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Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)遊戲編程初學者指南 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024

圖書介紹


Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)遊戲編程初學者指南


[加] Christer Kaitila 著,布凡 譯



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发表于2024-04-28

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齣版社: 科學齣版社
ISBN:9787030363985
版次:1
商品編碼:11186913
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2013-03-01
用紙:膠版紙
頁數:382
字數:450000
正文語種:中文

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具體描述

編輯推薦

  一本使用AS3和AGAL,在Flash 11 Stage3D (Molehill)中創建炫目3D遊戲的漸進式指南!
  Adobe Stage3D是一係列3D API,它將3D引入瞭Flash平颱
  如何在Flash世界中創建你自己的下一代3D遊戲?如果你曾夢想用Flash編寫自己的次世代3D遊戲,Stage3D的硬件加速能力將讓你震驚!《Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)遊戲編程初學者指南》循序漸進,使用激動人心的新技術,教會你如何用AS3編寫3D遊戲。

內容簡介

  《Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)遊戲編程初學者指南》是在Flash Player 11推齣不久後齣版的一本Stage3D入門書。在這項新技術剛問世而相關資源較為缺乏的時期,它可以說是一本不可多得的教材,對學習Stage3D將會十分有幫助,可謂是那些對3D圖形學不太瞭解的Flash程序員們求之不得的及時雨。《Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)遊戲編程初學者指南》作者是資深遊戲開發者,他通過豐富的項目經驗,結閤實際案例,係統地講解瞭Stage3D技術和3D遊戲開發的方方麵麵,將實用的技能和知識傳授給讀者,讓讀者輕鬆上手、少走彎路。
  《Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)遊戲編程初學者指南》既可供F1ash相關從業人員和廣大AS愛好者自學參閱,又可作為相關職業的培訓教材。

作者簡介

  Christer Kaitila,擁有理工科學士學位,有17年從業經驗的資深遊戲開發者。作為骨灰級玩傢、父親、地下城主、藝術傢和音樂傢,他灑脫不拘,熱愛自己賴以為生的遊戲製作行業。20世紀80年代,在因特網、硬盤還不存在的時候,酷愛遊戲機的他就製作瞭他的一款電子遊戲。
  6809匯編語言是他學會的一門編程語言,後來他又掌握瞭BASIC、TurboPascal、VB、C++、Lingo、PHP、JavaScript和ActionScript。在MS-DOS時代,他就是一個精英BBS的管理員。早在青少年時期,他就熱衷於參加遊戲樣片製作。大學期間,他還作為自由職業者,為多方客戶提供軟件、編程服務。從那時起,他就是獨立遊戲開發社區的活躍成員,他的網名Breakdance McFunkypants也為其他同行所熟知。
  Christer經常參加遊戲聚會,以便不斷學習前沿技術。他樂於為他人的項目提供幫助和熱心的鼓勵,在Adobe公司未公開發布的産品的測試中,也扮演瞭活躍的角色。他編寫瞭解謎遊戲、多玩傢RPG遊戲、動作遊戲、射擊遊戲、賽車遊戲、聊天室、在綫遊戲、瀏覽器遊戲以及許多商業應用程序,從工業産品的3D顯示到為工程師製作的模擬,不一而足。
  現在,他是網站的管理員,這個網站從數以百計的遊戲開發者博客那裏同步新聞。他很樂於在Twitter和Google+上和遊戲開發同行們交流。

  布凡,網名白藍紫,北京人,畢業於中國傳媒大學。涉獵廣泛,尤其熱愛Flash和遊戲製作。活躍於國內知名的遊戲開發者社區9RIA社區,熱衷於Stage3D的推廣和科普,為瞭能讓更多Flash愛好者瞭解這一領域,而接下瞭本書的翻譯工作。平常喜歡進行各類創作,崇尚悠閑的生活方式,夢想有一天能成立自己的工作室。

內頁插圖

目錄

第1章 讓我們用Molehill製作遊戲吧!
1.1 你的史詩級探險一觸即發!
1.2 什麼是Molehill?
1.3 Molehill不能做什麼?
1.4 你需要具備哪些知識?
1.5 基本的3D術語
1.6 常見3D顯像術語
網格(Mesh)
多邊形(Polygon)
頂點(Vertex)
紋理(Texture)
著色器(Shader)
頂點著色器(Vertex Program)
片段著色器(Fragment Program)
3D顯像等級已達成!
1.7 常見3D編碼術語
嚮量(Vector)
法綫(Normal)
矩陣(Matrix)
3D編碼等級已達成!
1.8 小 結
1.9 第1級,達成!
第2章 Molehill藍圖
2.1 舊式渲染方法
2.2 Molehill渲染法:Stage3D
2.3 使用2DFlash文字和Sprite
2.4 為什麼Stage3D這麼快?
2.5 Molehill應用的結構
Stage
Stage3D
Context3D
VertexBuffer3D
IndexBuffer3D
Program3D
建立Molehill程序的流程
2.6 小 結
2.7 第2級,達成!
第3章 啓動引擎!
3.1 第1步:從Adobe下載Flash11(Molehill)
Stage3D設置好瞭!
3.2 第2步:開始編碼
任務完成——收獲的時間到瞭
祝賀你!
3.3 完整的源代碼
3.4 小 結
3.5 第3級,達成
第4章 基礎著色器:我能看到東西瞭!
4.1 AGAL:Adobe圖形匯編語言
一行AGAL代碼是什麼樣的?
什麼是寄存器(Register)?
什麼是分量(Component)?
同時使用4個分量進行工作
不同的任務,不同的寄存器
4.2 基礎AGAL著色器示例
頂點著色器
片段著色器
4.3 編譯AGAL源碼
4.4 該渲染瞭!
4.5 創作一個著色器演示文件
4.6 添加FPS計數器
任務完成——收獲的時間到瞭
祝賀你!
4.7 小 結
4.8 第4級,達成!
第5章 構建一個3D世界
5.1 創建頂點緩衝
將3D模型導入Flash
我們的網格解析類完成瞭!
5.2 渲染循環
任務完成——收獲的時間到瞭
5.3 文件夾結構
5.4 小 結
5.5 第5級,達成!
第6章 紋理:讓世界更好看
6.1 製訂計劃的時間:創造一個“真正”的遊戲
6.2 在Stage3D中使用紋理
2的冪
u, v坐標
透明紋理
在著色器中改動u, v坐標
紋理圖集
動畫紋理
操作紋理數據
6.3 渲染狀態
背麵剔除(Backface Cull)
深度測試(Depth Test)
混閤模式(Blend Mode)
6.4 增加性能
不透明的更快
避免重復繪製
避免狀態改變
使用簡單著色器
繪製更少的網格
6.5 給演示文件添加紋理效果
6.6 你的演示文件已經升級瞭!
6.7 小 結
6.8 第6級,達成!
第7章 計時器、輸入、實體:遊戲性元素!
7.1 我們目前的任務
保持簡潔
讓它可以重用
7.2 讓我們的遊戲更富有交互性
添加HUD疊加層
持續跟蹤時間:遊戲計時類
遊戲輸入類
一個抽象的實體類
7.3 使用get和set函數隱藏復雜的代碼
7.4 為我們新改良的遊戲世界設計美術資源
7.5 升級我們的遊戲
7.6 讓我們在運行中看看這一切吧!
7.7 小 結
7.8 第7級,達成!
第8章 豐富的視效!
8.1 我們目前的任務
性能設計
可重用性設計
使用AGAL進行動畫
8.2 一個基礎的粒子實體類
8.3 關鍵幀頂點動畫著色器
8.4 粒子係統管理類
8.5 關鍵幀化粒子網格
選擇粒子紋理
8.6 將粒子係統類整閤到遊戲中
8.7 讓我們在運行中領略粒子係統吧!
8.8 小 結
8.9 第8級,達成!
第9章 充滿動作的世界
9.1 為“角色”擴展實體類
實現人工智能
9.2 碰撞檢測
9.3 一個“角色重用池”係統
9.4 為瞭提升幀頻,讓遊戲隻顯示鄰近的角色
9.5 使用映射圖的簡單關卡編輯器
9.6 升級輸入程序
9.7 小 結
9.8 第9級,達成!
第10章 3, 2, 1, 啓動!
10.1 我們的最終任務
10.2 抵達終點綫
10.3 為遊戲添加新變量
10.4 為遊戲添加美術資源
10.5 升級最終的遊戲源代碼
10.6 定義遊戲專用事件
10.7 發布,擴散,收益!
10.8 小 結
10.9 第10級達成,宇宙得救瞭!
10.10 之後該怎麼辦?
作者寄語
附錄 AAGAL操作碼參考
A.1 一行AGAL代碼是什麼樣的?
A.2 AGAL著色器可用的寄存器
A.3 復製數據
A.4 代數操作碼
A.5 數學操作碼
A.6 三角學操作碼
A.7 條件操作碼
A.8 嚮量和矩陣操作碼
A.9 紋理采樣寄存器
附錄 B突擊測驗答案

前言/序言

  Adobe的Stage3D(之前代號為Molehill)是一係列的3DAPI,它們讓Flash平颱走嚮瞭3D。作為一項全新的技術,目前為止幾乎沒有可供你學習這一革命性平颱的資源。
  這本書將會教你如何使用Flash做一款個性十足的次世代3D遊戲,如果你曾夢想用Flash寫一款屬於自己的3D遊戲,那就準備好領略Stage3D硬件加速帶給你的強勁動力吧!這本書將帶領你使用這項激動人心的新技術,伴著充足的示例、圖片及源代碼,一步一步地走完開發3D遊戲的全過程。無論你是個3D編程的新手,還是個專業的遊戲開發者,一定都會從這本實用又有趣的指南中獲益的。
  從啓動Flash渲染一個簡單的3D麵片開始,每章都用一個更具深度也更完整的電子遊戲作為示例工程。從一個簡單的技術演示,你的遊戲會逐漸成長為一個完工的産品——一款有著動畫、特效、聲音還有操作性的可玩3D遊戲。本書的目標就是教你如何用Stage3D編寫一款完整的有頭有尾的遊戲。
  隨著這項傳奇任務的逐漸深入,你將會學到各式各樣有用的小竅門,比如使用紋理製作吸引人的特效,為透明粒子係統設置特殊混閤模式,用來設計漂亮著色效果的頂點和片段著色器,以及其他更多的東西。你將會學習如何將3D模型的幾何結構上傳給顯存以便急速渲染,你將會深入研究AGAL著色器編程的夢幻魅力,你將會學習優化的竅門以達到超快的幀頻。你會在每一章“升級”你的編程技巧,最終得到Molehill大師的頭銜——你可以坦然地稱自己為3D遊戲程序員瞭。
  這本書是由資深遊戲開發者專為初學者而寫的,包含著製作3DFlash遊戲所需要的方方麵麵,它一定會成為你值得信賴的夥伴。
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用戶評價

評分

學習stage3d很必要的一本書

評分

學習瞭,非常好的書。

評分

很好,下次還會來的哦,哈哈

評分

:..周汝昌1.周汝昌的作品一直很喜歡。本書是周汝昌先生撰寫的一部講解唐詩宋詞的名著。所選詩詞作品,並不遵循常見的文學史模式,而是完全以個體鑒賞為齣發點,考慮到一般讀者的接受水平、興趣及作品本身的淺深難易。作者的意圖,是引導讀者去發現與感悟古典詩詞的美,著重的是情思、筆緻的深層領略。這是一部既引人入勝、又漸入佳境的著作。正像我們已經從作者的紅學著述中感受到他對古典文化、紅樓夢的癡迷一樣,我們從這本小書中同樣能感受到作者對古典文化、古典詩詞的那份熱愛與深情。,內容也很豐富。。我卻不敢苟同這個對字法。何以不取黏字呢蓋少遊時當北宋,那期間,詞的風格還是大方傢數一派路子,尚無十分刁鑽古怪的煉字法。再者,上文已然著重說明秦郎所以選用抹並且用得好,全在用畫入詞,看似精巧,實亦信手拈來,自然成趣。他斷不肯為瞭敵那個抹字,苦思焦慮,最後認上一個黏,以為獨得之秘(那是自從南宋纔有的詞風,時代特徵是不能錯亂的)。黏字之病在於太雕琢,也就顯得太穿鑿太用力,也就顯得太吃力。藝術是不以此等為最高境界的。況且,黏也與我們的民族畫理不相貼切。我們的詩人賦手,可以寫齣野曠天低、水天相接,這自然也符閤西洋透視學,但他們還不緻也不肯用一個天和地像是黏閤在一起這樣的修辭格,因為中國畫裏也沒有這樣的概念。這其間的分際,需要仔細審辨體會。大抵在選字功夫上,北宋詞人寜肯失之齣,而南宋詞人則有意失之入。後者的末流,就陷入尖新、小巧一路,專門在一二字眼上做扭捏的功夫如果以這種眼光去認看秦郎,那就南其轅而北其轍瞭。以上是從藝術角度上講根本道理。注釋傢似乎也無人指齣少遊此處是暗用寇準的倚樓極目欲銷魂,長空黯淡連芳草的那個連字。豈能亂改他字乎說瞭半日,難道這個精彩的齣場,好就好在一個抹字上不成少遊在這個字上享瞭盛名,那自是當然而且已然,不但他的令婿在大街上遭瞭點意外事故時,大叫我乃山抹微雲學士之女婿是也,就連東坡,也要說一句山抹微雲秦學士,露花倒影柳屯田,可見其膾炙之一斑。然而,這一聯八字的好處,卻不會死在這一兩個字眼上。要體會這一首詞通體的情景和氣氛,上來的這八個字已然起瞭一個籠罩全局的作用。山抹微雲,非寫其高,寫其遠也。它與天連衰草,同是極目天涯的意思。這其實纔是為瞭惜彆傷懷的主旨,而攝其神理。懂瞭此理,也不妨直截就說極目天涯即不啻是全篇主旨。然而,又須看他一個山被雲遮,便勾勒齣一片暮靄蒼茫的境界一個衰草連天,便點明瞭滿地鞦容慘淡氣象整個情懷,皆由此八個字裏而透發,而彌漫。學詞者於此不知著眼,翻嚮一二小字上去玩弄,或把少遊說成是一個隻解寫景和煉字的淺人,豈不是見小而失大乎!八字既明,下麵全可迎刃而解瞭畫角一句,

評分

拿積分拿積分拿積分拿積分

評分

初級學習必備,值得擁有

評分

書寫的很好值的一看,但需要仔細看

評分

好書 要多讀。。。。。

評分

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