iPhone用戶界麵設計典型實例

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[美] David Barnard
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第1章 App Cubby 3
1.1 从爱好者到开发者 3
1.2 学习Apple 4
1.3 点还是不点? 11
1.3.1 寻找用户 14
1.3.2 正确的测试方式 14
1.3.3 用户测试案例 15
1.3.4 以可用性测试为鉴 17
1.4 精致与完备 18
1.5 总结 19
第2章 新一代Google阅读器 23
2.1 开发新闻阅读器 23
2.2 分析现行新闻阅读器的缺陷 24
2.2.1 检验Google阅读器 24
2.2.2 缺乏总览图和导航繁琐 28
2.2.3 缺乏数据控制 30
2.3 改进新闻阅读器体验 31
2.3.1 应用定义声明 31
2.3.2 开发原生应用程序 32
2.3.3 高效导航 32
2.3.4 改进总览图 34
2.3.5 学习用户阅读模式 35
2.3.6 显示信息 35
2.4 后续工作 37
2.5 总结 37
第3章 Brightkite iPhone客户端 41
3.1 基于位置的社交网络Brightkite 41
3.2 Double Encore简介 42
3.3 从网页移植到移动设备 42
3.3.1 原生应用的崛起和网页应用的终结 44
3.3.2 一个突破性的使用模式转变 46
3.4 针对新用户的设计 48
3.5 虚拟无限级向下钻取 51
3.6 总结 53
第4章 Outpost 57
4.1 Outpost诞生 57
4.2 Outpost线框 58
4.3 Outpost设计 61
4.3.1 应用中的两个视图 61
4.3.2 第一次尝试 63
4.3.3 第二次尝试 63
4.4 风格 65
4.5 小团队合作 66
4.6 Html设计 67
4.7 All that Glitters 67
4.8 总结 69
第5章 TanZen和Zentomino 73
5.1 寻找点子 73
5.2 设计文档 75
5.3 深入编码 76
5.3.1 创建七巧板块UI 76
5.3.2 散落的七巧板 77
5.3.3 模拟器的陷井 78
5.3.4 理解玩家的心情 79
5.3.5 文字?不要烦人的文字 80
5.3.6 需要多少按钮 80
5.4 不仅仅是游戏 81
5.4.1 突破 82
5.4.2 扮演艺术家 82
5.4.3 不可见因素 84
5.4.4 冲刺 85
5.4.5 更好的旋转方式 85
5.5 实际设备上的最终测试 87
5.5.1 重回画板 88
5.5.2 危机时刻 90
5.6 App Store来临 90
5.6.1 上架第一天 92
5.6.2 回应旋转问题 92
5.6.3 接受还是婉拒 94
5.6.4 生存于App Store 95
5.7 开发第二款游戏的基础 96
5.7.1 重新设计用户界面 97
5.7.2 新规则,新界面 98
5.7.3 小屏幕上的设计 98
5.7.4 颜色 99
5.7.5 画龙点睛 100
5.8 总结 100
第6章 Flash of Genius: SAT Vocab 103
6.1 竞争对手 104
6.1.1 认知模型不一致 105
6.1.2 不恰当的方向模式 105
6.1.3 小按钮 106
6.2 启动 107
6.3 按钮设计 110
6.4 测试应用 111
6.5 发布应用 113
6.6 总结 113
第7章 Postage 117
7.1 保持应用的专注性 118
7.1.1 选择字体样式 119
7.1.2 选择字体颜色 120
7.1.3 应用图像效果 120
7.1.4 首选项设置和应用配置 121
7.1.5 分离子任务 123
7.2 环境分析 127
7.2.1 考虑Postage中的环境 128
7.2.2 面对环境的潜在问题 129
7.2.3 在Postage中使用熟悉的控件 130
7.3 创建应用流程 131
7.3.1 给出流程的提示 132
7.3.2 用展示代替叙述 134
7.3.3 避免图标重载 135
7.3.4 调整响应和反馈 135
7.4 探索Postage开发技术 137
7.4.1 创建原型和模型 137
7.4.2 编写规格说明 139
7.4.3 美工方面的考虑 141
7.4.4 调整触摸设备 142
7.5 总结 143
第8章 Falling Balls和Gravity Pods 147
8.1 创建Falling Balls 148
8.1.1 构建游戏 149
8.1.2 添加游戏控件 152
8.2 创建Gravity Pods 155
8.2.1 构建HUD 157
8.3 总结 162
第9章 FontShuffle 165
9.1 FontShuffle介绍 165
9.2 进入字型的世界 166
9.2.1 理解字体 166
9.2.2 字符和字形 167
9.2.3 字符结构 168
9.3 选择正确的屏幕字体 171
9.4 识别字型 172
9.4.1 Serif vs. Sans Serif 173
9.4.2 字体风格的剧增 173
9.4.3 字型分类 174
9.5 探索FontBook和FontShuffle 175
9.5.1 FontShop的字型类别 177
9.5.2 字型的纲和目 178
9.5.3 逐步深入FontShuffle 179
9.6 总结 185
第10章 Snow Reports for the iPhone 189
10.1 那么你喜欢设计吗? 190
10.2 为什么进行iPhone的设计? 190
10.3 编程不是程序员的事情吗? 191
10.4 为什么开发Snow Reports? 191
10.5 为什么学习iPhone编程? 193
10.6 我的设计过程 193
10.6.1 定义项目 194
10.6.2 获得第三方资源 195
10.6.3 创建流程图 196
10.6.4 创建三维模型 198
10.6.5 表皮设计 199
10.6.6 开发和编程 200
10.6.7 测试和部署 201
10.7 UI细节 202
10.7.1 形状 202
10.7.2 颜色 202
10.7.3 时机标志 202
10.7.4 按钮 203
10.7.5 字体 204
10.7.6 装入屏幕vs.启动屏幕 205
10.7.7 报告日期 206
10.8 来自Web设计背景 206
10.8.1 设计图标 207
10.9 总结 208
后记:活力音乐和不可见的界面 210
我们的做法和原因 210
使用传感器作为活力音乐的界面 211
· · · · · · (收起)

具体描述

《iPhone用戶界麵設計典型實例》通過10名在Apple Store中名列前茅的應用開發者的現身說法,為我們揭開瞭iPhone開發的神秘麵紗。從傳統意義上說,這些傑齣的開發者沒有一位是真正的iPhone開發專傢,甚至大部分都是第一次接觸iPhone開發,《iPhone用戶界麵設計典型實例》中精彩的開發經曆、界麵設計思路都來源於這些開發者對於軟件設計和人機界麵的經驗和深入的理解。從《iPhone用戶界麵設計典型實例》中,讀者不僅能學習到iPhone開發過程中的許多經驗,更重要的是能夠對應用軟件成功的關鍵因素有全新的理解——應用的成功最終取決於創意、人性化的界麵帶來的用戶體驗。

《iPhone用戶界麵設計典型實例》適閤於對iPhone開發感興趣的讀者,也適閤於開發各種應用項目的設計人員。

用户评价

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##有种激励人心,也想做App的冲动,遵循规则,坚持宗旨是关键。

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##翻译的太烂了,案例质量和tap worthy没法比,极不推荐

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##案例有些老了;只用最少的功能实现你的创意,然后将全部精力投入到提升用户体验上;设计移动应用,考虑设备具体交互之余,考虑用户何时、如何使用应用也是很重要的;好的APP设计至少应该让人觉得不突兀没有大的障碍对本职功能使用上,我觉得微信就比较正面,支付宝比较反面。

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