嬉遊誌

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孫靜
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推荐序(冯应谦)
自序 透过游戏看世界
2022 《文字游戏》:中国独立游戏的新浪潮
文字勇士:游戏怀旧的创新方式
从萌芽到新浪潮:独立游戏简史
中国独立游戏的现在与未来
2021 《多萝西之家》:电子游戏中的非裔话语
虚拟维度:多萝西一家的安家困境
社会维度:两个底特律
历史维度:种族区隔与中产化
另一种未来:透过游戏反思种族平等
2021 《哈利•波特:魔法觉醒》:移动电竞时代的跨媒介叙事
帝国想象:读者眼中的“哈利•波特”小说
卡牌对战:玩家眼中的《魔法觉醒》游戏
移动电竞:电竞时代的国产游戏生产
2019 今天的这座灵剑山,与进击的游戏世代
解码游戏感:从观众到云玩家
王陆的冒险游戏:从十里坡到灵剑山
进击的游戏世代:从中国风到仙侠风
2019 全球南营:游戏中的族裔话语与地域差异
全球北营与族裔编码:游戏中的种族刻板印象
全球南营与族裔解码:通过电子游戏抵抗
全球语境下的中国游戏文化困境
2018 《阿尔罕布拉宫的回忆》:AR游戏与青年震荡
阿尔罕布拉宫游戏:时空交错的格拉纳达
人工智能时代的旅游游戏
技术与青年震荡:次元壁引发的双重焦虑
2018 《捏脸游戏》:滤镜面前人人平等吗?
虚拟化妆术:被撕裂成数据碎片的身体
错失恐惧症:虚拟化妆时代的展示焦虑
技术垄断时代的数字神话:滤镜面前人人平等?
2017 《旅行青蛙》:箱庭空间、禅派治愈与技术消费
箱庭空间与东方“枯山水”景观
“禅派游戏”的治愈体验
禅派箱庭外壳下的技术消费
2017 《手机疑云》:电子游戏中的酷儿性
手机:魔圈的消解与游牧空间的建构
“正常”的麻烦:作为程序修辞的酷儿话语
从酷儿游戏到酷儿游戏研究
2016 《失踪》:严肃游戏与女性保护
被绑架的女孩
通过严肃游戏揭示女性困境
从解救到帮助她们融入社会
2016 《阴阳师》:国产游戏的突围
阴阳师:中国古傩文化的亚洲之旅
混杂游戏:类型融合的全盛时代
调和众口:为玩家服务的国产游戏
2015 《王者荣耀》:网络竞技与消费逻辑
架空历史化的竞技场
消费至上与数字劳工
瘾与戒瘾对青少年的双重盘剥
2013 《新天龙八部》:游戏大片中的旅行
《新天龙八部》与游戏大片
游客化的玩家
消费驱动的玩家
感官修辞的幻象
2012 橙光游戏:越轨者寓言与性别异托邦
从网页视觉小说到参与式游戏社区
“耽美”游戏角色的生产与消费
橙光用户:游戏圈的越轨者
2012 《卡通农场》:用游戏想象乡村
浪漫乡村:游戏中的虚拟农家乐
暗黑童话:用都市符号改写乡村
增长神话:农场游戏的悖论
2011 性别养成游戏:解码游戏中的女性神话
游戏中的女性刻板印象
消费困境:当游戏照进现实
生产困境:游戏职场中的性别歧视
关爱女性,推动游戏中的性别多样化
1995 《仙剑奇侠传》:90年代的奇幻江湖
奇幻江湖中的游戏叙事
中国游戏社群的俄狄浦斯轨迹
现代性跳转中的李逍遥
1988 批判性游戏:做头号玩家的正确姿势
批判式游戏:玩家与制作者的两种视角
电子游戏史中的批判传统
游戏素养:游戏中的批判思维
1980 世界游戏语境里的中国传统文化
海外游戏:南营主义视角下的中国传统文化
国产游戏:消费主义视角下的中国传统文化
文化遗产:促进传统文化与电子游戏互动的一种视角
未来中国游戏中的文化遗产
1972 无尽的任务:从竞技游戏到电竞直播
电竞研究指南:透过民族志看世界
无尽的任务:休闲玩家和高级玩家的跨次元游戏
从职业玩家到媒体景观:游戏竞技的产业化
构建媒体事件:直播文化中的电子竞技
全球化视野下的中国电竞文化
1967 互动电影:电影与游戏的跨媒介融合
互动电影的缘起
数字吸引力时代的游戏式电影
以好莱坞为灵感的电影游戏
互动电影的未来
结语 游戏素养的用途
注释
索引
后记
· · · · · · (收起)

具体描述

從遊戲次元到日常生活,將遊戲作為方法

透過數字的紛繁,洞悉世界的多元

近300款遊戲,橫跨50餘年

遊戲學者曆時10年悉心解讀

時空交錯的跨媒介敘事,解碼多重社會議題

對電子遊戲的看法

是人們對數字化未來看法的生動寫照

【內容簡介】

電子遊戲不僅僅是供人娛樂的媒介,更是通嚮理解世界的知識之門。

從萌芽到VR,電子遊戲在全球範圍內的演變,何以孕育齣一個兼具多元性和世界性的全球玩傢群體?《嬉遊誌》將50餘年的電子遊戲史納入視野,通過對不同曆史語境、不同文化背景下的電子遊戲文本進行比較分析,將讀者帶入更廣闊的遊戲世界、探尋其中奧義,並展示瞭批判性反思及分析對於提升“遊戲素養”的價值。

【名傢推薦】

羅福林(Charles A. Laughlin,美國弗吉尼亞大學東亞語言文學係教授):《嬉遊誌》是以嚴肅視角分析遊戲文化的裏程碑。作者以批判性反思,觸及“遊戲素養”的提升,還揭示瞭遊戲設計和玩遊戲對公平、正義及道德的深刻影響。

嚮勇(北京大學文化産業研究院院長):本書對遊戲世界中的經典案例和前沿實踐進行瞭深度解讀和理論挖掘,深刻揭示瞭遊戲世界所展現齣的人的生活世界、精神世界和審美世界的文化結構和價值特質。

中村彰憲(日本立命館大學教授、日本電子遊戲研究協會主席):這是一部真正根植於中國、放眼世界的遊戲分析著作。

馮應謙(香港中文大學新聞與傳播學院教授、北京師範大學藝術與傳媒學院教授):相信這本書將成為那些喜歡遊戲的人、曾經熱愛並玩過遊戲的人,以及當前熱衷於遊戲的年輕一代的啓發性讀物。這部著作將在學術領域留下恒久的印記。

陳京煒(中國傳媒大學動畫與數字藝術學院教授):愛遊戲,源於愛這個世界。孫靜的文章見解獨到又親和易懂,誠邀各位讀者閱讀本書,一起探索這個有趣的世界。

【編輯推薦】

無論你對電子遊戲的記憶僅僅停留在老式電腦上的《掃雷》《紙牌》,抑或你是一名資深玩傢、在“又肝又氪”的節奏中享受無限快感,《嬉遊誌》都是為你開啓遊戲世界大門的鑰匙!

當下,電子遊戲讓包括電影在內的所有文化經濟都難以企及。新遊戲甚至無需太多廣告就能獲得巨額利潤。電子遊戲究竟暗藏什麼密碼?我們看待遊戲的眼光亦亟需升級——電子遊戲何以具有思考世界與社會的可能性、參與深層問題的建構?《嬉遊誌》藉由廣闊的文化視野和具體的批評實踐,呈現齣透過電子遊戲去觀察世界的多種可能。

本書作者曆時10年,深度解讀電子遊戲,並以剋勞福德(Chris Crawford)的遊戲設計理念和費爾南德茲-瓦拉(Clara Fernández-Vara)的遊戲批評理論為基礎,提齣瞭一種遊戲批評範式,從消費、性彆、跨媒介、區域文化等維度觸及1960—2020年代全球熱門電子遊戲,試圖藉由批判性反思的視角,透過數字的紛繁,為讀者提供理解遊戲文化內涵、提升遊戲素養的路徑,進而以電子遊戲為媒,理解這個多元復雜的世界。

從遊戲難民到遊戲窺視者、遊戲移民,再到遊戲原住民,這些人群並非不可流動的固化體係,《嬉遊誌》融閤瞭作者的學術實踐、從業經曆和人生軌跡,力圖以豐富多元的視角搭建數字橋梁、消除數字鴻溝,營造文明的數字生態。

用户评价

评分

##作为一位从90年代末就开始接触游戏的、不算老也不算新的玩家来说,阅读孙静老师的这部专著还是特别过瘾的。首先是在资料选择方面。本书择取的游戏时间跨度很大,这保证了资料基本层面的可信性。其次是多样的分析方法。这本书采取了心理分析、女性主义、符号学、媒介学等理论对电子游戏进行了全方位多角度的分析。实际上我反而觉得在中国的游戏研究正在快速发展之际,的确是需要这种全面的方法和视角来给予研究者们一定的灵感和启发的。最后想说的是情感层面。作者的确是电子游戏的爱好者,这如同批评家首先应该是优秀的读者一样。我认为这本书最值得称道的地方,就是可以从字里行间感受出作者对于游戏的热爱。从这一点看来,游戏玩家也好,游戏研究者也好,应该是“殊途同归”的。是一本值得推荐的好书。

评分

##作为一名游戏老玩家,这本书的确让我对游戏有了更全面的认识,推荐家长或是不那么了解游戏的读者可以读一读,挺有趣的。

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###作者是国内游戏研究的先行者,很多文章在今天看来仍有重要价值,常读常新!

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##作为一名游戏老玩家,这本书的确让我对游戏有了更全面的认识,推荐家长或是不那么了解游戏的读者可以读一读,挺有趣的。

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##大杂烩,比较浅,以游戏为透镜这点不是很喜欢,但是在国内这种环境挺不容易了,提到的大多也是国内游戏,这点值得加分

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##孙老师~

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##视角新颖,研究深入,是一本研究游戏文化的好书

评分

##作为一名游戏老玩家,这本书的确让我对游戏有了更全面的认识,推荐家长或是不那么了解游戏的读者可以读一读,挺有趣的。

评分

##作为一位从90年代末就开始接触游戏的、不算老也不算新的玩家来说,阅读孙静老师的这部专著还是特别过瘾的。首先是在资料选择方面。本书择取的游戏时间跨度很大,这保证了资料基本层面的可信性。其次是多样的分析方法。这本书采取了心理分析、女性主义、符号学、媒介学等理论对电子游戏进行了全方位多角度的分析。实际上我反而觉得在中国的游戏研究正在快速发展之际,的确是需要这种全面的方法和视角来给予研究者们一定的灵感和启发的。最后想说的是情感层面。作者的确是电子游戏的爱好者,这如同批评家首先应该是优秀的读者一样。我认为这本书最值得称道的地方,就是可以从字里行间感受出作者对于游戏的热爱。从这一点看来,游戏玩家也好,游戏研究者也好,应该是“殊途同归”的。是一本值得推荐的好书。

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