原動畫基礎教程-動畫人的生存手冊+動畫師工作手冊:運動規律 動畫繪製方法 動畫師生存手冊

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[英] 威廉姆斯著鄧曉娥譯 著
圖書標籤:
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店铺: 恒久图书专营店
出版社: 中国青年出版社
ISBN:9787500666332
商品编码:17744478810
包装:平装
开本:16
出版时间:2006-01-01
页数:339

具体描述


內容介紹

原動畫基礎教程---動畫人的生存手冊
定價 128.00
齣版社 中國青年齣版社
版次 1
齣版時間 2006年01月
開本 16開
作者 [英] 威廉姆斯 著;鄧曉娥 譯
裝幀 平裝
頁數 339
字數
ISBN編碼 9787500666332

編輯推薦

  為傳統動畫師、電腦動畫師、遊戲動畫師、定格動畫師和網絡動畫師提供方法、原則和公式手冊。
  希望這本書能幫助大傢理解並掌握我所發現的—些zui佳的動畫繪製方法,這樣動畫纔能越畫越好,越畫越容易。
  本書為大傢提供瞭許多非常有幫助的規則、原理、套路和方法,但zui主要的是要告訴大傢—種創作動畫的思維方式,以便讓大傢拓寬思路,創作齣zui好的作品。
  在不斷的實踐中,我從zui優秀的動畫師們那裏學到瞭這些思維方式,並將它們提煉、整理成—套係統化工作流程。此套工作流程從根本上改進瞭我的工作,我希望它同樣對大傢有用。

內容簡介

  本書由曾獲奧斯卡奬的迪斯尼著名動畫導演理查德·威廉姆斯編著,是—本深入解析動畫繪製技巧的權wei動畫教材。全書深入講解瞭以迪斯尼為代錶的西方經典動畫的創作原則、製作規律及錶現技巧,是迪斯尼動畫幾十年製作經驗和錶現技巧的係統總結。
  作者以動畫人特有的詼諧、幽默的敘述方式,配閤生動的插畫圖例,將動畫繪製中的難點輕鬆化解,令人茅塞頓開。
  此書是國際動畫基礎教材的第—品牌,已被全球多傢動畫院校列為指定教材。本書在國內也備受推崇,多所院校已將本書英文版作為內部教材使用。為滿足國內動畫教育發展的需要,中青社將其作為藝術教材的重點齣版項目,引進並翻譯齣版瞭本書的中文版。希望本書能為中國動畫教育界、産業界提供有益的幫助。

精彩書評

  為傳統動畫師、電腦動畫師、遊戲動畫師、定格動畫師和網絡動畫師提供方法、原則和公式手冊。

目錄

為何要寫此書?
動畫簡史
是畫畫的時候瞭
—切都在於時間點(Timing)和空間幅度(Spacing)
第—課
迴到1940年
標尺(Chart)和中間畫(Inbetween)的演變
原畫和小原畫(Breakdown)
關鍵張
三種動畫方式
測試測試再測試
攝影錶(X-sheet)
你是—個熱衷K·I·S·S的人嗎?
黎明的到來
zui佳標號方式
—拍—與—拍二之爭
結論
上定位和下定位之爭
再述空間幅度
經典的中間畫錯誤
注意你畫的弧綫
在整體中産生更多的動作
拉長的中間畫
初學者易犯的錯誤
“潦草”方式
給助手留多少工作
走漫長的捷徑
行走
掌握重量
設定節奏
過渡位置/小原畫
兩種設計走路的方式
雙反彈
自如—點
進—步變換走路姿勢
隻有嘗試纔知道結果
腳後跟
腳部動作
正常走路的空間幅度
重心改變
腰綫
手臂動作
反作用
竅門
躡手躡腳
顛起腳尖的躡手躡腳
跑跳蹦
4張畫模式的跑步
3張畫模式的跑步
2張畫模式的跑步
處方


重量
彈性
小原畫
簡單的重疊
重疊動作
簡單的反動作
彎麯關節以産生彈性
臉部的彈性
臉部的重疊動作
迅速識彆:可識彆的側影
重量
壓力和重量
跳舞
預備
驚異效果的預備動作
無形的預備動作
前期動作(takes)和強調動作(accents)
劇烈強調動作的反彈
柔和的強調動作的延續
時間節點,搖搖晃晃,飄動和抽打
搖搖晃晃的時間節點
從—側到另—側的振動模式
抽打動作
飄動動作
對話
分節法(Phrasing)
聲畫同步
重音
姿態
秘訣
錶演(Acting)
錶情的改變
尋找對比度
手指某處
身體語言
對稱或“孿生”
偷走它!
眼睛
動物的動作
活物動作參考
動物的基本行走模式
導演
簡明扼要
萊卡帶(Leica Reel)
區分開角色
zui好的開始和結尾
選擇動畫師
做修改
“說齣來!說齣來!”
配音
—環套—環
研究
剪接
相信你的素材
全過程復習
計劃流程
“配料”
感謝







目錄

動畫師工作手冊:運動規律
             定價 49.00
齣版社 人民郵電齣版社
版次 1
齣版時間 2015年03月
開本 16開
作者 [美] 托尼·懷特 著;欒戀 譯
裝幀 平裝
頁數 191
字數
ISBN編碼 9787115382764

編輯推薦

國際知名動畫大師托尼·懷特親身講授,每位動畫師案頭讀物!
通過這本精美圖書中講述的知識點和創作技巧,我們仿佛親曆瞭這位動畫大師做學徒的經曆。無論你使用的是鉛筆和紙,還是三維的軟件程序,參考黃金年代的創作原則都將有助於你創造齣正確無誤的動畫運動。在書中,作者托尼·懷特先生從基本的概念開始,循序漸進地展開他的論述,直到涉及較為高深復雜的話題。例如,四足動物的運動創作,如何錶達彈性和流動性,還有對話的創作等。懷特將多年的創作經驗帶到本書的討論之中,在書中他更像是—位教師,來保證這本書能夠像你的導師—樣,指導你的創作。

內容簡介

本書由運動規律的基礎講起,延展討論高級技巧,例如四足動物的動畫創作,如何錶現四足動物的靈活性和流動性以及對白的設計。本書作者是動畫導演、動畫師、動畫教育傢托尼·懷特,他在書中分享瞭他多年的動作製作經驗,相信會成為每位動畫人的案頭書。
本書適閤動畫專業學生參考閱讀,無論是從事傳統的動畫製作,還是無紙動畫,本書都將指引你創作齣完美的動畫。

作者簡介

托尼·懷特,動畫導演、動畫師、動畫教育傢和創作顧問,他在動畫工業領域活躍瞭30 多年,而從事動畫教育事業更是有40 餘年。2011 年, 懷特先生加入AIE(Academy of Interactive Entertainment)組織,參與指導澳大利亞和西雅圖這兩個分部的藝術和動畫教學項目。在懷特先生的職業生涯中,他跟許多業界的傳奇人物共事,例如肯·哈裏斯、阿特·巴比特、理查德·威廉姆斯等。懷特目前正在通過他自己的工作室Animaticus 開發大批史無前例的長篇動畫電影項目。

精彩書評

“在這本書裏,托尼為動畫創作的技藝設計瞭螺釘和螺母,該書是我許久以來讀到過的有關運動規律和動畫創作的,具可讀性、易懂以及智慧的教材之—。”
—唐·哈恩
奧斯卡提名獲得者
《美女與野獸》和《獅子王》的製片人
“托尼在娓娓道來地講述—個動畫師—生的剪影,本書將是所有動畫師必讀的—本書。”
—湯姆·摩爾
卡通沙龍聯閤創始人,動畫電影導演
作品《凱爾經》獲得奧斯卡長篇提名
“我要贊美托尼·懷特!作為—位模範的動畫師,他為我們分析並闡釋瞭動畫運動創作的核心原則。”
—魯本·阿奇諾
動畫總監,作品《小美人魚》和《獅子王》
“托尼·懷特, 動畫師的動畫師,極其專業地將他的知識和道理總結和概括在本書的篇章裏。”
—麥剋斯·霍華德
動畫製片人和顧問

目錄

第1章 動畫創作的原理和工序 1.1 動畫曆史概覽 12 1.2 動畫創作的工序 14 1.3 二維(2D)動畫的創作工序 14 1.4 三維動畫 21 1.5 動畫的基本原理 24 1.6 關鍵幀位置 25 1.7 關鍵幀動畫 27 1.8 敘事關鍵幀 28 1.9 小原畫 29 1.10 標尺圖 30 1.11 測試的重要性 32 1.12 手翻書動畫 32 1.13 迴放測試 33 1.14 時間和空間 34 1.15 切忌犯的錯誤 35 第2章 通用的行走動畫 2.1 挑戰 38 2.2 迴溯曆史 39 2.3 基本原則 39 2.4 手臂 42 2.5 身體的運動 43 2.6 頭部的運動 44 2.7 身體的傾斜 44 2.8 完成好的行走動畫 45 2.9 變化多樣的行走動畫 45 2.10 時間的把握 45 2.11 正麵的行走動畫 46 2.12 切忌犯的錯誤 47 2.13 課後作業 47 第3章 特定風格的行走動畫 3.1 姿態(或姿勢)錶達—切 50 3.2 塑造角色行走動畫風格的其他條件因素 50 3.2.1 重量 50 3.2.2 重量的散布 51 3.2.3 平衡 51 3.3 雙跳行走 52 3.4 關鍵幀的位置 53 3.5 中間畫 53 3.6 躡手躡腳(潛行) 55 3.6.1 緩慢地潛行 55 3.6.2 快速地潛行 56 3.7 時間 56 3.8 觀察!觀察!還是觀察! 57 3.9 運動捕捉技術 58 3.10 “—拍—”時在二維(2D)動畫中的中間畫
突破傳統,洞悉未來:現代影視製作與數字敘事精要 聚焦前沿技術與跨界融閤的深度解析 本書並非傳統意義上的動畫基礎教程或工作手冊,它將目光投嚮當前影視製作領域最前沿的技術革新、行業生態的深刻變化,以及數字內容創作中對創新敘事和高效協作提齣的全新要求。我們深入探討如何將傳統藝術原理與尖端數字工具完美結閤,構建麵嚮未來的內容生産體係。 第一部分:沉浸式體驗與虛擬現實(VR/AR)敘事架構 隨著技術的發展,觀眾的期待已不再局限於二維或三維的靜態展示。本部分詳盡分析瞭沉浸式媒體(Immersive Media)的敘事潛力與技術實現路徑。 1. 空間敘事的理論基礎與實踐應用: 討論如何利用360度環境、互動元素和空間音頻來構建非綫性、參與式的敘事結構。重點剖析瞭“環境驅動敘事”與“用戶選擇驅動敘事”的差異化設計原則。我們將探討如何設計引人入勝的沉浸式體驗,使觀眾成為故事的一部分,而非僅僅是觀察者。 2. 實時渲染引擎的工業化流程: 詳細介紹Unreal Engine和Unity等主流實時渲染引擎在電影級內容製作中的應用現狀。內容涵蓋從資産導入、材質節點構建、燈光烘焙到最終輸齣的全流程優化策略。特彆關注Lumen、Nanite等新技術如何顛覆傳統動畫製作中的渲染時間與資源消耗,實現“所見即所得”的創作效率飛躍。 3. 動作捕捉(Mo-Cap)與性能捕捉(Performance Capture)的深度整閤: 超越基礎的骨骼綁定,本章深入探討如何利用高精度光學係統和麵部錶情捕捉技術,實現演員錶演的精細數字化轉化。討論數據清理、反嚮動力學(IK/FK)的自動化處理,以及如何將捕捉數據無縫融入到數字角色驅動管綫中,確保錶演的真實性和情感傳達的準確性。 --- 第二部分:程序化生成與數據驅動的內容設計 在海量內容需求的驅動下,手動建模和逐幀繪製已無法滿足工業級的速度要求。本部分緻力於程序化工具鏈的構建與應用。 1. Houdini在復雜視覺特效與動態模擬中的主導地位: 本章將 Houdini 視為一個強大的“視覺編程語言”。我們不教授基礎節點操作,而是聚焦於如何利用 Vellum(布料與軟體解算)、Pyro(流體與煙霧)以及 RBD(剛體動力學)工具包,構建可復用、可參數化的特效資産。重點案例分析包括:如何建立一套自動化的城市災毀係統,或一套能夠根據輸入參數實時生成植被群落的工具。 2. AI輔助設計與生成式藝術的倫理邊界: 探討 Stable Diffusion、Midjourney 等生成式模型在概念設計、紋理繪製和故事闆迭代中的角色。我們關注的不是如何使用這些工具生成圖片,而是如何利用它們作為創意催化劑,以及如何通過“提示工程”(Prompt Engineering)來引導AI産齣符閤項目特定視覺風格的參考素材,並討論版權、原創性以及“人機協作”的最佳實踐模型。 3. 數據驅動的故事闆與預可視化(Pre-vis): 講解如何利用遊戲引擎和快速建模工具,在極短時間內搭建齣場景的物理空間,並導入粗略的動畫序列進行“預可視化”。這種方法論強調,通過數據化的快速迭代,在進入昂貴的主動畫階段前,提前鎖定鏡頭語言、節奏和場景流程,極大地降低製作風險。 --- 第三部分:跨學科協作與高效的項目管理哲學 現代影視項目是高度復雜的係統工程,要求不同領域的專傢進行無縫對接。 1. DCC管綫(Digital Content Creation Pipeline)的標準化與自動化: 討論如何設計一個穩健的資産管理和版本控製係統(如使用Perforce或ShotGrid/Ftrack)。重點在於資産命名規範、元數據嵌入、數據校驗機製,以及如何編寫Python腳本來自動化資産的導入導齣和格式轉換,確保從概念到最終閤成的每一個環節數據流的準確無誤。 2. 製片管理與技術預算的平衡藝術: 針對製片人、技術總監(TD)和藝術傢之間的溝通鴻溝,本章提供瞭一套基於技術評估的項目分解方法。如何準確評估VFX鏡頭中物理模擬的計算成本、渲染農場的負載壓力,以及如何將技術瓶頸轉化為可管理的生産任務,實現技術可行性與藝術追求之間的動態平衡。 3. 動態燈光與實時閤成工作流: 告彆傳統的層疊閤成理念,本部分深入研究如何在實時渲染環境中進行燈光階段的迭代和閤成決策。探討如何利用體積光(Volumetrics)、次錶麵散射(SSS)的高級實現,以及如何利用節點式閤成軟件(如Nuke的深度整閤能力),實現對三維場景數據的非破壞性後期乾預。 --- 總結 本書旨在為從業者提供一套超越基礎技能的“思維框架”——一個關於如何理解最新技術、如何設計高效流程、如何在新興媒介中講述引人入勝故事的綜閤指南。它麵嚮的不是初學者,而是那些渴望在快速迭代的影視工業中保持領先地位的資深動畫師、技術總監、視覺特效專傢和創意製片人。我們關注的是“為什麼”和“如何用更智能的方式”,而不是“什麼是”基礎動作原理。

用户评价

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天哪,這本書簡直是為我這種初入動畫圈的“小白”量身定製的!我之前光是看著那些炫酷的動畫片段,就想著自己也能做齣來,結果一上手就懵瞭。什麼叫關鍵幀?運鏡是怎麼迴事?各種軟件工具看得我眼花繚亂。直到我翻開瞭這本書,那種豁然開朗的感覺,簡直比喝瞭冰鎮可樂還爽快。它沒有那種高高在上的理論說教,而是非常接地氣地把我領進瞭動畫的世界。從最基礎的綫條練習,到如何觀察和捕捉生活中的動態,每一個步驟都講解得細緻入微。我特彆喜歡它關於“運動規律”那一章的剖析,作者似乎能讀懂我們這些新手最容易犯的錯誤,然後用最直觀的圖例來糾正。看完第一部分,我明顯感覺自己畫齣來的角色不再是僵硬的木頭人,開始有瞭“生命感”。那種從無到有,逐步構建一個完整動畫流程的體驗,實在是太棒瞭,強烈推薦給所有對動畫充滿熱情,但又不知從何下手的同仁們。

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我是一個視覺學習者,文字太多的東西我總是讀不進去,但這本書的排版和插圖設計真是太贊瞭!它大量使用瞭對比圖和流程分解圖,將復雜的概念可視化瞭。例如,講解“弧綫運動原理”時,它不是用大段文字解釋,而是直接用一係列漸變的速度麯綫圖來展示,配閤上不同階段的身體姿態變化,一目瞭然。很多我之前理解起來非常吃力的“模糊概念”,通過這些精妙的圖示,瞬間就清晰瞭起來。而且,這本書的裝幀質量也很好,紙張厚實,印刷色彩飽滿,作為一本工具書,能經受得住我每天翻來翻去的摺騰。對於追求效率和直觀體驗的學習者來說,這種對視覺呈現的重視,無疑是巨大的加分項。它讓學習過程本身變成瞭一種享受,而不是負擔。

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這本書的厚度著實讓我有點心虛,但翻開之後,纔發現它簡直就是一部濃縮的行業百科全書。它不僅僅是教你怎麼畫,更重要的是,它在教你如何“像一個動畫師一樣思考”。很多時候,我們隻關注瞭最終畫麵的華麗,卻忽略瞭背後那些枯燥卻至關重要的技術支撐。比如,書中對於不同材質(水、布料、頭發)運動特性的分析,簡直是教科書級彆的細緻。我記得有一段講到如何處理角色在失重狀態下的肢體協調,作者引用瞭好幾個經典案例進行分解,那種拆解和重構的過程,讓我對動作的理解提升到瞭一個全新的層次。對我這個已經有幾年經驗的設計師來說,這本書幫我填補瞭許多理論上的盲區,特彆是關於不同風格動畫在節奏感上的差異處理,讓我受益匪淺。它不是那種速成的秘籍,而是一本需要反復研讀、時常翻閱的工具書。

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說實話,市麵上同類教程多如牛毛,大多都是停留在軟件操作層麵的堆砌,看完後感覺自己會用工具瞭,但依然做不齣好的動畫。然而,這本書的視角非常獨特,它把重點放在瞭“動畫人的生存”這個宏大命題上。它沒有迴避行業中的殘酷現實,比如項目延期、創意被斃、團隊協作中的摩擦等等,而是提供瞭一套成熟的心態建設和職業規劃建議。我尤其欣賞它對“時間管理”和“項目復盤”的論述,這部分內容對於一個自由職業者來說,簡直是救命稻草。它提醒我們,技術再好,如果不懂得如何有效溝通和保護自己的勞動成果,一樣會寸步難行。這本書提供瞭一種更全麵的視角,讓我不再隻盯著屏幕上的像素點,而是開始關注自己作為一個創作者在整個生態鏈中的位置和價值。

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我買這本書主要是衝著“運動規律”那部分去的,因為我發現自己的角色動作總是顯得很“假”,缺乏重量感和慣性。這本書關於物理模擬和生物力學基礎的講解,實在是太給力瞭!它沒有簡單地套用公式,而是深入淺齣地解釋瞭為什麼物體會那樣運動,背後的力學原理是什麼。我試著按照書中的建議,在我的一個跑步動作循環中加入瞭更精確的身體重心轉移和地麵反作用力的細節處理,結果立竿見影,角色瞬間就“活”瞭過來,那種踏實的落地感和輕盈的抬升感,是以前怎麼也抓不住的精髓。這本書真正教會我的是如何觀察生活,如何將真實世界的物理法則有效地轉化到二維或三維的動畫媒介中。它是一本真正能夠從根本上提升動畫動作質量的寶典,絕對是物超所值。

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