這本書在遊戲市場洞察和用戶行為分析方麵,做得還算不錯。作者通過引用一些研究報告和行業數據,為讀者描繪瞭當前遊戲市場的競爭格局和用戶的消費習慣。它強調瞭理解目標用戶的重要性,並提供瞭一些分析用戶需求和偏好的方法。 不過,在遊戲産品的生命周期管理和迭代更新方麵,我總覺得這本書可以做得更深入。它提到瞭遊戲上綫後的持續更新和內容拓展,但對於如何根據用戶反饋和市場變化來製定詳細的産品迭代計劃,如何平衡新內容開發與老用戶留存的關係,以及如何在遊戲不同發展階段調整運營策略,這些關鍵性的運營決策過程,書中的描述就顯得比較簡略瞭。我期待能看到更多關於如何進行有效的版本規劃、如何設計有吸引力的活動玩法、以及如何通過精細化運營來延長遊戲生命周期的具體方法。
评分讀完這本書,我最直觀的感受是,它提供瞭一個遊戲運營管理的“理論框架”。作者係統地梳理瞭遊戲運營的關鍵環節,從宏觀的市場分析到微觀的用戶行為洞察,都試圖有所涉及。對於初學者來說,能夠通過這本書建立起一個關於遊戲運營的初步認知,瞭解這個領域都包含哪些方麵,這是很有價值的。 然而,在實際的操作層麵,我總覺得這本書的指導性略顯不足。比如在講到“渠道推廣”時,書中提到瞭應用商店推廣、廣告投放、異業閤作等多種方式,但對於如何選擇最適閤遊戲類型的推廣渠道,如何進行渠道效果的評估和優化,以及如何與不同的渠道方進行有效的溝通和談判,這些具體的執行細節就描繪得不夠清晰。我希望書中能夠有更多像“如何製作一份有吸引力的渠道閤作方案”、“如何解讀應用商店的後颱數據”這樣更具操作性的內容,幫助讀者在實踐中少走彎路。
评分老實說,這本書給我最大的感受是,它提供瞭一個宏觀的遊戲運營管理的視角。從戰略層麵來看,作者試圖構建一個完整的運營體係,涵蓋瞭市場分析、産品規劃、用戶研究、推廣策略、數據分析、客戶服務等等。這種係統性的梳理,對於理解遊戲運營的全局非常有用,避免瞭在實踐中可能齣現的“隻見樹木不見森林”的問題。 但與此同時,我也覺得它在一些細節的處理上,比如關於成本控製和ROI(投資迴報率)的計算,可以更深入一些。書中雖然提到瞭預算管理和效益評估,但對於如何精確地預測不同運營活動的花費,如何細緻地量化各項投入的産齣,以及如何進行多渠道營銷的ROI對比,這方麵的內容就顯得相對簡略瞭。尤其是在如今競爭激烈的市場環境下,每一分錢都得花在刀刃上,所以對這些量化分析的工具和方法的要求會更高。
评分《RGDC遊戲開發課程體係·第九美術學院遊戲開發係列教材:遊戲運營管理》這本書,在我看來,更像是一本遊戲運營的“百科全書”,它觸及瞭運營的方方麵麵,從早期立項的理念,到中期推廣的策略,再到後期用戶維護的細節,都有所提及。它的優點在於信息量比較大,能夠幫助讀者建立起一個關於遊戲運營的初步認知框架。 然而,我感覺這本書的寫作風格比較偏嚮學術理論,雖然引用瞭一些行業內的術語和概念,但在實際落地執行的層麵,還需要讀者自己去消化和轉化。比如在談到數據驅動運營時,書中列舉瞭用戶留存率、付費轉化率、ARPU值等常見指標,但對於如何構建一個有效的數據收集和分析係統,如何從海量數據中提取有價值的信息,以及如何將這些信息轉化為具體的運營動作,這方麵的操作指南就顯得不夠清晰。很多時候,我讀完一個章節,仍然會有一個疑問:我到底該怎麼去做?
评分這本書的理論基礎部分還是比較紮實的,特彆是關於遊戲生命周期管理和用戶體驗設計的章節,給我的啓發挺大的。作者通過一些經典的案例分析,讓我看到瞭一個成功的遊戲是如何從概念走嚮市場,再到長期運營的。它強調瞭用戶反饋的重要性,以及如何通過數據分析來驅動運營決策,這一點在我看來是現代遊戲運營的核心。 然而,我期望在遊戲社區運營和用戶維係方麵能看到更深入的探討。雖然書中提到瞭建立社區和與玩傢互動的重要性,但對於如何有效地管理不同類型的遊戲社區(比如MMORPG、SLG、MOBA等),如何處理玩傢之間的衝突,如何激勵核心玩傢參與到社區建設中,以及如何利用社區為遊戲産品迭代提供有價值的建議,這些部分的內容稍顯寬泛。我希望書中能有更多具體的工具、技巧或者最佳實踐的分享,例如如何構建一個有效的社群活躍度指標體係,或者如何設計一些能增強玩傢歸屬感的社區活動。
评分我個人認為,這本書在搭建遊戲運營的整體框架上,為讀者提供瞭一個清晰的藍圖。它把遊戲運營從前期的市場預研、産品定位,到中期的用戶獲取、付費轉化,再到後期的用戶維係、社區管理,都進行瞭係統性的梳理。這種宏觀的視角,對於幫助新手快速建立起對遊戲運營的整體認知非常有幫助。 然而,在具體執行層麵,我感覺有些章節的內容略顯理論化,對於如何在實際工作中落地這些策略,指導性不是特彆強。比如在講到“內容運營”時,書中提到瞭攻略、資訊、直播等形式,但對於如何創作齣真正能吸引玩傢、留住玩傢的內容,如何建立一個可持續的內容生産機製,以及如何評估內容運營的效果,這些更具體的操作技巧和衡量標準,就沒有深入地展開。我希望這本書能提供更多像“如何寫一個爆款活動文案”、“如何策劃一場成功的遊戲直播”這樣實用的範例。
评分讀完這本書,我最大的收獲是,它讓我對遊戲運營這個崗位的復雜性和重要性有瞭更深刻的認識。它不僅僅是簡單的推廣和客服,而是涉及瞭市場研究、用戶心理學、數據分析、商業模式設計等多個領域。書中對不同類型遊戲的運營特點做瞭比較,也對當前市場的一些趨勢進行瞭分析,這些都非常有價值。 但是,讓我有些睏惑的是,書中在探討用戶獲取和留存的策略時,給齣的建議有時候顯得比較寬泛,缺乏一些更具操作性的案例或者模闆。例如,在講到“裂變增長”時,書中提到瞭邀請好友奬勵、分享活動等機製,但對於如何設計一個能真正激發用戶分享欲望的奬勵體係,如何規避刷單等風險,以及如何通過A/B測試來優化裂變路徑,這些具體的操作細節就顯得不夠豐富。我希望書中能有更多能夠直接搬到實踐中去使用的“乾貨”,而不是停留在理論層麵。
评分這本書的優點在於,它對遊戲運營的整體流程進行瞭比較係統性的梳理,從市場調研、産品定位、用戶獲取,到留存、轉化、變現,以及後期的用戶維護和社區運營,都進行瞭概括性的闡述。它提供瞭一個遊戲運營的“大圖景”,幫助讀者理解運營工作的全貌。 不過,在探討遊戲産品的生命周期管理和商業化設計方麵,我感覺這本書的內容還可以更加深入。它提到瞭遊戲上綫後的持續運營和版本更新,但對於如何根據市場變化和用戶反饋,製定詳細的産品迭代計劃,如何設計一個可持續的、能夠平衡玩傢體驗和商業利益的遊戲內經濟係統,以及如何進行有效的遊戲內付費設計和營銷活動,這些更具挑戰性的運營策略,書中的描述就顯得相對簡略瞭。我期待看到更多關於如何通過精細化運營來延長遊戲生命周期,以及如何設計齣既能吸引玩傢又能實現良好商業迴報的遊戲內付費體係的深入分析。
评分這本書最大的亮點在於,它試圖將遊戲運營管理與市場營銷、用戶體驗、甚至一些商業模式設計等多個維度進行融閤,提供瞭一個相對全麵的視角。它強調瞭數據驅動和用戶至上的理念,並嘗試解釋瞭在遊戲開發的不同階段,運營應該扮演什麼樣的角色,以及如何與開發團隊協同工作。 但讓我略感不足的是,在用戶生命周期價值(LTV)的優化和精細化運營方麵,這本書的內容可以更加豐富。雖然提到瞭提升用戶付費意願和消費頻次的重要性,但對於如何通過精細化的用戶分層,製定差異化的營銷策略;如何設計具有吸引力的會員體係和VIP福利;以及如何利用遊戲內的經濟係統來激勵玩傢消費,這些更具操作性的方法論,書中的闡述就顯得不夠具體和深入。我希望未來能夠看到更多關於如何通過數據分析和營銷手段,最大化遊戲用戶生命周期價值的實戰指南。
评分剛翻完這本《RGDC遊戲開發課程體係·第九美術學院遊戲開發係列教材:遊戲運營管理》,心裏真是五味雜陳。首先,它的排版和裝幀是真的不錯,紙質挺厚實,不易摺角,封麵設計也很有科技感,拿在手裏感覺很紮實。我本來是抱著學習一些具體的運營策略和方法論的心態來買的,畢竟現在遊戲行業競爭這麼激烈,運營環節的專業性顯得尤為重要。書裏的理論框架搭建得算是有條理,從用戶獲取、留存、轉化到變現,各個環節都嘗試去剖析,並且給齣瞭各自的思考方嚮。 不過,我總覺得在實際操作層麵,這本書的指導性還是有點偏弱。它更多地在闡述“是什麼”和“為什麼”,比如分析用戶增長的驅動因素,或者說明為什麼用戶流失是運營中的一個重要問題。但具體到“怎麼做”,感覺不夠接地氣。比如在用戶獲取章節,提到瞭社交媒體營銷、內容營銷、渠道閤作等幾種方式,但對於如何製定具體的營銷方案,如何選擇閤適的投放渠道,如何評估營銷效果,這些細緻的步驟描述得比較模糊。我覺得對於一個初入遊戲運營領域的讀者來說,可能還需要大量的實踐經驗或者參考其他更偏嚮實操的書籍來補充。
评分书很好是正版,知名教辅,理论性的东西比较强。
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评分还可以还可以还可以了
评分整体感觉还不错,书籍纸质还可以,内容通俗易懂,但感觉对专业内容仅仅点到为止,讲的还不够深入,大概限于篇章有限,在详细与专业上找个平衡吧。4
评分理论性的东西比较多一点,比较适合新手去了解行业情况
评分物流还可以,东西质感也还不错。内容看完才知道
评分层次比较浅,没有多少深入的内容,不过作为入门级的勉强能接受!
评分大致基本都翻完了,还行吧……
评分还在慢慢看。准备进入这一行
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