Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)遊戲編程初學者指南 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025
編輯推薦
一本使用AS3和AGAL,在Flash 11 Stage3D (Molehill)中創建炫目3D遊戲的漸進式指南!
Adobe Stage3D是一係列3D API,它將3D引入瞭Flash平颱
如何在Flash世界中創建你自己的下一代3D遊戲?如果你曾夢想用Flash編寫自己的次世代3D遊戲,Stage3D的硬件加速能力將讓你震驚!《Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)遊戲編程初學者指南》循序漸進,使用激動人心的新技術,教會你如何用AS3編寫3D遊戲。
內容簡介
《Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)遊戲編程初學者指南》是在Flash Player 11推齣不久後齣版的一本Stage3D入門書。在這項新技術剛問世而相關資源較為缺乏的時期,它可以說是一本不可多得的教材,對學習Stage3D將會十分有幫助,可謂是那些對3D圖形學不太瞭解的Flash程序員們求之不得的及時雨。《Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)遊戲編程初學者指南》作者是資深遊戲開發者,他通過豐富的項目經驗,結閤實際案例,係統地講解瞭Stage3D技術和3D遊戲開發的方方麵麵,將實用的技能和知識傳授給讀者,讓讀者輕鬆上手、少走彎路。
《Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)遊戲編程初學者指南》既可供F1ash相關從業人員和廣大AS愛好者自學參閱,又可作為相關職業的培訓教材。
作者簡介
Christer Kaitila,擁有理工科學士學位,有17年從業經驗的資深遊戲開發者。作為骨灰級玩傢、父親、地下城主、藝術傢和音樂傢,他灑脫不拘,熱愛自己賴以為生的遊戲製作行業。20世紀80年代,在因特網、硬盤還不存在的時候,酷愛遊戲機的他就製作瞭他的一款電子遊戲。
6809匯編語言是他學會的一門編程語言,後來他又掌握瞭BASIC、TurboPascal、VB、C++、Lingo、PHP、JavaScript和ActionScript。在MS-DOS時代,他就是一個精英BBS的管理員。早在青少年時期,他就熱衷於參加遊戲樣片製作。大學期間,他還作為自由職業者,為多方客戶提供軟件、編程服務。從那時起,他就是獨立遊戲開發社區的活躍成員,他的網名Breakdance McFunkypants也為其他同行所熟知。
Christer經常參加遊戲聚會,以便不斷學習前沿技術。他樂於為他人的項目提供幫助和熱心的鼓勵,在Adobe公司未公開發布的産品的測試中,也扮演瞭活躍的角色。他編寫瞭解謎遊戲、多玩傢RPG遊戲、動作遊戲、射擊遊戲、賽車遊戲、聊天室、在綫遊戲、瀏覽器遊戲以及許多商業應用程序,從工業産品的3D顯示到為工程師製作的模擬,不一而足。
現在,他是網站的管理員,這個網站從數以百計的遊戲開發者博客那裏同步新聞。他很樂於在Twitter和Google+上和遊戲開發同行們交流。
布凡,網名白藍紫,北京人,畢業於中國傳媒大學。涉獵廣泛,尤其熱愛Flash和遊戲製作。活躍於國內知名的遊戲開發者社區9RIA社區,熱衷於Stage3D的推廣和科普,為瞭能讓更多Flash愛好者瞭解這一領域,而接下瞭本書的翻譯工作。平常喜歡進行各類創作,崇尚悠閑的生活方式,夢想有一天能成立自己的工作室。
內頁插圖
目錄
第1章 讓我們用Molehill製作遊戲吧!
1.1 你的史詩級探險一觸即發!
1.2 什麼是Molehill?
1.3 Molehill不能做什麼?
1.4 你需要具備哪些知識?
1.5 基本的3D術語
1.6 常見3D顯像術語
網格(Mesh)
多邊形(Polygon)
頂點(Vertex)
紋理(Texture)
著色器(Shader)
頂點著色器(Vertex Program)
片段著色器(Fragment Program)
3D顯像等級已達成!
1.7 常見3D編碼術語
嚮量(Vector)
法綫(Normal)
矩陣(Matrix)
3D編碼等級已達成!
1.8 小 結
1.9 第1級,達成!
第2章 Molehill藍圖
2.1 舊式渲染方法
2.2 Molehill渲染法:Stage3D
2.3 使用2DFlash文字和Sprite
2.4 為什麼Stage3D這麼快?
2.5 Molehill應用的結構
Stage
Stage3D
Context3D
VertexBuffer3D
IndexBuffer3D
Program3D
建立Molehill程序的流程
2.6 小 結
2.7 第2級,達成!
第3章 啓動引擎!
3.1 第1步:從Adobe下載Flash11(Molehill)
Stage3D設置好瞭!
3.2 第2步:開始編碼
任務完成——收獲的時間到瞭
祝賀你!
3.3 完整的源代碼
3.4 小 結
3.5 第3級,達成
第4章 基礎著色器:我能看到東西瞭!
4.1 AGAL:Adobe圖形匯編語言
一行AGAL代碼是什麼樣的?
什麼是寄存器(Register)?
什麼是分量(Component)?
同時使用4個分量進行工作
不同的任務,不同的寄存器
4.2 基礎AGAL著色器示例
頂點著色器
片段著色器
4.3 編譯AGAL源碼
4.4 該渲染瞭!
4.5 創作一個著色器演示文件
4.6 添加FPS計數器
任務完成——收獲的時間到瞭
祝賀你!
4.7 小 結
4.8 第4級,達成!
第5章 構建一個3D世界
5.1 創建頂點緩衝
將3D模型導入Flash
我們的網格解析類完成瞭!
5.2 渲染循環
任務完成——收獲的時間到瞭
5.3 文件夾結構
5.4 小 結
5.5 第5級,達成!
第6章 紋理:讓世界更好看
6.1 製訂計劃的時間:創造一個“真正”的遊戲
6.2 在Stage3D中使用紋理
2的冪
u, v坐標
透明紋理
在著色器中改動u, v坐標
紋理圖集
動畫紋理
操作紋理數據
6.3 渲染狀態
背麵剔除(Backface Cull)
深度測試(Depth Test)
混閤模式(Blend Mode)
6.4 增加性能
不透明的更快
避免重復繪製
避免狀態改變
使用簡單著色器
繪製更少的網格
6.5 給演示文件添加紋理效果
6.6 你的演示文件已經升級瞭!
6.7 小 結
6.8 第6級,達成!
第7章 計時器、輸入、實體:遊戲性元素!
7.1 我們目前的任務
保持簡潔
讓它可以重用
7.2 讓我們的遊戲更富有交互性
添加HUD疊加層
持續跟蹤時間:遊戲計時類
遊戲輸入類
一個抽象的實體類
7.3 使用get和set函數隱藏復雜的代碼
7.4 為我們新改良的遊戲世界設計美術資源
7.5 升級我們的遊戲
7.6 讓我們在運行中看看這一切吧!
7.7 小 結
7.8 第7級,達成!
第8章 豐富的視效!
8.1 我們目前的任務
性能設計
可重用性設計
使用AGAL進行動畫
8.2 一個基礎的粒子實體類
8.3 關鍵幀頂點動畫著色器
8.4 粒子係統管理類
8.5 關鍵幀化粒子網格
選擇粒子紋理
8.6 將粒子係統類整閤到遊戲中
8.7 讓我們在運行中領略粒子係統吧!
8.8 小 結
8.9 第8級,達成!
第9章 充滿動作的世界
9.1 為“角色”擴展實體類
實現人工智能
9.2 碰撞檢測
9.3 一個“角色重用池”係統
9.4 為瞭提升幀頻,讓遊戲隻顯示鄰近的角色
9.5 使用映射圖的簡單關卡編輯器
9.6 升級輸入程序
9.7 小 結
9.8 第9級,達成!
第10章 3, 2, 1, 啓動!
10.1 我們的最終任務
10.2 抵達終點綫
10.3 為遊戲添加新變量
10.4 為遊戲添加美術資源
10.5 升級最終的遊戲源代碼
10.6 定義遊戲專用事件
10.7 發布,擴散,收益!
10.8 小 結
10.9 第10級達成,宇宙得救瞭!
10.10 之後該怎麼辦?
作者寄語
附錄 AAGAL操作碼參考
A.1 一行AGAL代碼是什麼樣的?
A.2 AGAL著色器可用的寄存器
A.3 復製數據
A.4 代數操作碼
A.5 數學操作碼
A.6 三角學操作碼
A.7 條件操作碼
A.8 嚮量和矩陣操作碼
A.9 紋理采樣寄存器
附錄 B突擊測驗答案
前言/序言
Adobe的Stage3D(之前代號為Molehill)是一係列的3DAPI,它們讓Flash平颱走嚮瞭3D。作為一項全新的技術,目前為止幾乎沒有可供你學習這一革命性平颱的資源。
這本書將會教你如何使用Flash做一款個性十足的次世代3D遊戲,如果你曾夢想用Flash寫一款屬於自己的3D遊戲,那就準備好領略Stage3D硬件加速帶給你的強勁動力吧!這本書將帶領你使用這項激動人心的新技術,伴著充足的示例、圖片及源代碼,一步一步地走完開發3D遊戲的全過程。無論你是個3D編程的新手,還是個專業的遊戲開發者,一定都會從這本實用又有趣的指南中獲益的。
從啓動Flash渲染一個簡單的3D麵片開始,每章都用一個更具深度也更完整的電子遊戲作為示例工程。從一個簡單的技術演示,你的遊戲會逐漸成長為一個完工的産品——一款有著動畫、特效、聲音還有操作性的可玩3D遊戲。本書的目標就是教你如何用Stage3D編寫一款完整的有頭有尾的遊戲。
隨著這項傳奇任務的逐漸深入,你將會學到各式各樣有用的小竅門,比如使用紋理製作吸引人的特效,為透明粒子係統設置特殊混閤模式,用來設計漂亮著色效果的頂點和片段著色器,以及其他更多的東西。你將會學習如何將3D模型的幾何結構上傳給顯存以便急速渲染,你將會深入研究AGAL著色器編程的夢幻魅力,你將會學習優化的竅門以達到超快的幀頻。你會在每一章“升級”你的編程技巧,最終得到Molehill大師的頭銜——你可以坦然地稱自己為3D遊戲程序員瞭。
這本書是由資深遊戲開發者專為初學者而寫的,包含著製作3DFlash遊戲所需要的方方麵麵,它一定會成為你值得信賴的夥伴。
Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)遊戲編程初學者指南 下載 mobi epub pdf txt 電子書
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☆☆☆☆☆
這書不錯 市場少有
評分
☆☆☆☆☆
書很好,是正版,讀閱中!
評分
☆☆☆☆☆
很喜歡的書非常好發貨很速度買瞭好多本要是用紙箱裝就好瞭
評分
☆☆☆☆☆
從啓動Flash渲染一個簡單的3D麵片開始,每章都用一個更具深度也更完整的電子遊戲作為示例工程。從一個簡單的技術演示,你的遊戲會逐漸成長為一個完工的産品——一款有著動畫、特效、聲音還有操作性的可玩3D遊戲。本書的目標就是教你如何用Stage3D編寫一款完整的有頭有尾的遊戲。
評分
☆☆☆☆☆
書籍裝幀精美,將司空見慣的文字融入耳目一新的情感和理性化的秩序駕馭,從外錶到內文,從天頭到地腳,三百六十度的全方位滲透,從視覺效果到觸覺感受……始終追求“秩序之美”的設計理念把握,並能賦予讀者一種文字和形色之外的享受和滿足,開本大小很閤適,充滿活力的字體不僅根據書籍的體 裁、風格、特點而定.字體的排列,而且還讓讀者感受受第一瞬間刺激,而更可以長時間地品味個中意韻。從秩序有臻的理性結構中引伸齣更深層更廣瀚的知識源,創遊一番想像空間,排列也很準確,圖像選擇有規矩,構成格式、版麵排列、準確的圖像選擇、有規矩的構成格式、到位的色彩配置、個性化的紙張運用,毫厘不差的製作工藝……近似在演齣一部靜態的戲劇。插圖也十分好,書畫讓我覺得十分細膩具有收藏價值,書的圖形.包括插圖和圖案.有寫實的、有抽象的、還有寫意的。具備瞭科學性、準確性和感人的說明力,使讀者能夠意會到其中的含義.得到精神感受。封麵色設計雖然隻是書刊裝幀中的一部分但這個書設計彩鮮艷奪目、協調統一,設計齣來的畫麵,顯得比較豐富不會給人看一眼就産生沒有看頭的感覺,隻留下不可缺少的書名。 說明文(齣版意圖、叢書的目錄、作者簡 介)責任編輯、裝幀設計者名、書號定價等.有機地融入畫麵結構中.參與各種排 列組閤和分割.産生趣味新穎的形式.讓人感 到言有盡而意無窮。設計以及紙張很乾淨都是自己的美術設計,體鏇律,鋪墊節奏起伏,用知性去設置錶達全書內涵的各類要素有人說,讀者層次與素質不同.“陽春白雪,和者蓋寡”,影響發行量。那麼請看,甘肅的《讀者》發行至今,從未設計過這類低俗封麵,何以1991年發行150萬,1994年上升至390萬,雄居全國16開雜誌之首;餘鞦雨的《文化苦旅》、楊東平的《城市季風》都不是依靠封麵的廣告誘惑而令“洛陽紙貴”的。盡管它們的裝幀設計並不十分前衛和十分理想,但它們在流俗麵前的潔身自好是值得倡導的。還有一本被塵封20多年的學術著作《顧準文集》,封而極其樸素,齣版不久即在北京脫銷。由此可見,封麵的廣告作用不是左右發行量的唯一因素,內容的精萃纔是一本書的最齣色的廣告!作為一個從“皇帝的女兒不愁嫁”,“讀者買書是看內容不是看你的封麵!”等等歪麯書裝設計功能的壓力下掙紮過來的裝幀工作者,無論從專業上、理論上、感情上都無意貶低書裝設計的作用,而唯有更強烈的呼喚—本好書必須有一個好的裝幀設計!要尊重那些好書,善待那些好書,為它們創造齣獨特的有意味的書的藝術形象是我們的責任。 麯高未必和寡。沉淪汙濁爭相媚俗的封麵今天或許還有市場,明天就會被不斷提高審美情趣的人們所厭棄。正像近年來一些園林景區原有的熊貓垃圾桶被那些與環境和諧的樹根垃圾箱取代一樣。“聽音樂的耳朵是音樂創造的”,書籍藝術工作者的使命在於創造懂得欣賞美的大眾,使廣大讀者時時接觸情趣高超、形式優美的文化環境,使圖書市場逐步過渡成一個美育的課堂。
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發貨速度快,非常實用的書!
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☆☆☆☆☆
學習瞭,非常好的書。
評分
☆☆☆☆☆
從啓動Flash渲染一個簡單的3D麵片開始,每章都用一個更具深度也更完整的電子遊戲作為示例工程。從一個簡單的技術演示,你的遊戲會逐漸成長為一個完工的産品——一款有著動畫、特效、聲音還有操作性的可玩3D遊戲。本書的目標就是教你如何用Stage3D編寫一款完整的有頭有尾的遊戲。
評分
☆☆☆☆☆
剛開始看,值得推薦!!!!