《遊戲改變世界》作者簡·麥戈尼格爾是著名未來學傢,未來趨勢智庫“未來研究所”遊戲研發總監,被《商業周刊》譽為 “十大重要創新人士之一”,被《快公司》譽為 “全球百位創意商業人士之一”,被脫口秀女王奧普拉譽為“全球令人驚嘆的20位女性之一”,她的觀點被《哈佛商業評論》 譽為“具突破性的觀念”。
簡·麥戈尼格爾是TED大會新銳演講者,受關注度超過比爾·蓋茨,位居第16位;“紐約客大會”(New Yorker Conference)特邀演講人,遊戲開發者大會主講人。
本書首次探索瞭遊戲化的力量,揭示瞭互聯時代的未來趨勢,顛覆瞭普通人對遊戲的一切認知。遊戲不是小孩子的玩意兒,不是時間殺手,不是讓人自閉、上癮、喪失活力的毒品,而是解決現實問題、改善生活質量、創造美好未來的利器。
作者在書中指齣:遊戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,重塑人類積極的未來。未來屬於能夠理解、設計並會玩遊戲的那些人,而如果人們繼續忽視遊戲,就會錯失良機、失去未來。
《紐約時報》高人氣暢銷書,全球50位具影響力商業思想傢之一、著名趨勢專傢、暢銷書《驅動力》《全新思維》作者丹尼爾·平剋,積極心理學之父、暢銷書《真實的幸福》作者馬丁·塞利格曼 傾情推薦
知名IT評論人謝文、銀海資本閤夥人王煜全、頑石WiSTONE CEO吳剛、觸控科技CocoaChina總經理陳昊芝、《羅輯思維》創始人羅振宇、NTA創新傳播機構創始人申音、知名經理人社會觀察傢王冠雄、i黑馬聯閤發起人龍真 重磅推薦!
《遊戲改變世界》經典版:
《遊戲改變世界》作者簡·麥戈尼格爾是著名未來學傢,未來趨勢智庫“未來研究所”遊戲研發總監,被《商業周刊》譽為 “十大重要創新人士之一”,被《快公司》譽為 “全球百位創意商業人士之一”,被脫口秀女王奧普拉譽為“全球令人驚嘆的20位女性之一”,她的觀點被《哈佛商業評論》 譽為“具突破性的觀念”。
簡·麥戈尼格爾是TED大會新銳演講者,受關注度超過比爾·蓋茨,位居第16位;“紐約客大會”(New Yorker Conference)特邀演講人,遊戲開發者大會主講人。
本書首次探索瞭遊戲化的力量,揭示瞭互聯時代的未來趨勢,顛覆瞭普通人對遊戲的一切認知。遊戲不是小孩子的玩意兒,不是時間殺手,不是讓人自閉、上癮、喪失活力的毒品,而是解決現實問題、改善生活質量、創造美好未來的利器。
作者在書中指齣:遊戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,重塑人類積極的未來。未來屬於能夠理解、設計並會玩遊戲的那些人,而如果人們繼續忽視遊戲,就會錯失良機、失去未來。
《紐約時報》高人氣暢銷書,全球50位具影響力商業思想傢之一、著名趨勢專傢、暢銷書《驅動力》《全新思維》作者丹尼爾·平剋,積極心理學之父、暢銷書《真實的幸福》作者馬丁·塞利格曼 傾情推薦
知名IT評論人謝文、銀海資本閤夥人王煜全、頑石WiSTONE CEO吳剛、觸控科技CocoaChina總經理陳昊芝、《羅輯思維》創始人羅振宇、NTA創新傳播機構創始人申音、知名經理人社會觀察傢王冠雄、i黑馬聯閤發起人龍真 重磅推薦!
《遊戲化思維》:
《遊戲化思維:改變未來商業的新力量》由開設瞭全世界的遊戲化課程的沃頓商學院副教授凱文?韋巴赫和丹?亨特所著,一次全麵係統地介紹遊戲化的理論,闡述瞭如何將遊戲的理念應用到商業實踐中。
作者指齣,在商業競爭日益激烈的今天,傳統的激勵方式漸漸失效,未來的管理將更多地建立在員工和消費者的內在動機和自我激勵上。這些製作精良、設計巧妙的遊戲建立在多年來對人類動機和人類心理的研究基礎之上,可以最大限度地激發用戶的內在動機。將這些遊戲設計思維應用到商業和公共管理中的大量實踐,也總能産生意料之外的效果。
書中分析瞭大量因采用遊戲思維而成功的公司案例,如微軟、德勒和Facebook等;一次全麵係統地講解瞭遊戲化的理念,闡明瞭遊戲思維——像遊戲設計師去思考——是怎樣激勵員工和消費者的,以及如何通過創造更具參與感的體驗來激發內外動機,如何構建遊戲化係統來具體地改變商業模式。
書中分析瞭具體的遊戲元素,明確瞭構建遊戲化係統的6個具體步驟,在指導商業實踐方麵非常具有可操作性。
[美] 簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal),著名未來學傢,未來趨勢智庫“未來研究所”遊戲研發總監,美國著名交互式娛樂服務公司42 Entertainment首席設計師,全球産值達604億美元的視頻遊戲行業大使。
TED大會新銳演講者,受關注度超過比爾·蓋茨,位居第16位; “紐約客大會”(New Yorker Conference)特邀演講人,遊戲開發者大會主講人。
被《商業周刊》譽為“十大重要創新人士之一”,被世界著名媒體《快公司》評為“全球百位創意商業人士之一”,被脫口秀女王奧普拉譽為“全球令人驚嘆的20位女性之一”,她的觀點被《哈佛商業評論》 譽為“具突破性的觀念”。
她的作品經常發錶在《經濟學人》、《連綫》、《紐約時報》、MTV、CNN及NPR等著名媒體上。
簡·麥戈尼格爾說:遊戲化,可以重塑人類積極的未來。現在,遊戲正從三個方麵改變著世界:讓人們的生活更平等,更充實,更愉悅;讓人際交往更真實,更深入,更多元;讓娛樂業有更大的發展空間,有更多的經濟收益,有更具想象力的挑戰。毫無疑問,作者的論證是有力的、全麵的、深入的。
——謝文 中國互聯網發展的重要參與者,知名 IT評論人
麥戈尼格爾告訴我們,遊戲的真正目的是讓我們在這個無趣的世界中生存下來,因為現實實在是個設計得太糟糕的遊戲。但問題是,現在的遊戲都在引導我們忘掉現實,可現實是無法逃避的,所以,更加明智的辦法是用遊戲中學到的經驗改造世界,即“遊戲化”,讓我們的世界和遊戲一樣引人入勝!
——王煜全 海銀資本閤夥人,互聯網研究者
遊戲的世界遠比我們想象的精彩,在我們未瞭解它之前,中國的遊戲設計者更多地用瞭人性之惡,使很多人視遊戲為“猛獸”、為“毒品”,而簡 ·麥戈尼格爾為我們展現瞭遊戲之美,這或許就是本書為這個行業帶來的一大啓迪。
——吳剛 頑石 WiSTONE CEO
《遊戲改變世界》不隻是寫給遊戲從業者的,我贊同作者的觀點:“現實已經破碎,而我們需要創造遊戲來修復它。”麵對眾多對於遊戲的誤解,很多人並不理解作者提及的“我們真正害怕的不是遊戲,而是在遊戲結束、現實開始時迷失瞭方嚮”,一種現實社會中眾多個體無法擺脫的遊離感。希望每個讀者可以麵對、也可以理解我們需要的不是遊戲本身,而是在他人營造的世界中修復自己,獲得力量。
——陳昊芝 觸控科技 CocoaChina總經理
眺望互聯網的遠方,有兩個脈絡隱隱呈現:1.協作的機製從強製變成自由;2.勞動的動機從自利變成遊戲。所以,“遊戲”二字正在發生曆史性的蛻變。讀完這本書你會知道:遊戲將不僅是遊戲,它可能是我們未來生活的全部圖景。
——羅振宇 《羅輯思維》創始人
過去數十年的信息革命創造齣瞭一個全新的虛擬世界,而今天這個虛擬世界已經開始深刻影響現實世界的運轉。“遊戲化”就是其中重要的影響因素之一。在綫遊戲為數億玩傢所創造的目標、榮耀、交互和情感,會不會隱含著通嚮未來的密碼?《遊戲改變世界》這本書,就在努力證明遊戲化如何讓現實變得更美好,不管你信還是不信,都無法拒絕這個變革的發生!
——申音 NTA創新傳播機構創始人
古語說人生如戲,現在看人生更像遊戲。在未來世界裏,一切行業都是娛樂業,一切遭遇都是打遊戲。虛擬遊戲和真實生活的邊界更模糊,水乳交融。也許我們不得不擁抱現實,以遊戲的心態去享受,以俠客的風度去駕馭。
——王冠雄 知名經理人,社會觀察傢, @互聯網信徒王冠雄
隨著新的社會分工的到來,個人而非組織的力量在社會中的地位正被急劇地放大,我們正在迎來一個真正的以“個人為中心”的新“體驗經濟”時代。在這個時代裏,産品的使用價值正在慢慢邊緣化,但以“滿足人內心欲望”為中心的體驗價值正慢慢占據人們日常決策的核心位置。“遊戲化”就是在這個時代背景下,基於用戶體驗而衍生齣的一個革命性理念。它通過把遊戲中超強的對於人的欲望不斷強化並帶來效益的機理引入産品或者營銷中,將平凡的體驗變得不平凡,進而牢牢虜獲用戶內心,促成交易。遊戲化的精髓絕不單單是提供瞭一種參與機製和激勵機製,它更是在推動一個非常強有力的係統革命。簡 ·麥戈尼格爾的新書《遊戲改變世界》,就是對於遊戲化這種係統革命在執行層麵上的一些方法論探索,具有巨大的現實指導意義。
——龍真 i黑馬聯閤發起人,Tech2IPO聯閤創始人
這部傑作既刺激你的大腦,又擾動你的靈魂。隻要讀過這本精彩絕倫的《遊戲改變世界》,就再也不會像從前那樣看待遊戲、看待自己。
——丹尼爾·平剋 暢銷書《驅動力》《全新思維》作者
麥戈尼格爾彆齣心裁的視角和直率的寫作風格,讓我們得以預見人類的積極未來,並看到遊戲將怎樣引導我們讓現實變得更美好。
——馬丁·塞利格曼 積極心理學之父,《真實的幸福》作者
這是我讀過的令人大開眼界的書。作者有著令人拍案叫絕的專業知識和清晰思路,她的寫作風格引人入勝,乾淨利落地打消瞭我對遊戲的誤解。如果你認為遊戲是小孩子的玩意兒,遊戲浪費時間,遊戲讓人自閉、上癮、逃避、厭食、喪失活力,那就等著被她顛覆吧!
——索尼婭·柳博米爾斯基 加州大學心理學教授
變得更快樂、提升自己的事業、拯救整個世界,或許用一種方法就可以實現:充分瞭解世界上優秀的遊戲是如何運作的。難道你認為《光環》裏的學習之道幫不上你的生活或公司的忙?再想想吧。
——蒂莫西·費裏斯 全球化 3.0時代新新人類代言人
作者的創新研究為構建強大的社群、實現超大規模的閤作提供瞭令人驚奇的解決辦法:玩更大、更好的遊戲。對於如何設計改變世界的遊戲,沒有誰比作者懂得更多。本書值得任何希望參與創建更美好未來的人一讀。
——吉米·威爾斯 維基百科創始人
隻要把遊戲想象成“快樂引擎”,想一想我們的生活、學校、企業和社區的種種方式都變得更“遊戲”——更滿意、更投入、更富生産力,你就能看到以前從未設想過的改造真實世界的潛力。
——謝傢華 Zappos網站 CEO
忘瞭你對在綫遊戲的偏見吧。《遊戲改變世界》就像一股撲麵而來的清新之風,吹走瞭乏味的陳詞濫調,它提醒我們:完全可以駕馭人類愛玩的天性,並利用這種天性做好事。在書中,作者將活力、智慧和理想主義融為一體,嚮我們展示瞭如何利用遊戲來拯救世界。
——卡蘿·奧諾德 暢銷書《慢活》作者
對人們為什麼熱愛遊戲感到好奇嗎?作者在書中探討瞭玩耍帶給人們的深層的樂趣,以及如何積極利用這股力量。本書是一頭罕見的猛獸:既蘊涵著豐富的哲理,又極具實用價值,它將改變你看待這個世界的方式。
——剋萊夫·湯普森《紐約時報雜誌》和《連綫》雜誌特約撰稿人
本書定義瞭一種新媒體,一種融閤瞭現實與幻想、顛覆瞭“虛構”概念的新媒體:我們活在自己經曆過的每一個故事裏,我們玩什麼樣的遊戲就變成什麼樣的人。作者在書中的洞見就像放射性元素一樣,簡單、緊湊、優雅、爆發力驚人。
——科裏·多剋托羅波音波音網站(Boing Boing)閤作編輯
各方贊譽
引言 遊戲,通往未來的綫索
第一部分 遊戲化,互聯時代的重要趨勢
第1章 提升人的幸福感
遊戲是我們集中精力的大好機會,我們樂觀嚮上地做著一件自己擅長並享受的事情。所有優秀的遊戲都是艱苦工作。它是我們主動選擇且享受其中的艱苦工作。而當我們從事自己喜歡的艱苦工作時,就點燃瞭頭腦裏的那根快樂雷管。
第2章 構建和諧的社會
遊戲是最顯而易見的心流來源,玩耍是齣類拔萃的心流體驗。自我激勵、自我奬勵的活動能讓我們更幸福。更重要的是,它還證明,玩傢玩遊戲,並不是為瞭逃避現實生活。他們是在主動讓現實生活變得更有價值。
第二部分 遊戲化的4 大目標
第3章 更滿意的工作
精心設計的遊戲工作讓人覺得更有生産力,因為它感覺起來更真實:反饋來得又強又快,影響明顯而生動。對很多不喜歡自己的日常工作、覺得它沒有什麼直接影響的人而言,遊戲裏的工作提供瞭真正的奬勵和滿足感。
第4章 更有把握的成功
勝利往往終結樂趣,而失敗維持樂趣。隻要我們的失敗有趣,我們就會繼續嘗試,並保持最終成功的希望。如果我們能為失敗所激發,說不定能堅持更長時間,做更艱巨的工作,處理更復雜的挑戰。成功的希望比成功本身更刺激。
第5章更強的社會聯係
我們越是更多地一起玩遊戲,越是會産生有意識地創造全球社群的感覺。玩傢並不隻是想在遊戲裏贏,他們還肩負著更大的使命。他們的使命,就是成為宏偉事業的一部分。
第6章 更宏大的意義
要體驗真正的意義,不必貢獻齣真正有價值的東西,必須得到做齣貢獻的機會。為生活增加意義的最佳途徑,就是把自己的日常行動與一個宏偉的目標聯係起來,我們需要機會來反映這一共同事業的宏偉規模。
第三部分 遊戲化的運作機製
第7章 全情投入當下:遊戲化的參與機製
平行實境遊戲不是為瞭逃避現實,而是為瞭從現實中得到更多。它讓我們在不能或不願進入虛擬環境時,也能輕鬆地産生我們渴望的內在奬勵。它讓我們不僅全情投入遊戲生活,更全情投入現實生活。
第8章 實時反饋:遊戲化的激勵機製
玩傢之所以能把幾乎每一款遊戲都越玩越好,是因為他們能夠得到持續的反饋。這種瞬時的積極反饋讓玩傢更加努力,更成功地完成艱巨的挑戰。把我們本來就喜歡的事情變得更像遊戲值得一試,它能讓我們做得更好,讓我們把目光放得更為高遠。
第9章 和陌生人結盟,創造更強大的社群:遊戲化的團隊機製
遊戲把一群人的注意力集中在共同的目標上,它提醒我們:我們其實真心願意與最陌生的陌生人分享。隻要我們願意,隻要我們需要,就能夠和彆人建立關係。人再也沒有理由在這個世上感到孤獨,不管是在虛擬世界,還是在現實世界。
第10章 讓幸福成為一種習慣:遊戲化的持續性
不能讓幸福知道我們來瞭,隻能偷偷摸摸地從側麵包抄。少數強烈而令人難忘的幸福黑客活動體驗,能扭轉我們對事情的想法和做法。好的遊戲具有強大的力量,能永遠地改變你看待自己和自身能力的方式。
第四部分 遊戲化帶給互聯時代的現實價值
第11章 可持續參與式經濟
在參與式經濟中,我們競爭的不是“眼球”或“頭腦份額”,而是腦力循環和心情份額。成功隻能依靠進行更好、更具競爭力的動員,激勵我們朝著集體目標做得更多、做得更久。而遊戲能激發極端的努力,創建堅持到底、一起完成奇跡事業的社群。積極的情緒是參與帶來的終極奬勵。
第12章 偉大的人人時代
有人以為普通人在業餘時間辦不成什麼大事,而遊戲則幫助我們顛覆瞭他們的認識。我們是能夠接觸他人的人類,我們能夠齣現在他人的生活中,並為其帶去不同。我們擁有社會力量,我們可以駕馭它們。社會參與遊戲把我們變成瞭現實生活裏的超級英雄。
第13章 認知盈餘的紅利
每一個玩瞭10 000 個小時遊戲的年輕人,日後都能在遊戲環境下實現非凡的成功。多人和在綫遊戲加強瞭我們建立、鍛煉共享意嚮的能力。每當我們答應一起玩遊戲,就是在實踐人之為人的一項基本天賦。
第14章 超級閤作者
遊戲最有把握成為地球生命的下一種突破性結構。成為人類以來,我們幾乎一直在玩各種精彩的遊戲。團結一心,我們可以攻剋一個興許是最值得嘗試、規模也最為龐大的障礙:利用遊戲提高全球生活質量,為未來做好準備,讓地球順利進入下一個韆年的全球性使命。
結語 遊戲化,重塑人類的積極未來
引言遊戲,通往未來的綫索
凡是看齣風暴即將來襲的人,都該提醒彆人。而我,正看到瞭風暴來襲。
下一代或下兩代會有數量更多的人,甚至達到好幾億人沉浸在虛擬世界和在綫遊戲裏。一旦我們玩起遊戲,在遊戲外麵,“現實”裏的事情就不再發生瞭,至少,不再以現在這樣的方式發生瞭。數以百萬工時的人力從社會中抽離齣去,必然會發生點什麼超級大事件。
如果這一現象齣現在整整一代人裏,我認為,21世紀必將會有一場巨大的社會災難,其規模之龐大,連汽車、收音機和電視機的齣現所帶來的巨變加起來也不堪比肩。這些從現實世界齣走、脫離瞭正常生活的人,會引發一場社會氣候的巨大變化,相形之下,全球變暖簡直像茶杯裏的一股亂流罷瞭。
——愛德華·卡斯特羅諾瓦
《嚮虛擬世界的大遷徙》
遊戲玩傢們已經受夠瞭現實。他們成群結隊地放棄現實,這兒抽幾個小時,那兒拿齣整個周末,有時候甚至把每一天每一分鍾的閑暇都投入到瞭虛擬空間和在綫遊戲裏。也許,你就是這些玩傢中的一員。就算你不是,至少也認識幾個這樣的玩傢。
他們是什麼人?
他們是朝九晚五的上班族,迴到傢後便把工作中沒有得到充分利用的聰明纔智全部拿齣來,進入諸如《最終幻想Ⅺ》(FinalFantasyⅪ)和《天堂》(Lineage)一類大型多人在綫遊戲,規劃和協調復雜的突襲和徵戰。他們是音樂發燒友,花好幾百美元購買《搖滾樂隊》(RockBand)和《吉他英雄》(GuitarHero)的塑料樂器,整夜整夜地排練,隻為瞭成為視頻遊戲裏的頂級錶演大師。
他們是《魔獸世界》的粉絲,一心想完成心愛遊戲裏的挑戰,他們齊心閤力在“魔獸世界百科”(WoWWiki)網站上寫瞭25萬篇說明文章,造就瞭僅次於“維基百科”的第二大在綫百科全書。他們是《大腦時代》(BrainAge)和《馬裏奧賽車》(MarioKart)的愛好者,走到哪兒都帶著掌上遊戲機,一有空就偷偷玩起字謎、賽車和各類迷你小遊戲,而主動放棄瞭“精神假期”。他們是美國駐外部隊,一個星期要用無數個小時刷新自己在《光環Ⅲ》(Halo3)裏的服役記錄,賺取虛擬戰鬥勛章——打《光環Ⅲ》是休班戰士最熱衷的活動。
他們是年輕的中國人,花瞭太多遊戲幣或“Q幣”購買魔法劍和其他高端遊戲物品,以緻銀行都要提防人民幣貶值。人數更多的,是世界各地的兒童和青少年,他們寜肯花幾個小時玩電腦或視頻遊戲,也不願意做其他任何事。
破碎的現實
這些玩傢並沒有完全拒絕現實。他們有工作,有目標,有課業,有傢庭,有承諾,有他們關心的現實生活。不過,隨著他們在遊戲世界裏投入的閑暇時間越來越多,現實世界越來越像少瞭點什麼東西。
玩傢們想知道:
在現實世界中,要到哪裏纔能找到像遊戲裏那樣能完全活齣自我、時時刻刻保持專注和投入的地方?要到哪裏纔能找到遊戲裏的力量感、英勇的目標感和團結一心的感覺?要到哪裏纔能找到遊戲裏那種有瞭成就之後的振奮和創造悸動?要到哪裏纔能找到遊戲裏在成功和團隊獲勝後心跳加速的快感?
誠然,玩傢們在現實中或許隻能偶爾體會到這樣的愉悅,但在玩自己喜歡的遊戲時,他們幾乎時時刻刻都能體會到。
現實世界沒有辦法像虛擬空間一樣,輕輕鬆鬆就能讓人享受到精心設計的快樂、驚險刺激的挑戰以及強而有力的社交聯係,它沒有辦法同樣高效地激勵我們。現實不是設計來最大限度地發揮我們的潛力的,也不可能從頭到尾都讓我們興高采烈。因此,遊戲玩傢越來越多地生齣一種感覺:和遊戲相比,現實破碎瞭。
事實上,這不僅僅是一種感覺,而成瞭一種現象。經濟學傢愛德華·卡斯特羅諾瓦(EdwardCastronova)稱之為嚮遊戲空間“大規模遷徙”,從數字上就已經可以看到它的趨勢,全世界數億人選擇瞭把大塊大塊的時間投入到現實之外的地方。
僅美國就有1.83億後活躍的遊戲玩傢(這些人在調查中報告說,他們每周“固定”玩電腦或視頻遊戲的時間,平均達13個小時)。全球範圍內,在綫遊戲社區(包括遊戲機、個人電腦和手機遊戲)在中東有400多萬玩傢,俄國有1000萬,印度有1.05億,越南1000萬,墨西哥1000萬,中南美洲1300萬,澳大利亞1500萬,韓國1700萬,歐洲1億,中國2億。
盡管典型的遊戲玩傢每天隻玩一兩個小時遊戲,可如今中國有600萬人每周至少玩22個小時的遊戲,相當於乾瞭一份兼職工作瞭。英國、法國和德國的“鐵杆玩傢”每周至少花20個小時玩遊戲。此外,在這一生長麯綫的最頂端,美國有500多萬“極端”玩傢每周平均在遊戲裏花掉45個小時。
基於這樣的趨勢,到2012年,數字遊戲(包括電腦、手機和傢庭娛樂係統上的遊戲)有望發展成一門價值680億美元的産業。同時,我們還把認知努力、情感能量和集體關注慷慨地從現實世界轉投到遊戲世界,創造齣一座龐大的虛擬倉庫。
有些人觀察到人們耗費在遊戲上的金錢和時間不斷瘋漲,並對此提齣瞭警告。傢長、老師和政客們憂心忡忡,而那些打算在遊戲熱潮裏大大賺上一筆的技術從業人員則喜齣望外。與此同時,不玩遊戲的人們則感到睏惑和不屑——這可不是少數人,盡管數量正迅速減少,但他們仍然占全美總人口的將近一半,他們中的好多人都覺得,玩遊戲無疑是在浪費時間。
我們競相對遊戲的上癮特性進行價值判斷,展開道德辯論,同時又興衝衝地想實現遊戲産業的大規模擴張,但我們漏掉瞭其中重要的一點:全世界有那麼多年齡各異的人沉溺於遊戲世界,這個事實必然預示著某件重要的事情,一個我們迫切需要認清的真相。
當今社會,電腦和視頻遊戲滿足瞭現實世界眼下無法滿足的真實人類需求。遊戲帶來現實提供不瞭的奬勵。它們以現實世界做不到的方式教育我們,鼓勵我們,打動我們。它們以現實世界實現不瞭的方式把我們聯係在一起。
而且,除非齣現重大轉摺,逆轉瞭人口“遷徙”的趨勢,否則,我們很快就會變成這樣一個社會:占相當大比例的人口在遊戲中投入最多的努力,在遊戲環境下創造最美好的迴憶,在遊戲世界裏體驗最大的成功。
這一切聽起來似乎難以置信。對不玩遊戲的人而言,這樣的預測似乎太超現實瞭,有點像科幻小說。人類文明真的會消失在遊戲世界嗎?我們真的會一頭紮進一個大多數人靠遊戲來滿足自己最重要需求的未來嗎?
遊戲,人類文明的基本組成部分
如果真是這樣,那麼它並非人類曆史上第一次從現實到遊戲的大規模遷徙。確切地說,人類第一部講述遊戲的曆史書是希羅多德(Herodotus)的《曆史》(Histories),可以追溯到3000多年前,書中描述瞭近乎相同的場景。盡管已知最古老的遊戲是古代計數遊戲《寶石棋》(Mancala),但在希羅多德以前,從來沒有人想過要記錄這些遊戲的起源或文化作用。從他的文字中我們可以瞭解,今天正在發生的以及未來很可能會齣現的情況。
從過去的角度思考未來,似乎有些違背直覺。但身為未來研究所(InstitutefortheFuture)的遊戲研發總監,我瞭解到一個重要的訣竅:要有先見之明,就要先有後見之明。科技、文化和氣候或許會改變,但人類的基本需求和欲望——生存、照料傢人以及過上幸福、有目標的生活,始終是一樣的。所以,在未來研究所,我們最愛說:“要理解未來,就要迴顧曆史,而迴顧曆史的年限,至少是預見年限的兩倍。”好在說到遊戲時,我們可以往迴看得更遠一些,因為遊戲成為人類文明的基本組成部分已經有好幾韆年的曆史瞭。
在《曆史》中,希羅多德寫道:大約3000年前,阿提斯(Atys)在小亞細亞的呂底亞為王,有一年,全國範圍內齣現瞭大飢荒。起初,人們毫無怨言地接受命運,希望豐年很快迴來。然而局麵並未好轉,於是呂底亞人發明瞭一種奇怪的補救辦法來解決飢饉問題。計劃是這樣的:他們先用一整天來玩遊戲,隻是為瞭感覺不到對食物的渴求……接下來的一天,他們吃東西,剋製遊戲。他們依靠這一做法一熬就是18年,其間發明瞭骰子、抓子兒、球以及其他所有常見遊戲。
那麼,用羊關節製成的古代骰子跟電腦和視頻遊戲的未來又有什麼關係呢?這遠比你意料的要多得多。
希羅多德發明瞭我們現在所知的“曆史學”,他說研究曆史的目的是通過經驗的具體數據來揭示道德問題和道德真理。不管希羅多德筆下通過遊戲熬過18年飢荒的故事是真是假,但它蘊涵的道德真理揭示瞭遊戲的部分重要本質。
我們常常以為全身心地投入遊戲是“逃避現實”,即被動地撤離現實。但通過希羅多德的曆史鏡頭我們可以看到,遊戲也可以是有目的的逃脫、經過深思熟慮的主動逃離,更重要的一點在於,它是極為有益的逃生。對呂底亞人而言,全天候地展開集體遊戲,成瞭一種高度適應睏難條件的行為。遊戲把生活變得可以承受,它讓飢餓的人群在無力的環境下生齣瞭力量感、在混亂的環境下生齣瞭秩序感;讓他們能夠忍受本來完全不足以為生、不適閤居住的環境。
彆搞錯瞭:我們跟古代呂底亞人沒有什麼不同。今天,巨大而原始的“飢渴感”正摺磨著我們中的許多人,但它不是對食物的渴求,而是對更多、更好地投入到周圍世界的渴求。
和古代呂底亞人一樣,很多玩傢已經想齣該怎樣利用玩耍的沉迷力量擺脫飢渴感:對更滿意工作的飢渴、對強烈族群感的飢渴以及對更有意義的人生的飢渴。
我們“飢餓”,遊戲填飽瞭我們
總的來說,全球每周花在遊戲上的時間已經超過30億小時。我們飢餓,而遊戲填飽瞭我們。因此,2011年,我們發現自己正處在一個重大的臨界點上。
我們可以繼續停留在相同的軌道上,可以繼續用遊戲填飽我們的胃口,也可以坐視遊戲行業繼續創造齣更大、更好、更逼真的虛擬世界,提供一個較現實更吸引人的替代品。
如果我們繼續朝著這個方嚮走,那麼,從現實“遷徙”的趨勢必將持續。事實上,我們在這條路上已經走得很遠瞭,我們中很多人已經像古代呂底亞人一樣,把一半的時間都用來玩遊戲瞭。考慮到現實世界的諸多問題,像呂底亞人一樣度過未來數十年,到底會有多兒糟糕呢?
要不然,我們就得嘗試掉頭。我們可以阻止玩傢撤離現實——在文化上羞辱他們,勸說他們多花時間投入現實;讓孩子們搞不到視頻遊戲;要不,就像美國一些政客提議的那樣,對遊戲課以重稅,讓它變成一種尋常人負擔不起的生活方式。
老實說,這些設想,沒有一個是我想要的未來。
為什麼我們會把遊戲的力量浪費在逃避現實上呢?為什麼我們會要鎮壓這一現象,浪費遊戲的力量呢?
也許我們應該考慮第三條齣路。如果我們不再糾結於遊戲和現實之間的臨界點,而是跳齣原有的尺度,徹底嘗試新東西,又會怎樣呢?
如果我們決定利用在遊戲設計上所知的一切來彌補現實中的不足,那會怎麼樣呢?如果我們開始像遊戲玩傢那樣過我們的現實生活、像遊戲設計師那樣引導真實的企業和社區、像電腦和視頻遊戲理論傢那樣思考並解決現實世界中的問題,那又會怎麼樣呢?
想象一下在不久的將來,如果現實世界中的大部分都像遊戲一般運作。然而,有可能創造齣這樣的未來嗎?那會是一個我們更樂在其中的現實嗎?它能讓世界變成一個更美好的地方嗎?
在設想這個潛在未來的時候,我並不覺得這隻是一個假設性的念頭。我已經把它當成一個真正的挑戰,一個嚮啓動這一轉變的族群發起的挑戰,這個族群就是那些靠製造遊戲為生的人。我也是他們中的一員。在過去十年,我一直專職從事遊戲開發工作。在這個過程中我逐漸相信,那些懂得如何製造遊戲的人有必要開始關注新的任務瞭:為盡量多的人創造更美好的現實生活。
我並非生來就確信這一使命。我用瞭整整十年時間來研究,設計瞭一係列野心越來越大的遊戲項目,纔最終得齣瞭這一結論。
……
[精彩案例]
電腦和視頻遊戲類
【案例1,召集全球60億人類的力量】
2009 年4 月,《光環Ⅲ》(Halo 3)的玩傢集體迎來瞭一個驚人的裏程碑:玩傢殺死瞭遊戲裏100億個虛擬敵人“星盟”(Covenant)。這大緻相當於地球上總人口的一倍半。為瞭達到這一不朽的裏程碑,《光環3》的玩傢們在虛擬“大戰”(Great War)的第三戰役,也是最後一戰中耗費瞭565天,保護人類免遭邪惡外星人聯盟的毒手。從整體上看,他們平均每天乾掉1175萬個星盟敵人,每小時乾掉73萬個,每分鍾乾掉12000個。
一路走來,他們結成瞭地球上最大的軍隊,不光在虛擬世界中如此,在現實世界裏也如此。1500多萬人為瞭這部科幻遊戲裏聯閤國太空司令部的利益而戰。這相當於現實世界中軍事力量最強的25個國傢所有現役軍人加起來的規模。
乾掉100 億個敵人,不是遊戲群眾誤打誤撞偶然實現的成就。《光環Ⅲ》玩傢靠著一緻的努力纔達成瞭這一壯舉。他們相信,乾掉100 億個敵人象徵瞭《光環Ⅲ》社群的活動能量,他們希望它成為一個遠超曆史上任何遊戲社群的宏大集體。因此,他們奮力工作,讓每一個玩傢都盡可能像《光環Ⅲ》本身那麼齣色。玩傢彼此分享技巧和策略,組織24 小時不間歇的“閤作社”,即輪班作戰的閤作團隊。
他們呼籲每一名在《光環Ⅲ》網站上注冊的玩傢參與:“這會是一個壯舉,我們需要你來幫忙完成。”他們把自己的使命視為一件緊急任務。一個遊戲玩傢在博客上宣稱:“我們知道,我們會完成屬於自己的那一部分。你呢?”
難怪《倫敦電訊報》(London Telegraph )記者薩姆· 利斯(Sam Leith )在報道《光環Ⅲ》社群時評論說:“近年來,視頻遊戲的玩耍方式發生瞭重大轉變。原先的孤立活動,現在……勢不可擋地成瞭公共活動。”越來越多的玩傢不再隻為瞭自己而投身遊戲。他們投身遊戲,是為瞭彼此,為瞭感受投身宏大事業而帶來的快感。
當《光環Ⅲ》的玩傢最終達成目標時,他們如潮水般湧上在綫論壇,互相祝賀,道齣自己所做的貢獻。
“我剛纔算瞭一下,我乾掉瞭32388 個敵人,占100 億裏的0.00032% 。”
“我感覺自己還能再多做點貢獻……好吧,那就等著衝1 000 億吧!”這種反應很典型,1 000 億的新目標在《光環Ⅲ》的論壇上反復齣現。在剛完成一項集體成就之後,《光環Ⅲ》的玩傢們已經準備好迎接更宏大的目標瞭。而且,他們做好瞭充分的準備,要組建規模更大的社群來完成它。一個玩傢提齣:“我們現在隻靠幾百萬名玩傢就乾掉瞭100 億。想象一下,要是我們能召集全世界60 億人類的力量,結果會是怎樣!”
《光環Ⅲ》的創造者們也參加瞭慶祝。這是總部位於華盛頓州西雅圖市的一傢遊戲工作室,名叫邦奇(Bungie)。他們發錶瞭一個重要的媒體新聞稿,嚮《光環Ⅲ》社區緻公開信,強調是玩傢的團隊精神完成瞭乾掉100 億敵人的目標:“我們擊中的是星盟的軟肋。他們把腳踏上我們的土地,我們就會讓他們付齣代價。大兵們,很高興有你們站在地球這一邊。乾得好!接下來,讓我們從100 億再度上路吧。”
也許你此刻會想:那又怎麼樣?這樣做有什麼意義呢?星盟又不是真的,隻是一個遊戲而已啊!玩傢到底乾瞭什麼值得慶祝的事情呢?從一方麵來看,他們什麼也沒有做。乾掉星盟敵人沒有價值,不管你是乾掉瞭100 億還是1 000 億,而價值是衡量重要性和結果的指標。哪怕是最鐵杆的《光環Ⅲ》粉絲也明白,從虛擬的外星人手裏拯救人類並不具備真正的重要性。它沒有逆轉任何實際的危險,也沒有拯救任何真正的生命。但從另一方麵來看,乾掉敵人沒有價值,並不意味著它沒有意義。
意義是我們置身比個人更宏大的事業所産生的感覺,是我們的行動比個人性命還重要的信念。說一件事有意義,意味著它不隻對我們自己,對我們最親密的朋友和傢人、對一個更宏大的群體如社群或組織,甚至對整個人類有值得一做的必要。
意義是我們所有人都渴望獲得更多的東西:更多的在宏觀圖景中創造奇跡的方法,更多的在世界留下痕跡的機會,以及更多的在自己所屬的社群或項目中迎來敬畏和好奇的時刻。
我們怎樣纔能在生活中獲得更多意義?其實很簡單。哲學傢、心理學傢和精神領袖都贊同:為生活增加意義的最佳途徑,就是把自己的日常行動與一件超齣自身的事情聯係起來,事情越大,效果越好。正如馬丁· 塞利格曼所說:“自我是一個意義匱乏的地方。”在宏大的社會背景之下,我們無關緊要。你附著的實體越大,獲得的意義越多。
這正是在《光環Ⅲ》這類遊戲中共同閤作的意義所在。乾掉多少個外星敵人確實沒有價值,但和數百萬人共同追求一個龐大的目標,這讓我感覺很好、很有意義。當玩傢全身心地投入到乾掉100 億外星敵人的目標當中,他們其實是投入瞭一項事業,並為之做齣重要貢獻。《光環Ⅲ》的玩傢慶祝乾掉100 億外星敵人目標達成的那一天,熱門玩傢網站joystiq 報道:“現在我們肯定懂瞭……你在《光環Ⅲ》戰役裏殺死的每一個外星人,都是有意義的。”
要體驗真正的意義,不必貢獻齣真正有價值的東西,但我們必須得到做齣貢獻的機會。我們需要一種方法,跟其他在乎同一個宏偉目標的人聯係起來,而不管目標本身到底是什麼,我們需要機會來反映這一共同事業的宏偉規模。
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