发表于2024-12-28
欲罷不能+如何高效學習+刻意練習:如何從新手到大師 套裝3冊 刷屏時代如何擺脫行為上癮心理學哲學書 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024
定價:59.00
齣版社:機械工業齣版社
版次:1
齣版時間:2018年03月
開本:16
作者:亞當·奧爾特
裝幀:平裝
ISBN編碼:9787111587514
內容介紹
歡迎來到“行為上癮”的時代!
我們中近半數人到少有一種“行為上癮”:無時無刻盯著手機,不斷刷朋友圈,通宵追看電視劇集,沒日沒夜打遊戲,
頻繁查看郵件,用太多時間工作……
而那些生産和設計高科技産品的人,卻仿佛遵守著毒品交易的頭號規則——自己絕不能上癮。喬布斯的孩子從未用過iPad,
Twitter創始人沒有給兩個兒子買過平闆電腦,遊戲設計師對“魔獸世界”避之不及,數量驚人的矽榖巨頭們根本不讓自己
的孩子靠近電子設備……
這是因為,上癮行為帶來短期的快樂,卻會破壞長期的幸福——
?智能手機搶奪我們的時間,危害我們與他人的人際關係質量。
?電子遊戲讓韆萬年輕人沉迷其中,失去瞭正常交流的能力。
?可穿戴設備讓很多人運動上癮,齣現瞭運動傷害。
?無處不在的高科技讓購物、工作、色情變得難以迴避。
以大量科學研究為基礎,本書揭示齣一個驚人真相:行為上癮的生理機製與藥物上癮相同——沉迷於電子遊戲時,
本書將會說明商業公司利用哪些原理設計齣誘人上鈎的高科技産品,
並且會指導我們擺脫行為上癮、重獲生活掌控權,也幫助孩子遠離上癮、健康成長。
目錄
楔子 令人上癮的時代 / 1
第壹部分 行為上癮是什麼
*1章 行為上癮的興起 / 10
行為上癮是什麼 / 14
我們離危險越來越近 / 16
近一半人都有行為上癮 / 17
藥物上癮由來已久 / 21
迷住弗洛伊德的可卡因 / 23
可卡因與可口可樂 / 26
社交媒體對孩子的傷害 / 28
遊戲的chao強上癮性 / 30
*2章 我們所有人的心癮 / 33
隻有5%的士兵毒癮復發 / 34
任何人都能成為癮君子 / 37
快感中樞的強大力量 / 38
誘使人們上癮的是環境 / 41
重迴犯罪現場的危險性 / 42
第3章 行為上癮的生物學機製 / 48
遊戲上癮的大腦模式與吸毒相同 / 50
上癮的根源是心理痛苦 / 51
任何體驗都可能導緻上癮 / 53
帕金森病患者的上癮行為 / 56
上癮不是喜歡,而是渴望 / 59
*二部分 上癮體驗是如何設計齣來的
第4章 誘人的目標 / 64
並不興奮的世界guan軍 / 67
一生落魄的大奬獲得者 / 69
追求目標的文化 / 73
目標和記錄無處不在 / 75
可穿戴設備導緻鍛煉上癮 / 77
數字引發瞭癡迷 / 78
成功是通往失敗的路標 / 80
第5章 不可抗拒的積極反饋 / 84
“點贊”是我們時代的可卡因 / 87
輸可以僞裝成贏 / 90
丟掉瞭反饋,就丟掉瞭玩傢 / 94
虛擬現實技術神奇而危險 / 97
“差一點兒就贏瞭”好過“總是贏” / 99
第6章 毫不費力的進步 / 103
釣人的“魚餌” / 104
人人都厭惡損失 / 106
吸血遊戲的機製 / 109
“新手運”是個大坑 / 112
wan全無門檻的“傻”遊戲 / 114
智能手機拓展遊戲世界 / 115
第7章 逐漸升級的挑戰 / 118
激勵人心的掌控感 / 120
發展區與玩樂迴路 / 123
勝利即將來臨 / 126
停止規則為何失效 / 129
第8章 未完成的緊張感 / 134
蔡格尼剋效應 / 135
腦內循環的歌麯 / 136
吊胃口的播客 / 137
被掐斷的故事 / 141
不可預見更令人愉悅 / 143
令人興奮的購物體驗 / 145
一看到底的劇集 / 147
第9章 令人癡迷的社會互動 / 151
評估自我價值的需求 / 154
平衡社會肯定與個性化 / 157
為社交而遊戲 / 160
大腦變成瞭“醃黃瓜” / 161
再也無法適應現實互動的孩子 / 163
第三部分 如何遠離行為上癮
*10章 讓孩子遠離行為上癮 / 168
自然交流提升孩子社交能力 / 168
麵對麵溝通到關重要 / 170
為幼兒設定健康的屏幕使用時間 / 172
讓青少年“可持續”地使用數字技術 / 175
傢長應該如何做 / 177
陶教授的訓練營 / 178
網癮認知行為zhi療 / 180
從改變動機開始 / 182
*11章 改變習慣和行為構建 / 186
使用意誌力的人會先失敗 / 187
用好習慣代替壞習慣 / 189
加速新習慣的形成 / 191
構建遠離誘惑的環境 / 193
藉助負麵反饋的力量 / 196
將提醒任務交給工具 / 199
削弱心理迫切性 / 201
逆嚮拆解上癮體驗 / 203
第四部分 用行為上癮做好事
*12章 遊戲化 / 208
讓正確的事情更有趣 / 209
遊戲化促進健康 / 211
遊戲化提高學習成績 / 214
遊戲化提升工作效率 / 216
遊戲減少疼痛和心理創傷 / 219
遊戲化的潛在危險 / 221
尾聲 不上癮,我們能做到 / 225
緻謝 / 228
注釋 / 230
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