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圖書介紹


遊戲編程算法與技巧 9787121276453


Sanjay Madhav,劉瀚陽 著



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发表于2024-05-09

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店鋪: 韻讀圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121276453
商品編碼:30143062518
包裝:平裝
齣版時間:2016-10-01

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具體描述

   圖書基本信息
圖書名稱 遊戲編程算法與技巧 作者 Sanjay Madhav,劉瀚陽
定價 89.00元 齣版社 電子工業齣版社
ISBN 9787121276453 齣版日期 2016-10-01
字數 頁碼
版次 1 裝幀 平裝
開本 16開 商品重量 0.4Kg

   內容簡介
本書詳細綜述瞭應用在許多重要視頻遊戲編程中的算法和技術。書中采用瞭一種獨立於平颱和結構的方法,能協助開發幾乎任何風格、語言和框架的遊戲,並展現2D和3D圖像、物理、人工智能、相機等工作的基本技術。書中的每個概念都是用C#、Java或 C 程序員直觀明白的僞代碼闡述的,並且作者已經改進和證實過這些僞代碼。本書後作者詳細分析瞭兩個完整的遊戲,清楚展現瞭前麵章節講到的很多技術和算法。

   作者簡介

    Sanjay Madhav 是南加利福尼亞大學的講師,在那裏他教授瞭幾門與遊戲編程相關的課程。而在全職加入南加利福尼亞大學之前,他作為程序員在許多公司工作過,包括Electronic Arts、Neverso�� 及Pandemic Studios。雖然他在很多係統上都有著豐富的開發經驗,但是他感興趣的還是遊戲機製的開發。他所參與的遊戲包括《榮譽勛章:太平洋突襲》(Tony Hawk’s Project 8)、《指環王:徵服》(Lord of the Rings: Conquest)和The Saboteur。
    從2008 年開始,Sanjay 在南加利福尼亞大學,當時他還是全職遊戲程序員當中的一員。在2009 年年末Pandemic Studios 關閉之後,他決定專注於教越來越重要的遊戲程序員。他的主要課程是麵嚮本科生的遊戲編程課程,而且已經連續教瞭10 個學期。

    劉瀚陽,互娛高級工程師,Life-long級彆的遊戲玩傢。興趣使然,大學本科就選擇瞭遊戲專業,畢業後一直專注於遊戲研發。參與過遊戲引擎、大型商業MMORPG、中小型手遊的開發。擅長遊戲架構設計與開發,代碼寫得賊溜,略懂産品。一直在遊戲行業中默默前進,希望有一天也能做齣一款的遊戲。


   目錄
目錄
章 遊戲編程概述1
遊戲編程的發展2
Atari時期(1977—1985年) 2
NES和SNES 時期(1985—1995年) 3
PS和PS2時期(1995—2005年) 3
Xbox360、PS3和Wii時期(2005—2013年) 3
遊戲的未來4
遊戲循環4
傳統的遊戲循環4
多綫程下的遊戲循環6
時間和遊戲8
真實時間和遊戲時間8
通過處理時間增量來錶示遊戲邏輯8
遊戲對象10
遊戲對象的類型10
遊戲循環中的遊戲對象11
總結13
習題13
相關資料14
遊戲編程的發展14
遊戲循環14
遊戲對象14
第2章 2D 圖形 15
2D渲染基礎16
CRT顯示器基礎16
像素緩衝區和垂直同步17
精靈18
繪製精靈18
動畫精靈20
精靈錶單23
滾屏24
單軸滾屏24
無限滾屏26
平行滾屏27
四嚮滾屏28
磚塊地圖29
簡單的磚塊地圖29
斜視等視角磚塊地圖31
總結32
習題32
相關資料33
Cocos2D 33
SDL 33
第3章 遊戲中的綫性代數 34
嚮量35
加法36
減法37
長度、單位嚮量和正規化38
標量乘積39
點乘40
問題舉例:嚮量反射41
叉乘43
問題舉例:鏇轉一個2D 角色45
綫性插值46
坐標係47
矩陣48
加法/減法48
標量乘法49
乘法49
逆矩陣50
轉置50
用矩陣變換3D 嚮量51
總結52
習題52
相關資料53
第4章 3D圖形54
基礎55
多邊形55
坐標係55
模型坐標係56
世界坐標係56
視角/攝像機坐標係60
投影坐標係62
光照與著色64
顔色64
頂點屬性65
光照67
Phong光照模型68
著色70
可見性71
再探畫傢算法72
深度緩衝區73
再探世界變換74
四元數75
3D遊戲對象的錶示77
總結77
習題77
相關資料78
第5章 遊戲輸入 79
輸入設備80
數字輸入80
模擬輸入82
 基於事件的輸入係統84
  基礎事件係統85
  一個更復雜的係統87
 移動設備輸入89
  觸屏和手勢89
  加速器和陀螺儀91
  其他移動設備輸入92
 總結92
 習題92
 相關資料93
第6章 聲音94
 基本聲音95
  原始數據95
  聲音事件95
 3D聲音98
  監聽者和發射者98
  衰減100
  環繞聲100
 數字信號處理101
  常見數字信號處理效果102
  區域標記102
 其他聲音話題103
  多普勒效應103
  聲音遮擋104
 總結105
 習題106
 參考資料106
第7章 物理107
 平麵、射綫和綫段108
  平麵108
  射綫和綫段109
 碰撞幾何體110
  包圍球110
  軸對齊包圍盒111
  朝嚮包圍盒111
  膠囊體112
  凸多邊形113
  組閤碰撞幾何體113
 碰撞檢測113
  球與球的交叉113
  AABB與AABB交叉114
  綫段與平麵交叉115
  綫段與三角片交叉117
  球與平麵交叉119
  球形掃掠體檢測120
  響應碰撞124
  優化碰撞125
 基於物理的移動126
  綫性力學概覽127
  可變時間步長帶來的問題128
  力的計算128
  歐拉和半隱式歐拉積分129
  Verlet積分法129
  其他積分方法130
  角力學130
 物理中間件130
 總結131
 習題131
 相關資料131
第8章 攝像機 132
 攝像機的類型133
  固定攝像機133
  人稱攝像機134
  跟隨攝像機134
  場景切換攝像機135
 透視投影135
  視場136
  寬高比137
 攝像機的實現138
  基礎的跟隨攝像機138
  彈性跟隨攝像機139
  鏇轉攝像機142
  人稱攝像機144
  樣條攝像機146
 攝像機支持算法149
  攝像機碰撞149
  揀選149
 總結151
 習題151
 相關資料151
第9章 人工智能152
 “真”AI 與遊戲AI 153
 尋路153
  搜索空間的錶示154
  可接受的啓發式算法156
  貪婪佳優先算法157
  A*尋路161
  Dijkstra算法163
 基於狀態的行為164
  AI的狀態機164
  基礎的狀態機實現165
  狀態機設計模式167
 策略和計劃168
  策略168
  計劃169
 總結170
 習題170
 相關資料172
  通用AI 172
  尋路172
  狀態172
0章 用戶界麵 173
 菜單係統174
  菜單棧174
  按鈕175
  打字176
 HUD元素177
  路點箭頭177
  準心180
  雷達181
 其他需要考慮的UI 問題186
  支持多套分辨率186
  本地化187
  UI中間件189
  用戶體驗189
 總結189
 習題189
 相關資料190
1章 腳本語言和數據格式191
 腳本語言192
  摺中192
  腳本語言的類型193
  Lua194
  UnrealScript 195
  可視化腳本係統196
 實現一門腳本語言197
  標記化197
  正則錶達式198
  語法分析199
  代碼的執行和生成200
 數據格式202
  摺中202
  二進製格式203
  INI 203
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