創世學說

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王睿傑
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01 基础知识 1
1.1 什么是游戏 2
1.2 游戏制作人员的分类和职责等 9
1.3 系统策划需要的基础素质 14
1.4 系统策划的工作流程、方式和工具 22
02 从解构的角度来看系统设计 33
2.1 系统的定义和逻辑架构 34
2.2 战略层——系统设计对游戏整体架构的影响 41
2.3 范围层——系统提供的功能及影响的范围 45
2.4 结构层——系统内信息的传递、流程的设计 50
2.5 交互层——系统的UI、相关功能如何与玩家交互 53
2.6 表现层——使用动画、剧情、文学包装来丰富系统 56
2.7 小结:各层如何融会贯通为一体 57
03 设计方法 61
3.1 基础原则 62
3.2 进阶原则 67
3.3 商业化设计的原则 72
3.4 他山之石,可以攻玉 76
3.5 解决问题 86
3.6 实战案例:匹配系统 90
04 玩法设计 97
4.1 核心玩法概述 98
4.2 游戏玩法的生物学原理 99
4.3 主流游戏类型的核心玩法设计 108
05 活动设计 147
5.1 游戏活动的定义和分类等基本概念 148
5.2 活动设计和系统设计的异同 150
5.3 常规活动的设计要点 152
5.4 节假日活动的设计要点 155
5.5 数据导向活动的设计要点 159
5.6 活动设计的案例 164
5.7 小结 173
06 系统关联 175
6.1 系统与系统的关系 176
6.2 新加入的系统如何成为体系中有机的一部分 182
6.3 系统策划和关卡、数值、文学策划之间的工作流程 186
6.4 系统策划和运营的关联 189
6.5 系统策划和程序人员如何沟通 190
6.6 系统策划和美术人员如何沟通 191
6.7 小结 192
07 游戏UI交互设计 193
7.1 游戏UI的定义和特点 194
7.2 游戏UI设计的规划和步骤 199
7.3 UI组件的分类 205
7.4 UI元素的设计方法和详细案例 217
7.5 小结 234
08 游戏系统测试方法 235
8.1 测试是什么 236
8.2 测试需求拆解 240
8.3 测试设计 245
09 关于游戏和游戏策划的一切 257
9.1 如何进入游戏策划行业 258
9.2 游戏的乐趣与方向 262
9.3 把游戏做出来的工业流程要点 275
9.4 游戏的业内知识 281
9.5 那些做游戏的人的故事 292
9.6 《蛋白质游戏》 306
· · · · · · (收起)

具体描述

《創世學說——遊戲係統設計指南》是騰訊遊戲人十多年工作經驗和總結的精華輸齣,涵蓋瞭無數珍貴的實戰案例、韆錘百煉的經驗總結,以及在用戶研究、項目管理、測試迭代等方麵的全方位的遊戲開發心得和體會。

係統設計是遊戲設計領域的核心,與遊戲的樂趣和核心玩法息息相關,隻有通過設計優秀的遊戲係統,纔能誕生優秀的遊戲。在國內普遍缺乏優秀的遊戲係統設計人纔的情況下,《創世學說——遊戲係統設計指南》對遊戲行業係統策劃新人的培養意義尤為重大。

廣大遊戲愛好者可以通過閱讀本書瞭解遊戲是怎麼製作齣來的;有誌於從事遊戲設計事業的學生可以藉助本書快速入門;在遊戲行業中沉澱已久的專業人員更是可以把本書作為重要的工具書來使用。

用户评价

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##同样是适合游戏入门是一本书。如果是业内资深人士看的话可能会不屑吧,毕竟时代变化快,很多东西一写成书可能还没出版就已过时。

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##不精不深,乱而中庸

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##策划/设计 产品/游戏 需求/体验 商业/付费 带着对这些元素的审视,腾讯游戏的思路跃然纸上

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##对贵圈的书总是抱有极高的期望,然后又总是会带来偏低的评分。真是毅种循环。

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##尼玛没见过这么骗钱凑字数的,抄知乎段子,扯几百上千字多巴胺,扯禅让制度。有病吧。

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##直白(狗头

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##对贵圈的书总是抱有极高的期望,然后又总是会带来偏低的评分。真是毅种循环。

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##游戏是个世界

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##就这书还能上7.2???

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