.2 迴答 157 
12.9 練習 157 
* 13章 學習使用物理係統 158 
13.1 在UE4中使用物理 158 
13.1.1 常見物理術語 159 
13.1.2 分配物理Game Mode給一個關卡 159 
13.1.3 項目設置和世界物理設置 160 
13.2 模擬物理 161 
13.3 使用物理材質 162 
13.3.1 創建一個物理材質資源 163 
13.3.2 分配一個物理材質給一個 
Static Mesh Actor 163 
13.3.3 分配一個物理材質給一個材質 164 
13.4 使用約束 165 
13.4.1 附加Physics Actor 165 
13.4.2 Physics Constraint Actor 166 
13.5 Force Actor 168 
13.5.1 Physics Thruster Actor 168 
13.5.2 Radial Force Actor 169 
13.6 小結 170 
13.7 問&答 170 
13.8 討論 171 
13.8.1 提問 171 
13.8.2 迴答 171 
13.9 練習 171 
* 14章 介紹藍圖可視化腳本係統 173 
14.1 可視化腳本基礎 173 
14.2 理解藍圖編輯器 174 
14.3 腳本中的基本概念 178 
14.3.1 事件 178 
14.3.2 函數 180 
14.3.3 變量 181 
14.3.4 運算符和條件 184 
14.3.5 腳本組織和注釋 185 
14.4 小結 186 
14.5 問&答 186 
14.6 討論 186 
14.6.1 提問 186 
14.6.2 迴答 187 
... ...


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