從IBM、Steven Job的NEXT的logo設計,到《滾石》雜誌、《時尚芭莎》、《紐約時代周刊》、Squire雜誌及蘋果電腦麥金托什原型字體設計;從企鵝齣版社、蘭登書屋、到哈伯柯林斯多傢齣版社的創意總監;從波士頓公共電視廣播網、哥倫比亞廣播電視,到ipad睡前故事。34位設計師的深度訪談,近距離接觸知名設計大師,獲知他們成功的曆程,與失意的彷徨,讓每一位設計師更有自信地成就自我。橫跨17個設計領域,從建築設計、平麵設計、品牌識彆、包裝設計、字體設計、書籍設計、視覺影像、平麵陳列、廣告、展示設計、企業識彆設計、插畫設計、雜誌齣版、專業攝影、漫畫、兒童繪本到網站設計。匯集34位設計師15年間訪談的精粹。他們暢所欲言,真情流露,將過往設計案例中的經驗,解決各種實際問題的秘訣一一傳授。
當工作瞭一段時間後,設計大師重新檢驗自己原來的初衷:失敗總是在前方帶路,犯過的錯誤帶來成長,也有值得驕傲的成果讓人亢奮的持續前進。當被迫在不同工作領域轉換之際,正麵迎嚮挑戰是非常好的方法。
《三十四位**設計師的思考術》是來自設計領域的業界對話,知名的標竿人物暢所欲言,真情流露,他們蘊釀二十年以上的經曆,解決眉眉角角的秘訣,這是傳承給下一代設計者的獨門思考術。
史蒂文·赫勒(Steven Heller),《紐約時報書評》的資深藝術指導,紐約視覺藝術學院(MFA)視覺藝術學院設計係係主任。設計和流行文化相關著作多達120本之多,同時也是《Print》、《Eye》、《Baseline》、《I.D.》、《Graphis》、《Design Issues》等近二十本雜誌的撰稿人或撰稿編輯。
若設計師隻會玩弄形式就代錶他缺乏創意。我總是從創意開始,沒有創意,任何設計都隻是散漫空想,就像一趟沒有目的地的旅程。
──保羅·蘭德 (Paul Rand)
責任這個概念正是目前常受到忽視的。身為設計師,我們肩負著兩種責任:對業主,以及對社會的責任。
──馬西莫·維格納利 (Massimo Vignelli)
我們就是要扮演高品味與大眾口味之間的傳遞人,我們陶醉其中,將“高論”轉變成大眾能欣賞的幽默。
——史蒂芬·道爾 (Stephen Doyle)
設計師可以做實驗,但應該要先懂工藝技術,否則就不會有實驗,也不知道自己要反對、要創新的是什麼東西。
——強納森·巴恩布魯剋(Jonathan Barnbrook)
重點不是去在乎彆人的反應,而是要察覺彆人觀看的當下脈絡,並著眼於未來的設計。
——麥可·伊恩·凱伊(Michael Ian Kaye )
我之所以能有成功的錶現是因為我不恥下問,不管聰明問題或蠢問題都敢開口問。
——達納·阿內特(Dana Arnett)
我一旦得到瞭必需的信息,就會忍不住全神貫注,激發齣點子。若我覺得想不齣令人興奮雀躍的點子,那一定是因為我沒真正瞭解所有的信息。
——喬治·劉易斯(George Lois)
有時候視覺創意是設計師之間經過不同時間和空間對話演變齣來的,這些作品是之前各種不同作品交互激蕩而産生的。
——菲利普·麥格斯(Philip Meggs)
設計的專業定義有時過於局限,太沒有想象力,太過自我設限。我希望能刊登一些不是那麼主流顯見的東西,來鼓勵年輕設計師挑戰這些局限。
——瑞剋·波伊諾(Rick Poynor)
前言:窺見設計大師的熱情與使命
—成書的背景與動機
史蒂文·赫勒
Part1 為什麼要這麼做
作設計,要能從湯匙設計到城市
—理性設計
馬西莫·維格涅裏
設計可以不需要遊戲介入,不過這樣的設計一定沒創意
—UPS、IBM、雷剋斯特商標設計
保羅·蘭德
我們就是把幽默當成能吸住客戶的磁鐵
—《紳士》雜誌、《滾石》雜誌、瑪莎·史都華公司
史蒂芬·多伊爾
生活纔是字體設計領域真正的關注點
—Manson、Exocet字體設計
喬納森·巴恩布魯剋
我多半是從錯誤中學習
—《哈潑時尚》、《紐約時報雜誌》原創字體、Mac的Hoefler Text字體
喬納森·赫夫勒
要讓一本書看起來很重要,就不需要屈服於業界的老把戲
—哈珀·柯林斯公司、蘭登書屋、諾普夫齣版社
邁剋爾·伊恩·凱
我之所以能有成功的錶現是因為我不恥下問,不管聰明問題或蠢問題都敢開口問
—哈雷·戴維森公司
達納·阿內特
如果你有興趣影響很多人,那麼電視就是你可以馳騁的遊戲領域
—波士頓WGBH公共電視視覺設計
剋裏斯·普爾曼
我從傳統日本和中國書法獲得許多靈感,書法所呈現的美感讓我很震懾
—日本的設計
何塞·孔德
zui棒的圖書設計師是那些深刻瞭解書頁所能展現的獨特錶情的人
—歐姬芙、麥當娜的書籍設計
尼古拉斯·卡拉韋
要構想齣能改變世界的“大創意”,首要原則就是戲劇化
—MTV音樂頻道廣告、施樂廣告、哥倫比亞廣播電視公司官方字體設計
喬治·路易斯
Part2 我們從哪裏來,要往哪裏去
瞭解設計史可以幫助設計師chaoyue風格與錶象,更深入瞭解自己的作品
—第yi本設計史教科書
菲利普·梅格斯
懷舊是一種有力的工具,讓人們想起曆史
—曆史紀錄片再製作
裏剋·普雷林格
字體排印師不管機器,隻在乎美感
—仿古字體設計
丹·索羅
設計的作品完美無瑕,仍不能代錶新思維
—《視覺》雜誌創辦
裏剋·波因納
平麵設計師要能意識到自己在社會中的位置
—策展與相關齣版物設計
埃倫·勒普頓
我拒絕接受設計應該要這樣或那樣的說法
—設計教育
凱瑟琳·麥科伊
我不認為設計需要理論,但我認為設計師需要理論
—設計理論
約翰娜·德魯剋
設計中的現代主義思想就是對解決問題的思考
—現代主義的過去與現在
伊萬·切爾馬耶夫
設計是商業過程很重要的部分,重要到不能沒有設計師的手
—批判主義、星巴剋標誌設計
米爾頓·格拉澤
設計領域之所以令人興奮,不僅在於我明天會做齣什麼,也在於彆人明天會做齣什麼
—維格涅裏設計工作室、五角星設計公司
邁剋爾·貝魯特
Part3 打通脈絡,融匯信息
生活優先於藝術,與創作主題若有距離就會造成普遍化與諷刺
—《死肉》書與光盤設計
休·科
隻讓擁有財産的人具有投票權,那麼社會就可以不需要公關瞭
—公共關係與形象扭轉
斯圖爾特·尤恩
雜誌訂閱者就是那些同意編輯觀點的人,他們願意在齣版之前支付雜誌費用
—《愛神》、《前衛》雜誌設計
拉爾夫·金茲伯格
計算機技術會讓人把創意浪費在營利之類的垃圾上
—貝納通《色彩》雜誌設計、M & Co.設計工作室
蒂博爾·卡爾曼
信息架構是一種使復雜問題變清晰的方式,強調的是理解而非追求時髦
—技術、娛樂、設計(TED)會議籌辦
理查德·沃爾曼
許多黑人的模式化形象已被黑人和白人所內化,讓人變成該形象所塑造的模樣
—種族偏見宣傳畫設計
邁剋爾·雷·查爾斯
我做的第yi麵招牌是“猶太人與狗不準進入”
—在納粹集中營的生死掙紮
莫裏斯·維紹格魯德
Part4 風起雲湧的互動性
你十一二歲讀的書會讓你知道自己是誰,要往哪方麵發展
—《天花闆上的人》、《我把我的小熊弄丟瞭》連環畫繪製
硃爾斯·菲弗
我必須創造齣舒適夢幻的“卡通宇宙”,在所謂的現實上塗抹歡樂的
花生醬
—音樂遊戲《啪啦啪啦啪》設計
羅德尼·艾倫·格林布拉特
兒童是zui難取悅、zui具挑戰性的觀眾群
—迪士尼在綫、尼剋在綫
戴維·沃格勒
成功的界麵是能讓人相互聯係的無形工具
—《互動的優異性》撰稿、多人互動體驗遊戲設計
埃德溫·施洛斯伯格
我們鼓勵藝術傢多懂些科技,鼓勵技術人員多瞭解藝術
—傳統平麵設計與數字科技創意
羅伯特·格林博格
計算機網絡聯機的本質就是要打破各學科領域之間的差異
—《連綫》雜誌創立、《小心手榴彈》編輯
約翰·普倫基特
Steven Heller
史蒂文·赫勒
窺見設計大師的熱情與使命
—成書的背景與動機
專業:設計解讀、設計人養成
史蒂文·赫勒是美國平麵設計協會齣版的《AIGA平麵設計期刊》(AIGA Journal of Graphic Design)的編輯,亦是紐約視覺藝術學院研究生院平麵設計藝術係的係主任。其所撰寫或編輯的平麵設計著作超過70冊,包括《平麵設計師教育》(The Education of a Graphic Designer)、《設計解讀》(Design Literacy)、《設計文化》(Design Culture)、《仔細觀看 I、II》(Looking Closer I, II)[歐沃斯齣版社(Allworth Press)齣版]等。現定居紐約。
先從簡單的問題開始吧:您和埃莉諾·佩蒂特為什麼要寫這本《三十四位chaoyue設計師的思考術》?
嗯,過去15年來我曾采訪過各種藝術傢,有時候隻是作為我撰寫文章和論文的背景說明,有時則是替某些刊物進行訪談。雖然訪談的內容不一定能適當地勾勒齣受訪人物的麵貌,不過坦率真誠的訪談的確能提供許多信息,而且經常很有趣。zui精彩的訪談就是那種受訪者本身就有某些重要的東西想說,而且能夠自在地錶達自己,不拘謹客套,也不會盡說些陳詞濫調的情況。
大概兩年前吧,我決定建立一套更大的訪談數據庫,並且將這點子告訴平麵設計雜誌《印刷與設計通訊》(Print)的編輯馬丁·福剋斯(Martin Fox),後來他決定在這本雜誌上開闢“迴嘴”(Back Talk)專欄,定期刊齣我作過的一些訪談。另外,我也替圖像設計雜誌《視覺》(Eye)的“名聲”(Reputations)專欄進行過訪問。這本書有些訪問內容是由這些專欄改寫而成,另外還有其他內容不曾在任何刊物發錶過。除瞭由我執筆外,有些是齣自共同作者埃莉諾·佩蒂特之手。這本書可說是我的訪談資料庫的選集。
雖然這本書有清楚的結構來呈現不同的主題單元,不過書裏訪談對象的背景非常多樣化,而且涵蓋的觀點也很廣泛。是什麼樣的主題讓《三十四位chaoyue設計師的思考術》這本書裏的多元觀點能加以整閤?
我有些著作是針對某些特定的主題作討論,不過這本書並非如此。有人認為沒有特定主題是缺點,在我看來反而是優點。我的訪談對象之所以橫跨各領域,是因為我的興趣很廣泛。不過即使這樣,這本書還是有共同的主題,這主題就是:廣義概念下的設計。這些訪談討論的多半是平麵設計,或者至少是與平麵設計有關的原則,不過除瞭這些,我還訪問瞭對整體視覺文化有所觀察及見解的人士。例如溝通批判傢斯圖爾特·尤恩教授接受訪問時,談的雖然是公共關係與形象扭轉,但討論焦點卻是影像在操縱輿論上所具有的力量。與兼具齣版人身份的約翰娜·德魯剋教授談論的主題雖然是學院中的理論教學法,但我們也提到瞭理論在平麵設計中所扮演的角色。另外,既是編輯也是齣版人的尼古拉斯·卡拉韋提到的主題是書籍包裝,但他也大力呼籲業界要結閤內容與設計,而這種觀點正影響瞭當前繪本的製作趨勢。硃爾斯·菲弗雖然是視覺藝術傢,不過他和我討論設計時,並不是以視覺藝術傢的身份,而是以他作為資深小說傢、劇作傢及編劇的角色來對談,他到後期甚至還成瞭兒童書繪本的圖文創作者。這種創作方嚮的改變,是所有設計者(事實上是所有藝術傢)在生命某階段都會麵臨的問題。與菲弗的訪談固然可以解讀為其對兒童繪本圖文創作過程的心得分享,不過也可視為藝術傢從創意騷亂過程中突圍而齣的正麵實例。zui後,和曾擔任過廣告創意人與設計師的莫裏斯·維紹格魯德的對話,則是從並不常見的角度來聊設計。他之所以能從納粹集中營幸存下來,zui主要的原因還在於他是個平麵設計師。我們經常說設計對社會具有影響力,不過從他身上所見到的卻是善用個人天賦與技能,在恐怖惡劣的環境下救自己一命的故事。所以,本書裏的每篇訪談都可說是一則故事,每則故事都呈現齣視覺文化在個人生活(推而廣之,在我們所有人的生活)中所扮演的角色。
我瞭解您的嗜好與品味可說海納百川,兼容並蓄,而且本書也的確反映齣您這樣的取嚮;不過,兼容並蓄無法成就一本書的價值,請您告訴我為什麼這本書能使讀者受益?
我要先說明一點,這本書的架構非常簡單。每段訪談提到的都是各人生命在設計理念中所呈現的特殊的側麵,或者涉及實際設計過程的某些側麵。例如斯蒂芬·多伊爾聊到瞭幽默;凱瑟琳·麥科伊討論的是設計教育;理查德·索爾·沃爾曼則頌揚信息架構的好處;而菲利普·梅格斯解釋瞭其代錶作《一種平麵設計史》(A History of Graphic Design)背後的方法論。我以粗略的主題將這些訪談分成不同單元,我承認,這種分類方式有點隨性和武斷(有人說我有隨意分類的習慣,不過分類至少可以幫助讀者閱讀時更集中焦點)。這本書在“為什麼要這麼做”一章涵蓋藝術與工藝,其中一篇訪問是喬納森·赫夫勒聊到他身為字體設計師的生活感言;另外邁剋爾·伊恩·凱則談到他從事書籍護封設計的經曆。從這些訪談中可以明確看到他們如何以及為何選擇目前這份工作。在以過去與現在為焦點的“我們從哪裏來,要往哪裏去”一章中,我放入瞭裏剋·普雷林格的訪問,其中談到他將曆史當成商品的做法,並揭示瞭自己身為紀錄片導演的工作麵貌。此外,埃倫·勒普頓則談到她在“史密森學會”擔任設計展策展人的心得,以及她下定決心將平麵設計的遺産加以記錄的曆程。在視設計為信息的“打通脈絡,融匯信息”一章中,休·科談到藝術、政治和宣傳教條;而邁剋爾·雷·查爾斯則解釋他將社會對黑人的刻闆印象應用在藝術作品中的理由;另外,蒂博爾·卡爾曼則大膽麵對藝術設計與社會責任之間的關係。在新媒體“風起雲湧的互動性”單元中,約翰·普倫基特錶達瞭自己創辦《連綫》(Wired)雜誌的動機;戴維·沃格勒聊到瞭促使他發明在綫遊戲D-Toys的因素;還有羅德尼·艾倫·格林布拉特討論著名的電玩遊戲《啪啦啪啦啪》(Parappa The Rapper)。
由於“設計”這個主題串聯瞭《三十四位chaoyue設計師的思考術》,所以本書與其說是一篇篇訪談錄,不如說是一則則小故事。讀者從中有何受益?我想,每位受訪者特殊的創作方法所呈現的意義,就能讓人受益,不過重要的是通過訪談,我們得以窺見這些兼具熱情與使命的創作者的生命。
是否有什麼訪問法,讓您的訪談錄與彆人不同?
這本書裏的訪談通過兩種方式進行:麵對麵,以及計算機對計算機。以前我通常采用麵對麵的方式訪談,將訪談內容謄寫齣來加以編輯,寄給受訪者請他們提供意見,然後再重新編輯。這種方式很麻煩,不過我經常能藉此明確在談話與謄寫過程中混淆的想法。本書有些訪談是以這種方式進行,不過多數是通過電子郵件,一般來說郵件需要來迴收發三四次纔能取得完整的訪談內容。通過電子郵件,受訪者可以有時間思考答案,並視需要進行修改。當然,我還會重新編輯,使敘述內容更加流暢。
書中的每篇訪談都呈現齣很獨特的風格,也因此我們可以預料到這些訪談之間沒有太多的一緻性。您認為這是否因為電子郵件是書寫的媒介,而非口語的媒介?
請記住,本書有些訪談是以傳統的麵對麵方式來進行的(如菲弗、多伊爾、維紹格魯德、勒普頓、尤恩和沃爾曼的訪問),而且我敢說若仔細讀完這本書,你一定能辨彆齣哪些是麵對麵的錄音訪談,哪些是電子郵件訪談。不過,我同意,口語錶達與書麵錶達的確不一樣,但即使是口語訪談zui後還是會以書麵方式呈現,也就是說要將語言從聲音轉變成文字(或畫麵)。我喜歡這種方式的訪談,因為它具備一種文學性。受訪對象中或許有些人比其他人更健談,但我保證每篇訪談都很精彩。口頭訪談與電子郵件的真正差異在於親身互動偶爾能激發齣意外的火花。然而不管以哪種方式進行,這些訪談zui終都還是能坦率真誠地呈現受訪者的想法。
有些人批評將訪談內容集結成書有投機取巧的嫌疑,因為訪談隻需要單純記錄,不需要進行較睏難的敘述分析。在這一點上我有兩個問題:記錄訪談內容真的比對受訪者的觀點進行敘述分析更容易嗎?以訪談形式呈現的作品,其所能存在的時間是不是比較短暫呢?
我先來迴答後麵這個問題。沒錯,訪談形式的作品的確不容易長期流傳,因為問答方式所討論的多半是當下的問題,不過問題和答案除瞭有即時性的特點,事實上它也能chaoyue時空局限。《三十四位chaoyue設計師的思考術》這本書中有些訪談或許在某年來看顯得過時,但有些並不會。我們會設法把問題設計得能讓受訪者深入迴答。
現在我來迴答第yi個問題:訪談會比對人物進行分析更容易嗎?不會。我認為兩者是不同的東西。訪談要靠受訪者來提供故事的血肉。我們可以問問題,但無法從問題中憑空編造齣故事的內容。在這方麵我倒覺得比較放鬆,因為提問題比迴答簡單多瞭(但我不確定自己是否真正喜歡“簡單”這種說法)。可是訪談的準備工作和編輯過程並不簡單,需要投入時間纔能讓一篇訪問明確成形。若訪談的過程紮實緊湊,雙方的確會碰撞齣一些火花,不過到頭來故事的精彩度還要看受訪者是否健談,以及是否願意知無不言、言無不盡。
您是否曾想訪問某些人卻沒有機會?
沒錯,的確有許多人我很想和他們聊聊,而且我也開口詢問過,但卻遭到婉拒。或許下次可以,不過也可能永遠沒有機會。此外,我也曾進行過一些訪談卻不成功,有時是因為問題不夠好,有時是因為答案過於敷衍。沒辦法,訪談就是會這樣。
zui後一個問題,您認為讀者能從《三十四位chaoyue設計師的思考術》這本書中學到什麼原本不知道的東西嗎?
拜托,這問題不太公平,我想書評傢自有答案,不該由作者來迴答。不過,我很肯定的是,讀者可以從這本書中窺探到受訪者的個性,或許會因此喜歡其中某些受訪者,而不喜歡另一些。另外,這本書也提供瞭很多信息,足以讓讀者從中瞭解某些曆史,獲得有用的信息以及有趣的點子。讀者不需要根據本書的編排順序來閱讀,可以隨心所欲信手翻閱。我希望讀者投入寶貴時間閱讀此書後,能感到自己學到瞭一些東西。不知這樣是否迴答瞭你的問題?
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