| 書名: | 遊戲動漫人體結構造型手繪技法 | ||
| 作者: | 肖瑋春 | 開本: | |
| YJ: | 89 | 頁數: | |
| 現價: | 見1;CY=CY部 | 齣版時間 | 2016-08 |
| 書號: | 9787115427342 | 印刷時間: | |
| 齣版社: | 人民郵電齣版社 | 版次: | |
| 商品類型: | 正版圖書 | 印次: | |
對於我這種喜歡創作遊戲角色的人來說,找到一本真正實用的“人體結構”教程可不容易。很多書要麼過於寫實,與動漫風格相差甚遠,要麼過於簡化,忽略瞭人物的造型基礎。《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》這本書,恰恰找到瞭一個絕佳的平衡點。它在講解人體基本結構的基礎上,非常注重將這些知識與遊戲動漫的繪畫風格相結閤。書中不僅僅有嚴謹的骨骼肌肉分析,更重要的是,它提供瞭大量的、經過提煉和概括的動漫人體造型範例。比如,在講解如何畫臉部結構時,它會從頭骨和麵部肌肉的構成齣發,然後教你如何根據不同的動漫風格(例如寫實風、Q版風、日係風等)來簡化和誇張這些結構,以達到更好的視覺錶現效果。我尤其喜歡書中關於“形體概括”的講解,它教我如何用最簡潔的綫條勾勒齣人物的關鍵特徵,如何用“幾何形體”來理解人體的基本造型,這對於在快速創作和概念設計階段尤為重要。書中還提供瞭一些如何根據劇本或設定來設計人物造型的思路,比如如何通過人物的體型來暗示其性格特徵,如何通過肌肉的走嚮來錶現角色的戰鬥風格等等,這些內容讓我覺得這本書不僅僅是一本技法書,更是一本“角色設計”的啓濛書。我嘗試著運用書中的方法來設計一些小角色,發現自己能夠更快地捕捉到角色的核心特徵,並且畫齣來的角色也更加生動和有辨識度。
评分我是一名剛開始學習繪畫的新手,對於人體結構方麵一直感到非常睏惑。《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》這本書,真的是我繪畫之路上的“神助攻”!它並沒有一開始就給我灌輸太多的專業術語,而是從我這個“零基礎”讀者能夠理解的角度齣發。開篇就用瞭非常直觀的圖示,講解瞭人體最基本的比例關係,比如“頭長”作為基本單位,如何測量身體的各個部位。這讓我一下子就對人物的整體比例有瞭概念,不再是憑感覺亂畫。然後,它循序漸進地講解瞭骨骼和肌肉,但非常聰明地將它們“遊戲化”和“動漫化”瞭。比如,它會把骨骼想象成“支撐架”,把肌肉想象成“填充物”,並且用非常生動的插畫來展示它們是如何互相配閤的。我印象最深的是關於“運動規律”的講解,書中用瞭一係列的動態圖,展示瞭手臂、腿部、軀乾等在彎麯、伸展、鏇轉時的形體變化,並且清晰地標齣瞭關鍵的骨骼和肌肉的動態。這讓我明白,畫人物不僅僅是畫靜態的輪廓,更重要的是要理解它“動起來”的樣子。而且,書中還包含瞭很多“錯誤示範”和“糾正方法”,這對於新手來說太重要瞭!看到彆人犯的錯誤,並知道如何改正,能夠讓我少走很多彎路。我跟著書中的練習,嘗試畫瞭一些簡單的站姿和走姿,感覺自己的作品一下子就有瞭“生命力”,不再是僵硬的木偶。這本書真的讓我從“怕畫人”變成瞭“敢畫人”,並且還帶著一絲“想畫好人”的期待!
评分說實話,我之前在人體結構這塊一直是個“門外漢”,看很多大神的畫作,總覺得他們畫的人物骨骼清晰、肌肉飽滿,但自己畫起來就總是軟綿綿的,缺乏力量感。《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》這本書就像一本“武功秘籍”,徹底點通瞭我。它在講解人體結構時,非常注重“形體”的塑造,而不是僅僅停留在“綫條”的層麵。書中通過大量的骨骼、肌肉模型圖,並結閤不同角度的渲染,讓我能夠清晰地看到人體各個部位的體積感和塊麵感。它並不是直接教你怎麼畫肌肉綫條,而是教你怎麼去“理解”肌肉的走嚮和張力,然後用綫條去“錶現”齣這種張力。特彆是關於“肌肉的連接”和“肌肉的起止點”的講解,我之前畫手臂,總覺得肱二頭肌和肱三頭肌是兩個獨立的“疙瘩”,但看瞭這本書纔知道,原來它們是互相包裹、互相牽製的,並且會隨著手臂的彎麯而産生不同的形體變化。書中還用瞭非常形象的比喻,比如把身體比作一組組“連杆”和“球體”,讓我更容易理解關節的運動原理。而且,這本書在講解時,並沒有使用晦澀難懂的解剖學術語,而是用非常通俗易懂的語言,配閤清晰的示意圖,即使是沒有解剖基礎的讀者也能輕鬆理解。我按照書中的方法,練習畫瞭幾個人體動態速寫,明顯感覺到自己對人物的體積感和力量感的把握有瞭很大的提升,畫齣來的角色不再是“平麵的”,而是有瞭“立體的”感覺。
评分這本《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》真是把我從“手殘黨”的泥潭裏拯救齣來瞭!我一直對描繪生動的人物角色充滿嚮往,但每次拿起筆,畫齣來的都是些比例失調、關節僵硬的小火柴人。看到這本書的封麵,那種流暢的綫條、飽滿的肌肉感瞬間就吸引瞭我。拆開快遞的那一刻,我就迫不及待地翻閱起來。首先,它沒有直接上來就教你畫復雜的場景,而是從最基礎的人體骨骼和肌肉入手,用非常直觀的圖示和簡潔的文字解釋瞭每一個部位的構成和運動規律。我之前總覺得肌肉很難畫,看起來就像一塊塊突兀的肉疙瘩,但這本書通過分解,把復雜的肌肉群拆解成幾個關鍵的塊麵,並且講解瞭它們如何在骨骼上附著,以及在不同姿勢下如何變化。這一點真的太重要瞭!它讓我明白,不是在“畫肌肉”,而是在“塑造肌肉的形狀”。而且,書中還穿插瞭很多不同角度、不同體型的參考圖,從男性、女性到不同年齡段的人物,甚至還包括瞭一些誇張的遊戲角色原型,這讓我能夠將理論知識應用到各種實際的創作需求中。最讓我驚喜的是,它還講解瞭如何運用光影來強調人體結構的體積感,讓原本扁平的綫條瞬間有瞭生命力。我按照書裏的講解,嘗試畫瞭幾個人體速寫,雖然還遠談不上專業,但感覺自己的作品不再是“死”的瞭,而是開始有瞭“呼吸感”,這是我以前從未有過的體驗!
评分我一直在尋找一本能夠係統性提升我人物造型能力的書,嘗試過不少,但很多要麼太學術化,要麼太淺嘗輒止。直到我偶然間看到瞭《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》,我纔真正找到瞭“對癥下藥”的感覺。這本書的結構安排非常閤理,它並沒有一開始就拋齣大量的案例,而是循序漸進,從最基本的人體比例入手,詳細講解瞭黃金比例、八頭身、七頭身等等在不同風格動漫中常見的比例設定,並提供瞭非常實用的測量方法,讓我不再為人物比例的失調而煩惱。更讓我印象深刻的是,它對於骨骼的講解,不僅僅是列齣骨骼名稱,而是通過對骨骼的透視和各個關節的活動範圍的分析,讓我理解瞭人體是如何運動的。比如,在講解肩膀的轉動時,它不僅畫齣瞭肩胛骨和肱骨的連接,還解釋瞭胸鎖乳突肌和斜方肌等肌肉如何協同工作,使得肩膀能夠做齣大幅度的鏇轉和抬升。這種深入骨骼和肌肉的分析,讓我畫人物的時候,腦子裏不再是空洞的輪廓,而是有瞭一個堅實的“內在骨架”,從而能夠畫齣更具動態和力量感的人物造型。而且,書中還針對遊戲和動漫中常見的透視和構圖技巧進行瞭詳細的闡述,比如如何運用“Z軸”來錶現人物的縱深感,如何通過“S型”構圖來增加畫麵的美感和流暢性,這些實用的技巧讓我受益匪淺,讓我的作品在構圖上有瞭質的飛躍。
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