奇幻文學是 19~20 世紀在歐美興起的大眾文學,21世紀初隨信息化和網絡化大潮進入中國,逐漸成為支撐我國網絡小說、動畫和遊戲領域內容生産的核心資源。本書對“魔戒”係列、“龍槍”係列和“博德之門”係列等歐美奇幻文學經典個案進行深度剖析,創造性地提齣瞭奇幻文學時空體研究的跨學科分析框架,探討瞭故事世界在內容創作和文化生産中的多重意義,奇幻文學的世界觀、多元話語、題材和文本係統的生産機製,為中國幻想文學、網絡文學和內容産業的創作、生産和管理提供藉鑒。
##相比科幻来说奇幻在国内长期缺少靠谱的研究专著,开始看到本书的介绍,以为又是哪个学术圈人士搞的项目之类,到手后仔细读了读,发现作者的首要身份其实是作为奇幻老玩家,并且是论坛时代的老互联网人了。本书对奇幻理论的梳理在西方属于最主流的,但对国内大众读者还是很少见的。例如赫尔曼提出的由叙事引发的“故事世界”的概念,反过来又使叙事成为世界创造模式的蓝图。故事世界与文本系统结合,凸显的就是跨媒介的应用,尤其是对世界建构至关重要的副文本:地图,我本人就是做文学地图学的,这一块心里最有数,可能就时空体概念重复过多了。作者最花心思的恰恰是看似最表面的文本选择,托老的阿尔达(文学)、DND的克莱恩(桌游)、被遗忘的托瑞尔(电子游戏)这三个很有代表性的故事世界,从最初的纸面,发展到桌面,乃至交互界面的跨媒介演变。
评分 评分作者以奇幻文本的宏观结构、社会化生产以及权力圈层为主干,突破了国内常见的文学研究倾向,填补了国内奇幻研究的空白。国内外对奇幻的超自然核心研究较为常见,但本书难得地提点出“架空世界”时空体这一要素,以及通过多体裁、多媒介的叙事/非叙事文本进行描述/创造(在奇幻的二重区隔理论下,描述与创造是等同且同步的)的方法论。在20世纪奇幻的发展中,这一方法论以通俗小说、桌面角色扮演游戏、电脑角色扮演游戏成为了受众选择的中心体裁和媒介,并反过来规划文本的生产方式。同时,“架空世界”对庞大体量和海量细节的需求也催生出了奇幻文本生产的权力圈层。这也许是本书最有指导意义的部分。书里很多要点都思考过,这些年也多少实践过,因此读罢尤有豁然开朗之感。非常推荐对奇幻一道有野望的朋友一读。8.7。
评分##相比科幻来说奇幻在国内长期缺少靠谱的研究专著,开始看到本书的介绍,以为又是哪个学术圈人士搞的项目之类,到手后仔细读了读,发现作者的首要身份其实是作为奇幻老玩家,并且是论坛时代的老互联网人了。本书对奇幻理论的梳理在西方属于最主流的,但对国内大众读者还是很少见的。例如赫尔曼提出的由叙事引发的“故事世界”的概念,反过来又使叙事成为世界创造模式的蓝图。故事世界与文本系统结合,凸显的就是跨媒介的应用,尤其是对世界建构至关重要的副文本:地图,我本人就是做文学地图学的,这一块心里最有数,可能就时空体概念重复过多了。作者最花心思的恰恰是看似最表面的文本选择,托老的阿尔达(文学)、DND的克莱恩(桌游)、被遗忘的托瑞尔(电子游戏)这三个很有代表性的故事世界,从最初的纸面,发展到桌面,乃至交互界面的跨媒介演变。
评分作者以奇幻文本的宏观结构、社会化生产以及权力圈层为主干,突破了国内常见的文学研究倾向,填补了国内奇幻研究的空白。国内外对奇幻的超自然核心研究较为常见,但本书难得地提点出“架空世界”时空体这一要素,以及通过多体裁、多媒介的叙事/非叙事文本进行描述/创造(在奇幻的二重区隔理论下,描述与创造是等同且同步的)的方法论。在20世纪奇幻的发展中,这一方法论以通俗小说、桌面角色扮演游戏、电脑角色扮演游戏成为了受众选择的中心体裁和媒介,并反过来规划文本的生产方式。同时,“架空世界”对庞大体量和海量细节的需求也催生出了奇幻文本生产的权力圈层。这也许是本书最有指导意义的部分。书里很多要点都思考过,这些年也多少实践过,因此读罢尤有豁然开朗之感。非常推荐对奇幻一道有野望的朋友一读。8.7。
评分作者以奇幻文本的宏观结构、社会化生产以及权力圈层为主干,突破了国内常见的文学研究倾向,填补了国内奇幻研究的空白。国内外对奇幻的超自然核心研究较为常见,但本书难得地提点出“架空世界”时空体这一要素,以及通过多体裁、多媒介的叙事/非叙事文本进行描述/创造(在奇幻的二重区隔理论下,描述与创造是等同且同步的)的方法论。在20世纪奇幻的发展中,这一方法论以通俗小说、桌面角色扮演游戏、电脑角色扮演游戏成为了受众选择的中心体裁和媒介,并反过来规划文本的生产方式。同时,“架空世界”对庞大体量和海量细节的需求也催生出了奇幻文本生产的权力圈层。这也许是本书最有指导意义的部分。书里很多要点都思考过,这些年也多少实践过,因此读罢尤有豁然开朗之感。非常推荐对奇幻一道有野望的朋友一读。8.7。
评分 评分##相比科幻来说奇幻在国内长期缺少靠谱的研究专著,开始看到本书的介绍,以为又是哪个学术圈人士搞的项目之类,到手后仔细读了读,发现作者的首要身份其实是作为奇幻老玩家,并且是论坛时代的老互联网人了。本书对奇幻理论的梳理在西方属于最主流的,但对国内大众读者还是很少见的。例如赫尔曼提出的由叙事引发的“故事世界”的概念,反过来又使叙事成为世界创造模式的蓝图。故事世界与文本系统结合,凸显的就是跨媒介的应用,尤其是对世界建构至关重要的副文本:地图,我本人就是做文学地图学的,这一块心里最有数,可能就时空体概念重复过多了。作者最花心思的恰恰是看似最表面的文本选择,托老的阿尔达(文学)、DND的克莱恩(桌游)、被遗忘的托瑞尔(电子游戏)这三个很有代表性的故事世界,从最初的纸面,发展到桌面,乃至交互界面的跨媒介演变。
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