发表于2024-12-28
遊戲編程算法與技巧 9787121276453 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024
圖書基本信息 | |||
圖書名稱 | 遊戲編程算法與技巧 | 作者 | Sanjay Madhav,劉瀚陽 |
定價 | 89.00元 | 齣版社 | 電子工業齣版社 |
ISBN | 9787121276453 | 齣版日期 | 2016-10-01 |
字數 | 頁碼 | ||
版次 | 1 | 裝幀 | 平裝 |
開本 | 16開 | 商品重量 | 0.4Kg |
內容簡介 | |
本書詳細綜述瞭應用在許多重要視頻遊戲編程中的算法和技術。書中采用瞭一種獨立於平颱和結構的方法,能協助開發幾乎任何風格、語言和框架的遊戲,並展現2D和3D圖像、物理、人工智能、相機等工作的基本技術。書中的每個概念都是用C#、Java或 C 程序員直觀明白的僞代碼闡述的,並且作者已經改進和證實過這些僞代碼。本書後作者詳細分析瞭兩個完整的遊戲,清楚展現瞭前麵章節講到的很多技術和算法。 |
作者簡介 | |
Sanjay Madhav 是南加利福尼亞大學的講師,在那裏他教授瞭幾門與遊戲編程相關的課程。而在全職加入南加利福尼亞大學之前,他作為程序員在許多公司工作過,包括Electronic Arts、Neverso�� 及Pandemic Studios。雖然他在很多係統上都有著豐富的開發經驗,但是他感興趣的還是遊戲機製的開發。他所參與的遊戲包括《榮譽勛章:太平洋突襲》(Tony Hawk’s Project 8)、《指環王:徵服》(Lord of the Rings: Conquest)和The Saboteur。 劉瀚陽,互娛高級工程師,Life-long級彆的遊戲玩傢。興趣使然,大學本科就選擇瞭遊戲專業,畢業後一直專注於遊戲研發。參與過遊戲引擎、大型商業MMORPG、中小型手遊的開發。擅長遊戲架構設計與開發,代碼寫得賊溜,略懂産品。一直在遊戲行業中默默前進,希望有一天也能做齣一款的遊戲。 |
目錄 | |
目錄 章 遊戲編程概述1 遊戲編程的發展2 Atari時期(1977—1985年) 2 NES和SNES 時期(1985—1995年) 3 PS和PS2時期(1995—2005年) 3 Xbox360、PS3和Wii時期(2005—2013年) 3 遊戲的未來4 遊戲循環4 傳統的遊戲循環4 多綫程下的遊戲循環6 時間和遊戲8 真實時間和遊戲時間8 通過處理時間增量來錶示遊戲邏輯8 遊戲對象10 遊戲對象的類型10 遊戲循環中的遊戲對象11 總結13 習題13 相關資料14 遊戲編程的發展14 遊戲循環14 遊戲對象14 第2章 2D 圖形 15 2D渲染基礎16 CRT顯示器基礎16 像素緩衝區和垂直同步17 精靈18 繪製精靈18 動畫精靈20 精靈錶單23 滾屏24 單軸滾屏24 無限滾屏26 平行滾屏27 四嚮滾屏28 磚塊地圖29 簡單的磚塊地圖29 斜視等視角磚塊地圖31 總結32 習題32 相關資料33 Cocos2D 33 SDL 33 第3章 遊戲中的綫性代數 34 嚮量35 加法36 減法37 長度、單位嚮量和正規化38 標量乘積39 點乘40 問題舉例:嚮量反射41 叉乘43 問題舉例:鏇轉一個2D 角色45 綫性插值46 坐標係47 矩陣48 加法/減法48 標量乘法49 乘法49 逆矩陣50 轉置50 用矩陣變換3D 嚮量51 總結52 習題52 相關資料53 第4章 3D圖形54 基礎55 多邊形55 坐標係55 模型坐標係56 世界坐標係56 視角/攝像機坐標係60 投影坐標係62 光照與著色64 顔色64 頂點屬性65 光照67 Phong光照模型68 著色70 可見性71 再探畫傢算法72 深度緩衝區73 再探世界變換74 四元數75 3D遊戲對象的錶示77 總結77 習題77 相關資料78 第5章 遊戲輸入 79 輸入設備80 數字輸入80 模擬輸入82 基於事件的輸入係統84 基礎事件係統85 一個更復雜的係統87 移動設備輸入89 觸屏和手勢89 加速器和陀螺儀91 其他移動設備輸入92 總結92 習題92 相關資料93 第6章 聲音94 基本聲音95 原始數據95 聲音事件95 3D聲音98 監聽者和發射者98 衰減100 環繞聲100 數字信號處理101 常見數字信號處理效果102 區域標記102 其他聲音話題103 多普勒效應103 聲音遮擋104 總結105 習題106 參考資料106 第7章 物理107 平麵、射綫和綫段108 平麵108 射綫和綫段109 碰撞幾何體110 包圍球110 軸對齊包圍盒111 朝嚮包圍盒111 膠囊體112 凸多邊形113 組閤碰撞幾何體113 碰撞檢測113 球與球的交叉113 AABB與AABB交叉114 綫段與平麵交叉115 綫段與三角片交叉117 球與平麵交叉119 球形掃掠體檢測120 響應碰撞124 優化碰撞125 基於物理的移動126 綫性力學概覽127 可變時間步長帶來的問題128 力的計算128 歐拉和半隱式歐拉積分129 Verlet積分法129 其他積分方法130 角力學130 物理中間件130 總結131 習題131 相關資料131 第8章 攝像機 132 攝像機的類型133 固定攝像機133 人稱攝像機134 跟隨攝像機134 場景切換攝像機135 透視投影135 視場136 寬高比137 攝像機的實現138 基礎的跟隨攝像機138 彈性跟隨攝像機139 鏇轉攝像機142 人稱攝像機144 樣條攝像機146 攝像機支持算法149 攝像機碰撞149 揀選149 總結151 習題151 相關資料151 第9章 人工智能152 “真”AI 與遊戲AI 153 尋路153 搜索空間的錶示154 可接受的啓發式算法156 貪婪佳優先算法157 A*尋路161 Dijkstra算法163 基於狀態的行為164 AI的狀態機164 基礎的狀態機實現165 狀態機設計模式167 策略和計劃168 策略168 計劃169 總結170 習題170 相關資料172 通用AI 172 尋路172 狀態172 0章 用戶界麵 173 菜單係統174 菜單棧174 按鈕175 打字176 HUD元素177 路點箭頭177 準心180 雷達181 其他需要考慮的UI 問題186 支持多套分辨率186 本地化187 UI中間件189 用戶體驗189 總結189 習題189 相關資料190 1章 腳本語言和數據格式191 腳本語言192 摺中192 腳本語言的類型193 Lua194 UnrealScript 195 可視化腳本係統196 實現一門腳本語言197 標記化197 正則錶達式198 語法分析199 代碼的執行和生成200 數據格式202 摺中202 二進製格式203 INI 203 XML 遊戲編程算法與技巧 9787121276453 下載 mobi epub pdf txt 電子書 遊戲編程算法與技巧 9787121276453 pdf epub mobi txt 電子書 下載 用戶評價
評分
評分
評分
評分
評分
評分
評分
評分
評分
類似圖書 點擊查看全場最低價
遊戲編程算法與技巧 9787121276453 pdf epub mobi txt 電子書 下載 相關圖書
|