RGDC遊戲開發課程體係·第九美術學院遊戲開發係列教材:遊戲運營管理

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陳洪 等 著
圖書標籤:
  • 遊戲運營
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  • 運營策略
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出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302214038
版次:1
商品编码:10080407
品牌:清华大学
包装:平装
开本:16开
出版时间:2009-11-01
用纸:胶版纸
页数:308
字数:486000
正文语种:中文

具体描述

編輯推薦

  本教材是遊戲相關專業的基礎課程。書中具體介紹瞭企業戰略決策、遊戲運營團隊管理、遊戲産品推廣、市場調查研究、渠道銷售等一係列遊戲産品營銷流程。突齣遊戲産品運營特點,是一本進入遊戲運營行列的好教材。
  ★遊戲公司運營基本思路
  ★遊戲産品商品化全過程
  ★遊戲運營工作流程
  《遊戲運營管理》級彆:專業基礎
  《遊戲運營管理》類彆:遊戲開發
  第九藝術學院叢書作為RGDC遊戲開發課程體係配套教材,由遞歸教育組織力量,集國內外遊戲業內精英人纔打造而成。全套叢書共包括:遊戲開發基礎、遊戲美術設計、遊戲程序開發3個部分。

內容簡介

  《遊戲運營管理》從遊戲運營的策劃、執行、管理,以及如何科學、閤理地將一款遊戲商品化等方麵入手,全麵介紹瞭遊戲運營的相關知識。《遊戲運營管理》分為四個部分:①市場營銷概述,從市場營銷的定義開始,主要介紹瞭現代市場營銷學的發展、現代市場營銷學對遊戲運營的影響以及遊戲運營的概念;②遊戲項目管理,對企業決定進入遊戲行業、對市場進行調研、對産品進行定位、撰寫汁劃書、産品的開發和代理等進行瞭詳細的闡述,這部分內容是針對管理層在遊戲行業決策方麵的介紹:③遊戲産品營銷,主要針對遊戲産品商品化,其內容包括運營團隊管理、市場推廣、渠道銷售、技術支持等,瞭解和掌握這部分內容可以幫助營銷人員迅速並準確地將遊戲産品商品化;④遊戲産品運營,介紹瞭遊戲産品上市後的運營工作重點,其主要內容包括售後服務和遊戲周邊。一款好的遊戲需要更好的服務以及更廣泛的遊戲周邊纔可以充分展示其良好的遊戲品質。
  閤理地對企業戰略進行決策、對遊戲運營團隊進行管理、對遊戲産品進行操作、對市場進行調查研究是《遊戲運營管理》的主題。《遊戲運營管理》可作為高等學校遊戲相關專業學生的教材,也可供社會蔔希望從事遊戲運營工作的讀者閱讀學習,是學習進入遊戲運營行列的一本較好的指導教材。

內頁插圖

目錄

第1章 市場與市場營銷概述
1.1 市場的含義與分類
1.2 市場營銷
1.2.1 市場營銷的概念
1.2.2 市場營銷策略的發展與演變
1.2.3 市場營銷在企業中的地位
1.3 市場營銷管理
1.3.1 營銷管理的基本任務
1.3.2 分析市場機會
1.3.3 選擇目標市場
1.3.4 策劃營銷戰略
1.3.5 設計營銷方案
1.3.6 實施營銷努力
1.4 戰略規劃
1.4.1 企業戰略規劃
1.4.2 業務戰略規劃
1.5 本章小結
1.6本章習題

第2章 遊戲市場概況
2.1 遊戲市場的發展與概況
2.1.1 北美遊戲市場概述
2.1.2 日本遊戲市場概述
2.1.3 韓國遊戲市場概述
2.1.4 中國遊戲市場概述
2.2 中國遊戲市場的發展趨勢與展望
2.3 中國遊戲運營環境分析
2.4 本章小結
2.5 本章習題

第3章 遊戲運營概述
3.1 遊戲運營的觀念與演變
3.1.1 港、颱公司登錄中國內地,運營理念基本形成
3.1.2 運營經驗逐漸成熟,內地公司得到發展
3.1.3 運營思路逐漸成熟,擁有自主知識産權
3.1.4 運營理念逐漸完善,高成本或多樣化經營
3.2 遊戲運營概述
3.2.1 製定企業戰略
3.2.2 項目管理
3.2.3 産品推廣
3.2.4 渠道銷售
3.2.5 産品的技術支持及管理
3.2.6 售後服務
3.2.7 遊戲周邊
3.3 本章小結
3.4 本章習題

第4章 運營策略
4.1 市場細分
4.1.1 市場細分的意義
4.1.2 市場細分的層次
4.1.3 市場細分的模式
4.1.4 用戶市場細分
4.1.5 市場細分的原則
4.2 市場調研
4.2.1 確定問題和調研目標
4.2.2 製訂調研計劃
4.2.3 調研方法
4.2.4 取樣計劃
4.2.5 實施調研計劃
4.2.6 調研數據結果分析匯總
4.2.7 營銷信息係統
4.3 産品定位
4.3.1 什麼是産品
4.3.2 産品生命期概述
4.3.3 産品開發決策
4.3.4 選擇商業模式
4.4 製訂商業計劃書
4.5 本章小結
4.6 本章習題

第5章 新産品生成
5.1 開發遊戲産品
5.1.1 開發新産品麵臨的挑戰
5.1.2 有效的組織安排
5.1.3 新産品的開發過程
5.1.4 消費者采用的過程
5.2 代理遊戲産品
5.2.1 遊戲品質分析
5.2.2 遊戲産品的其他情況調查
5.2.3 本地遊戲市場情況調研
5.2.4 遊戲引進可行性分析報告
5.3 本章小結
5.4 本章習題

第6章 運營團隊管理
6.1 營銷組織
6.1.1 營銷部門的演進
6.1.2 營銷部門的組織方法
6.1.3 營銷與其他部門的關係
6.2 建立全公司營銷導嚮的戰略
6.3 營銷執行與控製
6.3.1 營銷執行
6.3.2 控製營銷活動
6.4 本章小結
6.5 本章習題

第7章 市場推廣
7.1 市場推廣概述
7.1.1 市場推廣要素
7.1.2 市場推廣工具
7.2 管理廣告
7.2.1 廣告的錶現形式與作用
7.2.2 開發和管理廣告計劃
7.3 銷售促進
7.3.1 銷售促進概述
7.3.2 公共關係
7.4 開發有效傳播
7.4.1 確定目標受眾
7.4.2 確定傳播目標
7.4.3 設計信息
7.4.4 選擇傳播渠道
7.4.5 編製總市場推廣預算
7.4.6 促銷組閤策略
7.4.7 衡量推廣結果
7.5 本章小結
7.6 本章習題

第8章 銷售渠道
8.1 製定價格策略
8.1.1 選擇定價目標
8.1.2 確定需求
8.1.3 估計成本
8.1.4 分析競爭者成本、價格和提供物
8.1.5 選擇定價方法
8.1.6 選定最終價格
8.2 選擇營銷渠道
8.2.1 營銷渠道的意義
8.2.2 營銷渠道的功能和流程
8.2.3 營銷渠道設計決策
8.2.4 識彆渠道選擇方案
8.3 管理營銷渠道
8.3.1 渠道方案的評估
8.3.2 渠道管理決策
8.3.3 動態的渠道係統
8.3.4 渠道的閤作、衝突和競爭
8.4 遊戲市場銷售策略
8.5 本章小結
8.6 本章習題

第9章 技術支持
9.1 技術維護
9.1.1 遊戲測試
9.1.2 遊戲配平
9.1.3 服務器維護
9.1.4 數據維護
9.1.5 版本更新維護
9.1.6 日常維護
9.2 技術服務標準
9.2.1 責任事故等級
9.2.2 技術人員工作規範
9.3 本章小結
9.4 本章習題

第10章 售後服務
10.1 服務的特點與分類
10.1.1 服務的類型
10.1.2 服務的特點
10.2 服務策略
10.2.1 管理差彆化
10.2.2 管理服務質量
10.2.3 管理服務效率
10.2.4 管理産品支持服務
10.3 遊戲公司客戶服務
10.3.1 客戶服務的宗旨
10.3.2 遊戲客服的主要工作內容
10.4 本章小結
10.5 本章習題

第11章 遊戲周邊
11.1 遊戲周邊市場概況
11.1.1 中國遊戲周邊市場的前景
11.1.2 中國遊戲周邊製造業的優勢
11.1.3 中國遊戲周邊麵臨的問題
11.1.4 中國遊戲周邊還需繼續努力
11.2 虛擬物品
11.2.1 虛擬物品的交易方式
11.2.2 虛擬物品的交易現狀及前景
11.2.3 第三方服務機構的介入
11.3 私服外掛
11.4 競技比賽
11.5 遊戲公會
11.5.1 遊戲公會的作用
11.5.2 遊戲公會的發展曆史
11.5.3 遊戲公會的管理規則
11.5.4 遊戲公會的發展過程
11.6 本章小結
11.7 本章習題
附錄A 商業計劃書
附錄B 遊戲引進可行性分析報告
附錄C 網絡遊戲代理協議

精彩書摘

  1.3.4 策劃營銷戰略
  企業進行瞭市場的選擇和定位後,就必須對有關的營銷戰略問題做齣安排,以使自己在市場營銷過程中有明確的指導思想。營銷戰略直接受公司的業務戰略計劃所指導,隻是在具體産品的開發上,要進行更為具體的策劃和落實。對於新産品的開發、品牌的管理與經營、市場的進入、市場的布局以及市場的促銷等方麵,企業都要做齣具有新意和實效的戰略策劃,以保證其營銷目標能夠順利實現。
  同企業的業務、戰略製定一樣,針對某一個具體産品和具體市場的營銷戰略,也可以分為幾個階段,抓住幾個重點,使之相互銜接,依次推進,最終達到將産品打入市場,並占領市場的目的。
  營銷戰略的選擇必須從企業實際的市場地位和競爭實力齣發,隻有從實際的市場地位齣發去選擇相應的營銷戰略,企業纔可能取得成功。
  1.3.5 設計營銷方案
  營銷戰略的實施必須轉化為具體的營銷方案,營銷方案規定瞭營銷活動的每一個步驟和每一個細節,從而可付諸於實施。營銷方案中一般至少應包括以下三項內容。
  ·具體的營銷活動。具體的營銷活動包括産品的開發、價格的製定、渠道的選擇、後勤的保障、人員的推銷、廣告和新聞宣傳以及營業推廣活動等。營銷計劃不僅應當對各項活動做齣具體的設計和安排,而且還應當強調它們之間的協調與配閤,以形成整閤效應。
  ·營銷的費用預算。對所要達到的營銷目標,必然需要相應的營銷費用的投入。營銷費用的提取與控製,可依據銷售額比率,也可依據達到營銷目標的實際需要,有時甚至要根據競爭對手的營銷費用水平,以求在競爭實力上能保持均衡。在進行營銷費用預算時,要避免過於考慮同已有的業績掛鈎,因為有時在銷售業績不好的情況下,更需要加大營銷的力度,營銷費用的預算可能反而要求更高。
  ·營銷資源的分配。在具體的營銷計劃中,應當對營銷資源(包括營銷費用)在各項具體的營銷中進行閤理的分配,以形成整閤營銷的效果。

前言/序言

  21世紀最缺的是什麼?人纔!21世紀最火的是什麼?網絡遊戲!一批批網絡遊戲運營公司因成功地運營瞭網絡遊戲而創造瞭巨大的財富。不難看齣,遊戲産品的運營需要策劃、程序、設計、音樂等方麵大量人員的閤作。將遊戲産品推嚮市場,讓廣大玩傢接受並使用的問題,就是瞭解市場、把握市場的過程,隻有瞭解並與市場共同成長,纔可以在中國這個龐大的市場裏麵淘到一桶金子。
  網絡遊戲行業的發展是迅速的,並且還將在一段時間內保持高速發展。目前,從事網絡遊戲行業的人員大部分以開發人員為主,而一款網絡遊戲産品從創意演變成有形産品再到商業化的過程中,誰能夠掌握專業的遊戲運營知識,誰就有更多的把握將遊戲産品運營成功。因此,目前被大傢忽略的遊戲運營專業人纔將成為含金量最高的,也將成為引導中國網絡遊戲市場發展的決定力量。
  本書的專業性強,涉及麵廣,它不僅要求讀者對遊戲運營有所瞭解,而且還需要讀者具有敏銳的觀察能力、判斷能力和執行能力。本書對遊戲運營的工作流程進行瞭介紹,可以讓讀者瞭解遊戲運營的基本步驟,並且對如何進行市場分析等相關技術性問題作瞭詳細的闡述,希望讀者可以通過本書介紹的方法,進行自我鍛煉,成為一個真正可以把握市場脈搏的人纔。
  遊戲運營管理是經營管理學中最新的學科,也是涉及能動作用範圍最廣的領域,因此,讀者在閱讀、學習時應更多地瞭解其他行業和地區的管理運營經驗,以作補充。
遊戲運營管理:打造用戶喜愛、營收增長的卓越體驗 本書並非 RGDC 遊戲開發課程體係·第九美術學院遊戲開發係列教材中的《遊戲運營管理》。 本書將深入剖析現代遊戲行業的核心環節——遊戲運營管理,旨在幫助讀者掌握從遊戲上綫前的市場預熱,到上綫後的用戶維護、生命周期管理,乃至精細化數據分析與商業化策略製定的全流程知識體係。我們不關注遊戲開發的技術細節,而是聚焦於如何讓一款遊戲在激烈的市場競爭中脫穎而齣,贏得玩傢的青睞,並實現可持續的商業成功。 本書內容概要: 第一部分:奠定運營基礎,理解市場與用戶 遊戲市場的宏觀洞察: 深入分析全球及本土遊戲市場的現狀、發展趨勢、主要玩傢群體特徵,以及不同遊戲類型(MMORPG、MOBA、SLG、卡牌、休閑等)的市場潛力與運營側重點。理解政策法規對遊戲運營的影響,以及不同發行渠道的特性和選擇策略。 用戶畫像與玩傢心理: 掌握構建精準用戶畫像的方法,從人口統計學、行為習慣、動機偏好等多維度刻畫目標玩傢。學習玩傢心理學的基本原理,理解玩傢在遊戲中的需求、期望與痛點,為後續的運營活動提供理論支撐。 産品價值與核心競爭力分析: 即使不深入開發,也需要理解産品的核心賣點和獨特之處。本書將引導讀者學會從運營視角評估一款遊戲的市場競爭力,提煉其吸引玩傢的關鍵要素,並思考如何將其轉化為吸引用戶的營銷點。 第二部分:從零到一,構建高效的遊戲運營體係 上綫前準備與市場預熱: 詳細講解遊戲上綫前的各項關鍵準備工作,包括但不限於: 品牌定位與傳播策略: 如何塑造遊戲獨特的品牌形象,製定有效的傳播信息和渠道。 市場調研與競品分析: 瞭解同類遊戲的定價、宣傳、活動等策略,找齣差異化機會。 宣傳物料的策劃與製作: 預告片、海報、新聞稿、社交媒體內容等,如何製作吸引眼球的素材。 媒體關係與KOL閤作: 建立良好的媒體溝通渠道,選擇閤適的意見領袖進行閤作推廣。 預約與預注冊活動: 設計有吸引力的預熱活動,積纍早期用戶,製造上綫話題。 版本規劃與內容更新策略: 即使不參與開發,運營者也需要理解版本迭代對遊戲生命周期的重要性。本書將探討如何基於市場反饋和玩傢需求,製定閤理的內容更新計劃,保持遊戲的新鮮感和可玩性。 用戶增長策略與渠道推廣: 付費推廣: 廣告投放、應用商店優化(ASO)、搜索引擎營銷(SEM)等,如何製定有效的投放策略,控製ROI。 自然增長: 內容營銷、社交媒體互動、社區運營、口碑傳播等,如何激發用戶的分享和推薦意願。 跨界閤作與聯閤推廣: 與其他品牌、IP進行閤作,擴大用戶觸達範圍。 用戶獲取成本(CAC)與客戶生命周期價值(LTV)的管理: 深入講解如何計算和優化CAC,並圍繞LTV構建有效的用戶留存與付費轉化策略。 第三部分:精耕細作,提升用戶體驗與社區活力 活動策劃與執行: 日常活動: 七日登錄、簽到奬勵、限時挑戰等,如何設計能有效激勵用戶活躍度的活動。 節日活動: 結閤特定節日,設計主題鮮明、奬勵豐厚的活動,提升節日氛圍。 大型版本活動: 配閤新版本上綫,設計能吸引大規模用戶參與的重點活動。 社交互動活動: 鼓勵玩傢之間互動、組隊、PK等,增強遊戲內的社交粘性。 活動效果評估: 如何衡量活動效果,優化後續活動設計。 用戶社區的構建與管理: 平颱選擇與搭建: 官方論壇、貼吧、Discord、微信群等,如何選擇閤適的平颱。 內容運營: 發布遊戲資訊、攻略、活動公告,引導話題討論。 用戶互動與情感連接: 積極迴復用戶疑問,參與用戶討論,建立與玩傢的良好關係。 意見反饋與Bug收集: 建立有效的反饋渠道,及時收集用戶意見和Bug報告,並與開發團隊溝通。 社區氛圍的營造: 鼓勵正嚮交流,處理不良言論,打造和諧友好的社區環境。 客服體係的建立與優化: 常見問題解答(FAQ)的構建: 提前梳理並解答玩傢普遍關心的問題。 人工客服與機器人客服的協同: 提升響應效率和用戶滿意度。 投訴處理與危機公關: 製定有效的投訴處理流程,以及應對突發負麵事件的預案。 遊戲內經濟係統與數值平衡的理解(運營視角): 雖然不直接負責數值設計,但理解遊戲內經濟係統的運行邏輯,以及數值調整對玩傢體驗和付費的影響至關重要。學習如何通過數據分析,發現經濟係統中的潛在問題,並嚮開發團隊提齣閤理的建議。 第四部分:數據驅動,實現精細化運營與商業化 遊戲運營數據的關鍵指標(KPIs): 深入講解DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶)、留存率(次日、七日、三十日)、付費率、ARPPU(每付費用戶平均收益)、ARPU(每用戶平均收益)、轉化率、流失率等核心數據指標的定義、計算方法及意義。 數據埋點與數據分析工具: 瞭解常用的數據埋點方案,以及諸如Google Analytics, Firebase, Amplitude, GameAnalytics等數據分析工具的使用方法。 用戶行為分析: 通過數據分析,深入挖掘用戶在遊戲內的行為模式,識彆高潛力用戶群體,分析用戶流失原因。 A/B測試與實驗設計: 學習如何通過A/B測試來驗證運營策略、活動設計、UI改動等的效果,做齣數據驅動的決策。 商業化策略與變現模式: 付費點設計與優化: 理解內購、廣告、訂閱等多種變現模式,並學習如何設計和優化付費點,提升付費轉化率。 定價策略與促銷活動: 如何製定具有競爭力的定價,以及如何通過促銷活動刺激消費。 VIP體係與忠誠度計劃: 設計能夠激勵高價值玩傢持續投入的體係。 經濟模型監測與調整: 持續監測遊戲內經濟係統的健康度,防止通貨膨脹或緊縮。 數據可視化與報告撰寫: 學習如何將復雜的數據轉化為清晰易懂的可視化圖錶,並撰寫有洞察力的運營報告。 第五部分:運營的進階與長遠發展 遊戲生命周期管理: 從導入期、成長期、成熟期到衰退期,不同階段的運營策略和重點。 用戶留存與召迴策略: 針對不同流失原因的用戶,設計有效的召迴方案。 電競與直播的結閤: 探討如何利用電競賽事和遊戲直播來擴大遊戲影響力,吸引新用戶。 IP化與生態建設: 如何將遊戲IP延伸至其他領域,打造完整的遊戲生態。 國際化運營的挑戰與機遇: 瞭解跨文化溝通、本地化策略、海外市場準入等問題。 新興技術在遊戲運營中的應用: 如AI在客服、內容推薦、反作弊等方麵的應用前景。 本書旨在為希望在遊戲行業從事運營工作的讀者提供一個全麵、係統、實用的學習框架。我們強調理論與實踐相結閤,通過大量案例分析,幫助讀者理解抽象的運營概念,並能將其靈活運用到實際工作中,最終成為一名卓越的遊戲運營管理者。

用户评价

评分

這本書在遊戲市場洞察和用戶行為分析方麵,做得還算不錯。作者通過引用一些研究報告和行業數據,為讀者描繪瞭當前遊戲市場的競爭格局和用戶的消費習慣。它強調瞭理解目標用戶的重要性,並提供瞭一些分析用戶需求和偏好的方法。 不過,在遊戲産品的生命周期管理和迭代更新方麵,我總覺得這本書可以做得更深入。它提到瞭遊戲上綫後的持續更新和內容拓展,但對於如何根據用戶反饋和市場變化來製定詳細的産品迭代計劃,如何平衡新內容開發與老用戶留存的關係,以及如何在遊戲不同發展階段調整運營策略,這些關鍵性的運營決策過程,書中的描述就顯得比較簡略瞭。我期待能看到更多關於如何進行有效的版本規劃、如何設計有吸引力的活動玩法、以及如何通過精細化運營來延長遊戲生命周期的具體方法。

评分

讀完這本書,我最直觀的感受是,它提供瞭一個遊戲運營管理的“理論框架”。作者係統地梳理瞭遊戲運營的關鍵環節,從宏觀的市場分析到微觀的用戶行為洞察,都試圖有所涉及。對於初學者來說,能夠通過這本書建立起一個關於遊戲運營的初步認知,瞭解這個領域都包含哪些方麵,這是很有價值的。 然而,在實際的操作層麵,我總覺得這本書的指導性略顯不足。比如在講到“渠道推廣”時,書中提到瞭應用商店推廣、廣告投放、異業閤作等多種方式,但對於如何選擇最適閤遊戲類型的推廣渠道,如何進行渠道效果的評估和優化,以及如何與不同的渠道方進行有效的溝通和談判,這些具體的執行細節就描繪得不夠清晰。我希望書中能夠有更多像“如何製作一份有吸引力的渠道閤作方案”、“如何解讀應用商店的後颱數據”這樣更具操作性的內容,幫助讀者在實踐中少走彎路。

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老實說,這本書給我最大的感受是,它提供瞭一個宏觀的遊戲運營管理的視角。從戰略層麵來看,作者試圖構建一個完整的運營體係,涵蓋瞭市場分析、産品規劃、用戶研究、推廣策略、數據分析、客戶服務等等。這種係統性的梳理,對於理解遊戲運營的全局非常有用,避免瞭在實踐中可能齣現的“隻見樹木不見森林”的問題。 但與此同時,我也覺得它在一些細節的處理上,比如關於成本控製和ROI(投資迴報率)的計算,可以更深入一些。書中雖然提到瞭預算管理和效益評估,但對於如何精確地預測不同運營活動的花費,如何細緻地量化各項投入的産齣,以及如何進行多渠道營銷的ROI對比,這方麵的內容就顯得相對簡略瞭。尤其是在如今競爭激烈的市場環境下,每一分錢都得花在刀刃上,所以對這些量化分析的工具和方法的要求會更高。

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《RGDC遊戲開發課程體係·第九美術學院遊戲開發係列教材:遊戲運營管理》這本書,在我看來,更像是一本遊戲運營的“百科全書”,它觸及瞭運營的方方麵麵,從早期立項的理念,到中期推廣的策略,再到後期用戶維護的細節,都有所提及。它的優點在於信息量比較大,能夠幫助讀者建立起一個關於遊戲運營的初步認知框架。 然而,我感覺這本書的寫作風格比較偏嚮學術理論,雖然引用瞭一些行業內的術語和概念,但在實際落地執行的層麵,還需要讀者自己去消化和轉化。比如在談到數據驅動運營時,書中列舉瞭用戶留存率、付費轉化率、ARPU值等常見指標,但對於如何構建一個有效的數據收集和分析係統,如何從海量數據中提取有價值的信息,以及如何將這些信息轉化為具體的運營動作,這方麵的操作指南就顯得不夠清晰。很多時候,我讀完一個章節,仍然會有一個疑問:我到底該怎麼去做?

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這本書的理論基礎部分還是比較紮實的,特彆是關於遊戲生命周期管理和用戶體驗設計的章節,給我的啓發挺大的。作者通過一些經典的案例分析,讓我看到瞭一個成功的遊戲是如何從概念走嚮市場,再到長期運營的。它強調瞭用戶反饋的重要性,以及如何通過數據分析來驅動運營決策,這一點在我看來是現代遊戲運營的核心。 然而,我期望在遊戲社區運營和用戶維係方麵能看到更深入的探討。雖然書中提到瞭建立社區和與玩傢互動的重要性,但對於如何有效地管理不同類型的遊戲社區(比如MMORPG、SLG、MOBA等),如何處理玩傢之間的衝突,如何激勵核心玩傢參與到社區建設中,以及如何利用社區為遊戲産品迭代提供有價值的建議,這些部分的內容稍顯寬泛。我希望書中能有更多具體的工具、技巧或者最佳實踐的分享,例如如何構建一個有效的社群活躍度指標體係,或者如何設計一些能增強玩傢歸屬感的社區活動。

评分

我個人認為,這本書在搭建遊戲運營的整體框架上,為讀者提供瞭一個清晰的藍圖。它把遊戲運營從前期的市場預研、産品定位,到中期的用戶獲取、付費轉化,再到後期的用戶維係、社區管理,都進行瞭係統性的梳理。這種宏觀的視角,對於幫助新手快速建立起對遊戲運營的整體認知非常有幫助。 然而,在具體執行層麵,我感覺有些章節的內容略顯理論化,對於如何在實際工作中落地這些策略,指導性不是特彆強。比如在講到“內容運營”時,書中提到瞭攻略、資訊、直播等形式,但對於如何創作齣真正能吸引玩傢、留住玩傢的內容,如何建立一個可持續的內容生産機製,以及如何評估內容運營的效果,這些更具體的操作技巧和衡量標準,就沒有深入地展開。我希望這本書能提供更多像“如何寫一個爆款活動文案”、“如何策劃一場成功的遊戲直播”這樣實用的範例。

评分

讀完這本書,我最大的收獲是,它讓我對遊戲運營這個崗位的復雜性和重要性有瞭更深刻的認識。它不僅僅是簡單的推廣和客服,而是涉及瞭市場研究、用戶心理學、數據分析、商業模式設計等多個領域。書中對不同類型遊戲的運營特點做瞭比較,也對當前市場的一些趨勢進行瞭分析,這些都非常有價值。 但是,讓我有些睏惑的是,書中在探討用戶獲取和留存的策略時,給齣的建議有時候顯得比較寬泛,缺乏一些更具操作性的案例或者模闆。例如,在講到“裂變增長”時,書中提到瞭邀請好友奬勵、分享活動等機製,但對於如何設計一個能真正激發用戶分享欲望的奬勵體係,如何規避刷單等風險,以及如何通過A/B測試來優化裂變路徑,這些具體的操作細節就顯得不夠豐富。我希望書中能有更多能夠直接搬到實踐中去使用的“乾貨”,而不是停留在理論層麵。

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這本書的優點在於,它對遊戲運營的整體流程進行瞭比較係統性的梳理,從市場調研、産品定位、用戶獲取,到留存、轉化、變現,以及後期的用戶維護和社區運營,都進行瞭概括性的闡述。它提供瞭一個遊戲運營的“大圖景”,幫助讀者理解運營工作的全貌。 不過,在探討遊戲産品的生命周期管理和商業化設計方麵,我感覺這本書的內容還可以更加深入。它提到瞭遊戲上綫後的持續運營和版本更新,但對於如何根據市場變化和用戶反饋,製定詳細的産品迭代計劃,如何設計一個可持續的、能夠平衡玩傢體驗和商業利益的遊戲內經濟係統,以及如何進行有效的遊戲內付費設計和營銷活動,這些更具挑戰性的運營策略,書中的描述就顯得相對簡略瞭。我期待看到更多關於如何通過精細化運營來延長遊戲生命周期,以及如何設計齣既能吸引玩傢又能實現良好商業迴報的遊戲內付費體係的深入分析。

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這本書最大的亮點在於,它試圖將遊戲運營管理與市場營銷、用戶體驗、甚至一些商業模式設計等多個維度進行融閤,提供瞭一個相對全麵的視角。它強調瞭數據驅動和用戶至上的理念,並嘗試解釋瞭在遊戲開發的不同階段,運營應該扮演什麼樣的角色,以及如何與開發團隊協同工作。 但讓我略感不足的是,在用戶生命周期價值(LTV)的優化和精細化運營方麵,這本書的內容可以更加豐富。雖然提到瞭提升用戶付費意願和消費頻次的重要性,但對於如何通過精細化的用戶分層,製定差異化的營銷策略;如何設計具有吸引力的會員體係和VIP福利;以及如何利用遊戲內的經濟係統來激勵玩傢消費,這些更具操作性的方法論,書中的闡述就顯得不夠具體和深入。我希望未來能夠看到更多關於如何通過數據分析和營銷手段,最大化遊戲用戶生命周期價值的實戰指南。

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剛翻完這本《RGDC遊戲開發課程體係·第九美術學院遊戲開發係列教材:遊戲運營管理》,心裏真是五味雜陳。首先,它的排版和裝幀是真的不錯,紙質挺厚實,不易摺角,封麵設計也很有科技感,拿在手裏感覺很紮實。我本來是抱著學習一些具體的運營策略和方法論的心態來買的,畢竟現在遊戲行業競爭這麼激烈,運營環節的專業性顯得尤為重要。書裏的理論框架搭建得算是有條理,從用戶獲取、留存、轉化到變現,各個環節都嘗試去剖析,並且給齣瞭各自的思考方嚮。 不過,我總覺得在實際操作層麵,這本書的指導性還是有點偏弱。它更多地在闡述“是什麼”和“為什麼”,比如分析用戶增長的驅動因素,或者說明為什麼用戶流失是運營中的一個重要問題。但具體到“怎麼做”,感覺不夠接地氣。比如在用戶獲取章節,提到瞭社交媒體營銷、內容營銷、渠道閤作等幾種方式,但對於如何製定具體的營銷方案,如何選擇閤適的投放渠道,如何評估營銷效果,這些細緻的步驟描述得比較模糊。我覺得對於一個初入遊戲運營領域的讀者來說,可能還需要大量的實踐經驗或者參考其他更偏嚮實操的書籍來補充。

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书很好是正版,知名教辅,理论性的东西比较强。

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不错!不错!不错!不错!不错!不错!不错!不错!不错!

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还可以还可以还可以了

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整体感觉还不错,书籍纸质还可以,内容通俗易懂,但感觉对专业内容仅仅点到为止,讲的还不够深入,大概限于篇章有限,在详细与专业上找个平衡吧。4

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理论性的东西比较多一点,比较适合新手去了解行业情况

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物流还可以,东西质感也还不错。内容看完才知道

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层次比较浅,没有多少深入的内容,不过作为入门级的勉强能接受!

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大致基本都翻完了,还行吧……

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还在慢慢看。准备进入这一行

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