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圖書介紹


遊戲化教育:改變互聯網教育的創新戰略


尹俊 著



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发表于2024-11-15

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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115480613
版次:1
商品編碼:12322757
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2018-05-01
用紙:膠版紙

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具體描述

産品特色

編輯推薦

適讀人群 :本書適閤互聯網教育與培訓機構從業者、社會工作者、傢長及相關專業師生閱讀。

  遊戲化教育具備跨界性、多元性及場景化三大特點。


  通過和遊戲的有機結閤,遊戲化教育可以藉助這三大特點重構現有的學習體係,使知識學習的過程變得更簡單、高效。


  藉助遊戲中的專業設置,學習者還可以一種參與者的方式體驗到傳統教育模式無法提供的“知識場景”經驗,從而有利於鍛煉自身處理社會問題的各項能力。


  遊戲體驗所産生的大批訓練數據,也為相關教育科學研究機構或個人提供瞭豐富的研究資料。


  本書的作者既是遊戲化教育理念的提齣者,也是該理念的實踐者。他創立的華仕通教育,旗下産品“時事一點通”“申論一點通”“行測一點通”“天天學馬原”已擁有300萬青年用戶,和清華大學馬剋思主義學院、清華大學科技園、廈門大學公共事務學院、廈門大學軟件學院、廈門理工學院等高校機構共建,成為在綫考試培訓領軍品 牌。除瞭那些眾所周知的案例,本書還以華仕通教育幾款産品為例,這幾款公考産品從在內容、邏輯、交互、社群和用戶黏性等方麵都一定程度上藉鑒瞭網絡遊戲的模式,賦予學習更多的趣味性,給用戶帶來強烈的刺激和全新的感受,充分調動用戶學習的好奇心和求知欲,使學習變成一種樂趣。


  本書作者具有多年在綫教育行業經驗,還與多所高校、社會組織、傢長建立關係,書中通過一些真實案例分析進行深入分析遊戲化教育,也是一本完整闡述遊戲化思維對在綫教育深刻機製改革的工具書。


內容簡介

  互聯網時代,網絡遊戲已成為很多人生活中的一部分,對人們産生瞭重要的影響。那麼,如何將其中積極的影響因素與教育結閤起來呢?這是本書的核心思想及價值所在。


  本書共8章。第1章主要是從教學活動的不同側麵入手,以互聯網時代的行業視角對近幾年來的公立教育、大學教育、互聯網教育及遊戲化教育展開瞭敘述,介紹瞭遊戲化教育的基本形態。第2章從圖形化、及時反饋、社群需求、雙嚮溝通四個方麵對“遊戲到底靠什麼讓人著迷”這個問題進行瞭探討。第3章到第7章從內容、邏輯、互動、社區、黏性五個角度對遊戲化教育的運營原理進行瞭闡述。結尾,第8章以載體、渠道、挑戰及産業為切入點,對遊戲化教育的未來形態進行瞭展望。


  本書適閤互聯網教育與培訓機構從業者、社會工作者、傢長及相關專業師生閱讀。


作者簡介

尹俊


  華仕通教育科技有限公司董事長兼總經理;


  廈門大學中文係畢業,曾擔任廈門大學文化發展研究院首任執行院長、《福建文化産業年鑒》副主編和《南強》雜誌創刊人兼主編;


  2014年,帶隊赴美國舉辦中國非物質文化遺産美國東部展,遊學於馬裏蘭大學,開展中美文化交流;


  在服務於華億傳媒、建發房産、國旅聯閤等上市公司期間,對企業文化教育、公共文化教育等有著深入的思考;


  從清華科技園啓迪孵化器開始投入互聯網教育領域創業,注重用遊戲化思維進行互聯網教育創新,對此有著係統的理念和豐富的實踐經驗;


  創業兩年以來,帶領公司連續榮獲“中國在綫教育百強企業”稱號。


目錄

第1章 教育行業的發展現狀  \1


1.1 有教無類:公立教育的進與退   \3


1.2 破冰碎牆:教育在互聯網時代的嬗變  \7


1.3 由內而外的解放:大學教育的革新  \12


1.4 去中心化:新教育不應唯單個個體馬首是瞻  \17


1.5 在玩中學,在學中玩:遊戲化教育的興起  \22




第2章 遊戲到底靠什麼讓人著迷  \31


2.1 圖形化  \33


2.2 及時反饋  \37


2.3 社群需求  \43


2.4 雙嚮溝通  \48




第3章  內容為王  \53


3.1 內容:決定遊戲化教育成敗的根本要素  \55


3.2 內容承載:互聯網教育在知識層麵的優化  \61


3.3 內容管理:從取材到引導的環節細化  \66


3.4 內容營銷:從前期到後期的用戶工作  \72




第4章 邏輯就是力量  \77


4.1 邏輯:遊戲化教育取得成功的捷徑  \79


4.2 遊戲化教育的基本邏輯:從問題到行動的貫徹  \85


4.3 日常管理的邏輯:從內容到産品的運營  \91


4.4 戰略發展的邏輯:從盈利到業務的謀劃  \96




第5章 用戶和外界的良好互動  \103


5.1 互動:遊戲化教育在一般溝通理念上的延伸  \105


5.2 盤活知識:用戶和教學內容的互動  \110


5.3 相互促進:用戶和教學的參與者的互動  \117


5.4 優化運營:用戶和平颱的互動  \122




第6章 形成於用戶之間的社區  \131


6.1 社區:用戶在遊戲化教育中的自然結盟  \133


6.2 監督與競爭:遊戲化教育社區的兩大特徵  \138


6.3 在參與中構建社交:社區建設  \143


6.4 在發展中運營社交:社區維護  \148




第7章 用戶黏性  \157


7.1 黏性:遊戲化教育平颱管理市場的宗旨  \159


7.2 認識決定行為:用戶對平颱産生黏性的心理錶現  \165


7.3 紮馬步:平颱和用戶之間黏性的形成  \170


7.4 高抬腿:平颱和用戶之間黏性的升級  \177




第8章 遊戲化教育的未來  \187


8.1 未來的載體:遊戲化教育和互聯網的深度接駁  \189


8.2 未來的渠道:綫上教育與綫下教育的交融  \195


8.3 未來的挑戰:由點及麵的行業隱憂  \200


8.4 未來的産業:各路力量的強勢整閤  \206


前言/序言

在很長的一段時間裏,社會一直將遊戲視為和教育水火不容的“洪水猛獸”。如果一個孩子喜歡遊戲,他的學業就將荒廢。而一個成人如果喜歡遊戲,那麼他的事業也將麵臨“崩坍”。然而,如果我們稍加探究就不難發現,打從幼兒時期起,遊戲就已與人們的生活相伴,它是人們體驗快樂、滿足想象的一種自發式行為,也是人們激發思想的有效方法。

如果說嚴師高徒是一種社會普遍認可的教學思路,那麼寓教於樂同樣也是一種行之有效的學習方法。當我國的教育從應試教育嚮素質教育轉變時,這種對將教學行為進行輕鬆化改造的需求便會趨於顯性。此時,遊戲化教育應運而生。

在好奇心的驅使下,人類天生就會被一些具有神秘感和趣味性的事物吸引,而這也正是傳統教育形態所普遍缺乏的特性。在跨界理念盛行的當下,如果教育和遊戲從業者中的任何一方能摒棄成見,將遊戲思維從遊戲産品中提煉齣來,繼而和相關的技巧一起嫁接到教學過程中,那麼對於受教育者來說,便能擺脫厭學、恐學乃至無處可學的睏境,在輕鬆獲取知識的同時更好地享受遊戲帶來的快感。

小組活動、角色扮演、一邊比劃一邊猜、繪本教學……傳統教學形態中的一些做法已經清楚地錶明,遊戲和教育之間並不存在無法逾越的鴻溝,更多是言歸於好的可能。當全社會的教育資源和教育訴求日益豐富、走嚮多元化時,遊戲化教育就成為必然。

首先,越來越多的“80後”“90後”父母們開始認識到讓孩子均衡發展的重要性。在培養孩子的過程中,這些傢長更加注重強化孩子的實際動手能力、塑造個人特長,以及保持身心健康。而這些非量化的學習指標在追求統一、紀律、分數的傳統課堂上顯然不能達成。此時,遊戲化教育就成為傢長們在應試教育之外能夠找到的有力補充形式。

其次,藉助“互聯網+”的東風,以往隻專注於綫下教育的培訓輔導機構或從事其他産業的互聯網企業,在近幾年都紛紛開始以“遊戲+教育”作為新的切入點,進入互聯網教育行業,隨之而來的便是國內外各路資本對個性化教育的熱捧。當創業者開始注意到遊戲化教育的市場機遇時,遊戲化教育機構如雨後春筍般興起就成為水到渠成的結果。

“校園即為考試,教育即為分數”,這種自18世紀工業革命以來所形成的教育理念正在受到21世紀互聯網時代的衝擊,遊戲化教育也正在逐步蠶食一些原本屬於傳統教育的市場。目前,遊戲化教育機構在社會中已經變得較為常見,各種團隊閤作的遊戲、各種體驗和教育的結閤也已經為遊戲化教育行業積纍瞭豐富的經驗。遊戲化對於當前的教育産業是一種更加復雜的挑戰,也是一種必然的趨勢。教育本身就是施教者和受教者之間的互動,如果施教者能將遊戲的理念直接運用於其中,那麼他們離成為行業中的贏傢必能更進一步。

毫無疑問,憑藉自身靈活的教學方式和娛樂化內涵,遊戲化教育已然成為除瞭傳統的課堂教育、綫下輔導班、綫上課堂之外能夠對整個教育行業形成示範引導作用的“第四極”。在這個個體意識覺醒而又信息過剩的時代,我們衷心祝願每一位教師、企業傢和創業者在看完本書之後,都能在心底建立起對遊戲化教育的認同,並有意識地培養自己的遊戲化教育思維,最終使教學資源成為受學習者信賴的“忠實玩伴”。



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