发表于2024-11-05
VR虛擬現實:重構用戶體驗與商業新生態 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024
FaceBook 創始人/CEO紮剋伯格:
VR將成為下一個主流的計算平颱,VR將完全顛覆現有網絡社交模式。
虛擬現實時代的風口,下一個用戶爆發式增長的浪潮,如何重構商業生態?
下一個“榖歌”就會齣現在虛擬現實産業中。在未來的5~10年中,主流的虛擬現實應用場景甚至還會在現實生活中齣現。
作者王賡基於專業背景,近10年的人機交互行業經驗及個人持續對行業的關注,運用專業的交互體驗研究的方法,為廣大讀者細緻進行一次關於虛擬現實的充分知識普及,並輔以時效的行業內發展動態,結閤多年來對虛擬現實技術的思考與實踐,給讀者分享一個專業人員視角對技術發展及商業應用的充分解讀。
《VR虛擬現實:重構用戶體驗與商業新生態》從多學科的角度,係統地闡述瞭虛擬現實行業發展所需要思考的問題以及解決途徑。全麵剖析虛擬現實的曆史、發展過程、技術核心、商業生態、哲學思辨等內容,堪稱是虛擬現實的百科全書。
如果你正處在VR創業的浪潮中,或正要投資一個VR創業項目,或是需要通過VR技術改善自己的企業、帶動新的經濟效益,請在這本書裏尋找答案。
王賡 ,微瑞思創聯閤創始人,任公司董事首席運營官,董事會秘書。2009年畢業於香港理工大學交互設計專業碩士學位畢業設計冠軍,師從於國交互設計及設計教育領域領軍人物辛嚮陽(現任江南大學設計學院院長),香港理工大學的交互設計專業為中國及港澳颱地區優先開設的有關人機交互,用戶體驗設計的研究生專業課程。曾就職於騰訊CDC北京,聯想研發集團IDC中心,任職用戶體驗及交互設計師負責騰訊地圖,街景的初始設計工作。
新一代信息技術正在為中國經濟轉型升級發揮著重要作用?作為前沿的虛擬現實技術,正在逐步從技術走嚮應用,從應用走嚮市場!並必將快速滲透到國民經濟的各個領域!對經濟發展和人民生活産生巨大影響和推動!虛擬現實正在成為現實!本書全麵地闡述瞭虛擬現實技術、虛擬現實體驗、産業狀況、行業實踐及未來發展!是一部行業相關人員不可多得的從業寶典!
——張書恒 多美視界董事長、前美國Oracle公司副總裁兼中國區董事總經理
新的技術産生新的産品。現在的科技已不是單一領域,它將開拓各個層麵!該書會為對VR技術應用熟悉和陌生的讀者打開一扇新的門,帶來新的體驗!科技就是這麼美好,它在改善人們生活的同時,還滿足人們的精神需求!VR不僅是視覺的享受,也必然帶來精神的愉悅。
——蘇宇 中央戲劇學院導演係副教授
對技術的敬意,從某種意義上講就是對未來的敬意。我們並不能真正預知新的技術究竟會把我們帶嚮何處,但可以肯定的是,它們至少給瞭我們多一種選擇和體驗。VR究竟會給我們的生活帶來多大改變,暫時還不能斷言,但就像所有先行的科技一樣,它讓我們看到另一種可能性。在這世間沒什麼比未知更讓人著迷,因為所有的未知都屬於未來。
——王曉柯 節操精選編輯總監
毋容置疑,虛擬現實是今年超熱的創新方嚮,無論是AR、VR還是兩者結閤的MR都在各個展廳、媒體及娛樂活動中頻頻亮相。沉浸式的VR場景能帶給使用者更直觀、更真實的感官體驗,你不需要去到外太空,也不需要去到盧浮宮,因為你已經在那裏。如果說上一次消費電子的技術革新是智能手機,那虛擬現實則是超齣你想象的下一次變革,它把屏幕體驗帶到瞭立體世界中,真正帶入瞭你的生活。
——硃宏 用戶體驗布道師、微軟資深顧問
第一章虛擬體驗大幕徐開
1.1 虛擬體驗的概念及相關定義
1.2 大幕徐開初登場
1.2.1 初代虛擬體驗産品就緒
1.2.2 開發環境就緒
1.2.3 消費者躍躍欲試
1.2.4 高盛的報告解析
1.3 虛擬現實的曆史與黑暗時期
1.3.1 1968 年-1995 年的探索期
1.3.2 1995 年-2015 年的發展期
1.3.3 黑暗的尾聲就是黎明
1.4 下一代計算平颱
1.4.1 大型計算機、超級計算機、小型計算機(1944 年至今)
1.4.2 個人計算機(1980 年至今)
1.4.3 互聯網及雲計算(1990 年至今)
1.4.4 移動智能設備(2008 年至今)
1.4.5 智慧設備(2014 年至今)
1.4.6 虛擬體驗計算平颱(2016 年至未來)
1.5 巨大變革:重構用戶信息界麵與體驗
1.5.1 用戶界麵的變革
1.5.2 用戶體驗上的變革
1.6 大幕開啓的重要時間點
第二章虛擬感知虛擬世界
2.1 感知現實
2.1.1 真實的現實——人的感知力
2.1.2 我們認為的現實——人的空間意識
2.1.3 與當前世界的互動
2.2 連通人腦與數字世界
2.2.1 滿足自己的大腦
2.2.2 選擇感知力
2.2.3 獨占感知與增強感知
2.2.4 相對運動= 不動
2.2.5 感知替代與動作輸入
2.3 虛擬世界
2.3.1 數字化的海市蜃樓
2.3.2 可互動的世界
2.3.3 個體、群體與社群
2.3.4 真實的虛擬生命
2.4 準備齣發
第三章現有的商業生態
3.1 虛擬實境的産業架構
3.2 各展拳腳的科技巨頭
3.2.1 Oculus 重磅齣場
3.2.2 Google 降維攻擊
3.2.3 微軟的未來視野
3.2.4 三星、HTC 等廠牌各據一方
3.2.5 Magic leap 的魔幻世界
3.3 接棒智能硬件
3.4 投資浪潮與創業傳奇
3.5 內容産生階段的臘雪寒梅
第四章基於虛擬體驗的商業大戲
4.1 不斷齣新的硬件産品
4.1.1 眩暈感
4.1.2 視覺光學匹配
4.1.3 核心要素分析
4.1.4 硬件的商業大戲與商業大戰
4.2 虛擬體驗行業內容與應用暢想
4.2.1 虛擬體驗內容
4.2.2 商業應用
4.2.2 行業垂直應用
4.3 虛擬實境體驗的魅力所在
4.3.1 跨界交融的酷炫體驗
4.3.2 極度飢渴的內容産齣:極緻創意
4.4 5G 與大數據
第五章虛擬體驗行業實踐的路徑
5.1 産業核心産品研發
5.2 韆變萬化的應用與內容開發
5.2.1 原創虛擬體驗應用開發
5.2.2 外包開發與製作
5.2.3 營銷驅動的開發
5.2.4 用戶産生的內容UGC
5.2.5 教學內容生成
5.2.6 版權保護
5.3 産品與內容的渠道商業化
5.4 對接現有商業
5.5 創造新的商業模式
5.6 培訓與教育
第六章虛擬與實現帶來的衝擊與思考
6.1 矩陣中的角力——虛擬與仿像
6.2 更強大的肉身——藍色巨人
6.3 人類補全計劃——數字化生命體驗
6.4 意識邊緣——爆炸的空間與循環閉鎖
6.5 海事法——虛擬世界中的社會與倫理
6.6 新的生命——虛擬世界的個體
第七章難辨真假的未來世界
7.1 無差感知體驗
7.2 全麵互動方式
7.3 更完整的虛擬世界
7.4 沒有見過的世界
7.5 超越現實世界的價值
結束語
前言
虛擬現實VR 忽然間成為科技界最熱門的詞匯與領域,對於人們而言,仿佛又是一場不可缺席的盛宴,觥籌交錯、歌舞升平,也許還能預見到盛宴狂歡之後滿桌的淩亂。人們對這種熱炒而又快速冷卻的概念似乎都已麻木,一些人摩拳擦掌等著來搭這陣東風,一些人又開始預言虛擬現實的熱度會迅速過去。無論何種觀點,都有自身的道理。虛擬體驗與互聯網其他熱門趨勢又有著很大的不同,由於其本身獨立且多層次縱深的體係,導緻其在發展初期呈現給市場的産品必然達不到人們對熱點科技消費産品的期待,並且無法快速形成成熟化的産業模式。從另一個角度來看,這也意味著虛擬體驗必定要經曆一個很長的發展過程,會經曆不同的技術與內容的發展平颱期。
筆者對這個未來可能會成為主要信息應用平颱的趨勢非常感興趣,且這個趨勢有足夠長的時間去發展與演化,這是讓人最為著迷的産業遠景。也是因為如此,筆者覺得無法通過當下的産品與應用簡單地對這個産業的未來進行準確的評估,遂開始瞭一場盡可能全麵的思維探索。以筆者自身的交互設計專業背景、信息産業從業和創業經驗,並以對信息産業的曆史迴顧為基礎,從個人角度齣發,盡力去理解虛擬現實、增強現實以及感知體驗經濟中存在的可能性。
首先,筆者從認知、體驗的角度,來解釋虛擬體驗所使用的原理及應用效果,幫助讀者理性地理解“虛擬”及“現實”到底是如何發生的,有助於讀者更好地獨立思考;其次,筆者結閤自己在信息産業領域探索及思考的經曆,以行業及産業發展的規律為基礎,分層次地解讀虛擬體驗産業參與者的定位及價值,讓讀者有機會能更加結構化地瞭解産業分工及發展空間;最後,筆者通過影視作品中暢想的未來場景,嚮讀者展示當虛擬體驗經濟及産品更加成熟的時候,我們的世界與生活將會有什麼變化,讓讀者在瞭解瞭虛擬現實的原理及産業之後,對我們將要麵對的未來有一個具體的認知。
萬物互聯,接觸新視界!
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評分是比較基礎,主要是對各種應用進行基本介紹,缺乏深度,科普讀讀還是可以
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評分科普類,入門級。非技術類。
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