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龍貓的肚子為什麼軟綿綿:吉蔔力感動世界的秘密


川上量生 著



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发表于2024-11-06

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齣版社: 浙江大學齣版社
ISBN:9787308177184
版次:1
商品編碼:12322624
包裝:平裝
開本:32開
齣版時間:2018-03-01
用紙:膠版紙
頁數:156

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具體描述

內容簡介

龍貓的肚子為什麼讓人那麼想撲上去?讓琪琪重新飛起來的是什麼魔法?湯婆婆的背後隱藏著怎樣的世界?一個遞香蕉的動作為什麼震驚瞭宮崎駿?

這些看似不經意的細節背後,隱藏著吉蔔力感動世界的原因,也是宮崎駿、高畑勛等創意人被稱為“天纔”的原因。吉蔔力的動畫人是如何創造和構思內容的?在製作內容的過程中,他們曾經曆怎樣的波摺,又是怎樣和創作手法“死磕”,避開套路的?如何做到每部作品都能賣座,讓全世界的觀眾都被深深吸引?

自從進入吉蔔力工作室的鈴木敏夫製作人門下學習,川上量生就開始嘗試對內容論做齣自己的解讀。本書是他對“內容”的重新定義與再次探索。


作者簡介

川上量生,

1997年成立娛樂資訊性質的多玩國(DWANGO)公司,開創瞭日本著名在綫視頻網站niconico,發明瞭彈幕功能,現擔任該公司董事兼首席技術官,並兼任DWANGO和角川的持股公司KADOKAWA DWANGO CORPORATION董事長。

2011年開始,川上量生為瞭瞭解從事電影製作人的方法,跟隨動畫吉蔔力工作室的製作人鈴木敏夫學習。實習生涯的第一部作品是宮崎吾朗(宮崎駿長子)執導的《虞美人盛開的山坡》,隨後參與瞭宮崎駿拍攝的動畫《起風瞭》。之後,川上量生首次以電影製作人身份與女性導演砂田麻美閤作,拍攝瞭以吉蔔力工作室為主題的紀錄片《夢想與瘋狂的王國》,並於2013年鞦季發錶。2014年在宮崎吾朗導演的TV動畫《綠林女兒羅尼婭》中擔任製片人,該動畫獲得第四屆國際艾美奬動畫奬。


目錄

第一章 內容的信息量是什麼?——增加“讓大腦愉快的信息
內容與媒體
關於內容的三個疑問
內容的格式指什麼?
內容的格式包括什麼?
內容的二次利用
內容與創作者
亞裏士多德的內容論
內容是對現實的模仿
為什麼要模仿現實?
內容的定義
動畫的信息量是指什麼?
信息量多點好還是少點好?
信息量大就會百看不厭?
主觀信息量與客觀信息量
為什麼宮崎駿的作品在世界範圍內廣受好評?
為什麼羅妮婭看到的樹木如此巨大?
為什麼動畫中的飛機比真實影像更有魄力?
宮崎駿導演的指示
現實中不存在的構圖
“神人”男鹿和雄先生
男鹿先生的背景美術
動作、聲音與信息量的關係
到達內容的本質

第二章 創作者産齣瞭什麼?——“帥哥美女”難畫的真正原因
內容真的是對現實的模仿嗎?
肖像畫到底畫瞭什麼?
我的肖像畫與《鳥獸略畫式》
答案就在我們的腦中
優秀的動畫人可以畫齣“應有的動作”
比真正的嬰兒更像嬰兒的畫
畫齣“應有的動作”必須具備的條件
創作者的使命是什麼?
北齋為什麼是天纔?
大腦是怎麼認知世界的?
“世界的秘密”屬於誰?
畫帥哥是很難的
為什麼帥哥美女會長成一張臉?
人工智能的話題
深度學習是什麼?
榖歌人工智能識彆貓的照片
《虞美人盛開的山坡》的自編碼
什麼是創作者?

第三章 內容的套路是什麼?——偏離套路、提高與客戶同步率的方法
1 內容要簡潔易懂
“畫一樣的照片”有哪些共同點?
簡單易懂即是美
結識長戶大幸先生
突齣那些簡單易懂的特徵
對於高中生來說,什麼是“棒棒噠”來電鈴聲?
敏感的人更愛“簡潔易懂”
UGC的後果就是韆篇一律
熱門網站“成為小說傢!”的上榜作品
套路即陳腐
2 怎樣偏離套路?
似懂非懂
給套路“下套”
怎樣讓人摸不清套路?
前所未見的錶現手法
“燒錢”大作和看起來很貴的鏡頭
藝術史的循環
內容的循環
3 創作者在哪一點上分齣優劣?
是故事情節還是錶現手法?
手塚治蟲的功績
為什麼創作者要死磕錶現手法?
影像作傢宮崎駿的本質
庵野秀明的分鏡就是廣播劇
動畫裏的日常戲為什麼難做?
重視“世界觀”的押井守
名為綾波麗的世界觀
4 如何提高與觀眾的同步率?
《龍貓》大受歡迎的真正原因
宮崎駿電影中隱藏的情色
“移情式電影”與“感受式電影”
製片人的職責
縮短與觀眾的距離

第四章 原創是什麼?——天纔的定義,創造的本質是“拼貼畫”
內容的再定義
想象和信息量
何謂創作者?
創作者的共同作業
電影導演的工作是什麼?
動畫和真人電影的區彆
奇跡一幕
真人電影正在接近動畫
手繪動畫與CG動畫
CG角色的信息量
手繪與CG的各自優勢
用理性創作,還是用感性創作?
創意是怎樣産生的?
何謂天纔?
結論 原創性到底是什麼?
尾聲

精彩書摘

動畫的信息量是指什麼?

我之前使用瞭“信息量”這個詞。這個詞雖然在內容製造業內也使用,但更常見的是在IT業界作為專業術語被使用。所以當我來到吉蔔力,發現這個詞頻繁地齣現在大傢口中時,我感到非常的驚訝。“這個片段信息量不足”啦,“信息量太大需要刪減”啦,這些話經常在大傢平常工作時的對話中齣現。

在動畫業界,信息量到底意味著什麼呢?到底是多點好還是少點好?又或者說,如果存在恰當的信息量,又是以什麼為標準來進行判斷的呢?我對此感到非常不可思議。

“信息量這個詞在我們的工作中主要指什麼呢?”

我曾這樣問過鈴木敏夫製片人,得到瞭“是指繪畫的精細程度”這種一點都不“高大上”的答案。這讓我露齣瞭驚訝的錶情。看到這樣的我,鈴木製片人繼續說道:

“吉蔔力的電影信息量很大,隻看一次無法完全理解,所以觀眾會到電影院看很多次,而且即便在電視上重播多次,收視率也不會下降。”

原來如此。信息量很大就意味著動畫看幾遍都不會厭啊,所以增加信息量是非常重要的事呢。那麼,是不是說信息量越多就越好呢?

“增加信息量是件非常辛苦的事情哦。與過去的動畫相比,現在的動畫信息量都大瞭很多,可是製作費卻與過去沒什麼兩樣,甚至還少瞭。”

鈴木先生這樣感嘆道。不過他又嘆氣道:“沒辦法,這事的‘始作俑者’正是宮崎先生(宮崎駿導演)啊。”

原來如此。動畫的信息量就是指繪畫的精細程度,而繪製精細的畫作非常辛苦,也很費錢。可是,信息量大的動畫會使人百看不厭。簡單地總結一下,就是這樣一迴事吧。

但是,我還有一些疑問沒有解決。如果說信息量就是指繪畫的精細程度,繪畫越精細信息量就越大的話,那信息量最大的動畫電影不就變成真人電影瞭嗎?那不如乾脆彆做動畫,去拍真人電影得瞭!那不是信息量最多的錶現形式嗎?但話說迴來,真人電影就可以讓人百看不厭嗎?我想是不可能的。

用計算機行業的術語來定義一幅畫的信息量,恐怕一般指的是畫的像素、能壓縮成多大的數據等指標。這麼想來,動畫的圖片會比較容易壓縮,而真人電影是最難壓縮的瞭。

由此看來,可壓縮的數據量這個定義,與動畫業界所謂的畫的信息量是有微妙的差異的。那麼我們究竟應如何認識信息量呢?

……


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