網絡多人遊戲架構與編程

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格雷澤 (Joshua Glazer)
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第1章 网络游戏概述 1
1.1 多人游戏的简要历程 1
1.1.1 本地多人游戏 1
1.1.2 早期网络多人游戏 1
1.1.3 多用户网络游戏 2
1.1.4 局域网游戏 3
1.1.5 在线游戏 3
1.1.6 大规模多人在线游戏 4
1.1.7 移动网络游戏 4
1.2 星际围攻:部落 5
1.2.1 平台数据包模块 7
1.2.2 连接管理器 7
1.2.3 流管理器 8
1.2.4 事件管理器 8
1.2.5 ghost管理器 8
1.2.6 移动管理器 9
1.2.7 其他系统 9
1.3 帝国时代 10
1.3.1 轮班计时器 11
1.3.2 同步 12
1.4 总结 13
1.5 复习题 13
1.6 延伸的阅读资料 14
第2章 互联网 15
2.1 起源:分组交换 15
2.2 TCP/IP模型 17
2.3 物理层 18
2.4 链路层 18
2.5 网络层 22
2.5.1 IPv4 23
2.5.2 IPv6 36
2.6 传输层 37
2.6.1 UDP 38
2.6.2 TCP 39
2.7 应用层 48
2.7.1 DHCP 49
2.7.2 DNS 49
2.8 NAT 50
2.9 总结 56
2.10 复习题 57
2.11 延伸的阅读资料 58
第3章 伯克利套接字 61
3.1 创建Socket 61
3.2 API操作系统差异 63
3.3 socket地址 66
3.3.1 类型安全 68
3.3.2 用字符串初始化sockaddr 70
3.3.3 绑定socket 73
3.4 UDP Socket 74
3.5 TCP Socket 79
3.5.1 通过连接的socket实现发送和接收 80
3.5.2 类型安全的TCP Socket 82
3.6 阻塞和非阻塞I/O 84
3.6.1 多线程 85
3.6.2 非阻塞I/O 86
3.6.3 Select 88
3.7 其他Socket选项 92
3.8 总结 94
3.9 复习题 94
3.10 延伸的阅读资料 95
第4章 对象序列化 97
4.1 序列化的需求 97
4.2 流 100
4.2.1 内存流 101
4.2.2 字节存储次序的兼容性 105
4.2.3 比特流 109
4.3 引用数据 115
4.3.1 内联或嵌入 116
4.3.2 链接 117
4.4 压缩 119
4.4.1 稀疏数组压缩 120
4.4.2 熵编码 121
4.4.3 定点 123
4.4.4 几何压缩 125
4.5 可维护性 127
4.5.1 抽象序列化方向 127
4.5.2 数据驱动的序列化 129
4.6 总结 132
4.7 复习题 133
4.8 延伸的阅读资料 134
第5章 对象复制 135
5.1 世界状态 135
5.2 复制对象 135
5.2.1 对象创建注册表 139
5.2.2 一个数据包中的多个对象 143
5.3 朴素的世界状态复制方法 144
5.4 世界状态中的变化 148
5.5 RPC作为序列化对象 155
5.6 自定义解决方案 158
5.7 总结 159
5.8 复习题 160
5.9 延伸的阅读资料 160
第6章 网络拓扑和游戏案例 161
6.1 网络拓扑 161
6.1.1 客户端-服务器 161
6.1.2 对等网络 163
6.2 客户端-服务器的实现 165
6.2.1 服务器和客户端的代码分离 166
6.2.2 网络管理器和欢迎新客户端 167
6.2.3 输入共享和客户端代理 172
6.3 对等网络的实现 177
6.3.1 欢迎新对等体和开始游戏 179
6.3.2 命令共享和锁步回合制 181
6.3.3 保持同步 187
6.4 总结 192
6.5 复习题 192
6.6 延伸的阅读资料 193
第7章 延迟、抖动和可靠性 195
7.1 延迟 195
7.1.1 非网络延迟 195
7.1.2 网络延迟 198
7.2 抖动 199
7.3 数据包丢失 201
7.4 可靠性:TCP还是UDP 202
7.5 数据包传递通知 204
7.5.1 标记传出的数据包 205
7.5.2 接收数据包并发送确认 206
7.5.3 接收确认并传递状态 211
7.6 对象复制可靠性 216
7.7 模拟真实世界的条件 224
7.8 总结 226
7.9 复习题 227
7.10 延伸的阅读资料 228
第8章 改进的延迟处理 229
8.1 沉默的客户终端 229
8.2 客户端插值 231
8.3 客户端预测 233
8.3.1 航位推测法 236
8.3.2 客户端移动预测和重放 238
8.3.3 通过技巧和优化隐藏延迟 243
8.4 服务器端回退 244
8.5 总结 245
8.6 复习题 246
8.7 延伸的阅读资料 246
第9章 可扩展性 247
9.1 对象范围和相关性 247
9.1.1 静态区域 248
9.1.2 使用视锥 249
9.1.3 其他可见性技术 250
9.1.4 不可见时的相关性 252
9.2 服务器分区 253
9.3 实例化 255
9.4 优先级和频率 255
9.5 总结 256
9.6 复习题 257
9.7 延伸的阅读资料 257
第10章 安全性 259
10.1 数据包嗅探 259
10.1.1 中间人攻击 259
10.1.2 在主机上的数据包嗅探 262
10.2 输入验证 263
10.3 软件作弊检测 264
10.3.1 维尔福反作弊系统 265
10.3.2 典狱长反作弊系统 266
10.4 保护服务器 267
10.4.1 分布式拒绝服务攻击 267
10.4.2 坏数据 267
10.4.3 时序攻击 268
10.4.4 入侵 269
10.5 总结 270
10.6 复习题 271
10.7 延伸的阅读资料 271
第11章 真实世界的引擎 273
11.1 虚幻引擎4 273
11.1.1 套接字和基本的网络体系 273
11.1.2 游戏对象和拓扑 274
11.1.3 Actor复制 275
11.1.4 远程过程调用 276
11.2 Unity 277
11.2.1 传输层API 278
11.2.2 游戏对象和拓扑 278
11.2.3 生成对象和复制 279
11.2.4 远程过程调用 279
11.2.5 比赛安排 280
11.3 总结 280
11.4 复习题 281
11.5 延伸的阅读资料 281
第12章 玩家服务 283
12.1 选择一种玩家服务 283
12.2 基本设置 283
12.2.1 初始化、运行和关闭 285
12.2.2 用户ID和名称 286
12.3 游戏大厅和比赛安排 287
12.4 网络 291
12.5 玩家统计 294
12.6 玩家成就 299
12.7 排行榜 300
12.8 其他服务 302
12.9 总结 303
12.10 复习题 303
12.11 延伸的阅读资料 304
第13章 云托管专用服务器 305
13.1 托管或不托管 305
13.2 行业工具 306
13.2.1 REST 307
13.2.2 JSON 307
13.2.3 Node.JS 308
13.3 概述和术语 308
13.3.1 服务器游戏实例 309
13.3.2 游戏服务器进程 309
13.3.3 游戏服务器 310
13.3.4 硬件 311
13.4 本地服务器进程管理器 311
13.5 虚拟机管理器 318
13.6 总结 327
13.7 复习题 328
13.8 延伸的阅读资料 328
附录A 现代C++基础 329
· · · · · · (收起)

具体描述

本書是一本深入探討關於網絡多人遊戲編程的圖書。

全書分為13章,從網絡遊戲的基本概念、互聯網、伯剋利套接字、對象序列化、對象復製、網絡拓撲和遊戲案例、延遲、抖動和可靠性、改進的延遲處理、可擴展性、安全性、真實世界的引擎、玩傢服務、雲托管專用服務器等方麵深入介紹瞭網絡多人遊戲開發的知識,既全麵又詳盡地剖析瞭眾多核心概念。

本書的多數示例基於C++編寫,適閤對C++有一定瞭解的讀者閱讀。本書既可以作為大學計算機相關專業的指導教程,也可以作為普通讀者學習網絡遊戲編程的參考指南。

用户评价

评分

##好书, 建议中英对照看. 翻译得不太到位

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##第二章分层体系解释的比《计算机网络(特南鲍姆》的清晰简洁

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##内容丰富,重点突出,言简意赅,每章都有干货,知识点密度也挺多,每个知识点作者总能用较精炼的语言把重点说清楚,特别网络同步的方方面面启发极大,书本印刷精良,排版美观,阅读体验极佳。

评分

##好书, 建议中英对照看. 翻译得不太到位

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##是本好书,比较基础,但讲得很实用且全面,作为入门书籍不错。PS:这本书我居然看了三个月,今年不能再懒下去啦!

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##适合ue4 gameplay程序员,读完对ue网络对象同步设计实现能有比较基础全面的认识

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##是本好书,比较基础,但讲得很实用且全面,作为入门书籍不错。PS:这本书我居然看了三个月,今年不能再懒下去啦!

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##适合网络游戏编程进阶,有干货

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##好东西,之前做同步的时候在网上搜了很多,比如基于状态回滚的帧同步等内容觉得很高大上,后来翻到这本书,基本上书里面都说了(怀疑写博客的就是看了这个吧),从基本套接字到预测同步,回滚概念都有,可能唯一遗憾是没有写关于物理的同步吧,总之好东西

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