交互設計:原理與方法

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顧振宇
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目录
第1章交互设计概论
1.1什么是设计
1.2什么是交互
1.3为什么交互
1.3.1交互扩大效能
1.3.2交互带来愉悦
1.4无处不在的交互
1.5什么是“交互设计”
1.6交互的设计创新和优化
1.6.1交互的设计创新
1.6.2交互的设计优化
1.6.3以体验为目标
1.7交互设计教育
1.8交互设计的基本过程
1.9理念、方法、技巧和知识
思考与练习
参考文献
第2章用户体验
2.1什么是体验
2.1.1体验与情感(情绪)
2.1.2代价、回报与期望
2.1.3隐性的回报和代价
2.1.4体验与行为
2.2体验的测度
2.3影响体验的因素
2.3.1用户特性
2.3.2系统特性
2.3.3环境因素
2.4体验的时间维度
2.5提高用户体验策略
2.5.1社交卷入模型
2.5.2心流模型
2.6小结
思考与练习
参考文献
第3章推动体验创新的
人机交互技术
3.1信息与交互
3.2技术实验的平台准备
3.2.1Arduino通用开发平台
3.2.2Processing编程语言
3.3输入
3.3.1机器的感知
3.3.2机器的认知
3.3.3延展人的控制能力
3.4输出
3.4.1机器的表达
3.4.2增强人的感知
31413降低认知负荷
3.5自然人机交互
3.5.1触摸界面
3.5.2机器视觉
3.5.3实体界面
3.5.4声音、多通道与多媒体界面
3.6体验与智能
3.6.1智能基于感知和认知
3.6.2智能基于搜索和推理
3.6.3智能基于数据和学习
3.6.4简单性与复杂性
3.7体验与网络
3.7.1在线互动平台
3.7.2普遍互联
3.8保持对技术的好奇心
思考与练习
参考文献
第4章寻找体验创新的机会
4.1需求调研
4.1.1问卷调查
4.1.2访谈
4.1.3人类学研究和行为观察
4.2技术调研和趋势预测
4.2.1技术趋势预测
4.2.2技术成熟度评估
4.3创造性思维方法
4.3.1创意思维模式
4.3.2结构性分析方法
4.3.3直觉和灵感
4.3.4创意活动组织方法
4.4总结增进体验的机会点
4.4.1浓缩核心需求
4.4.2更多替代方案
思考与练习
参考文献
第5章用户行为与概念模型
5.1用户行为
5.1.1直觉和理智
5.1.2行为模型
5.1.3设计行为学
5.2概念模型
5.2.1概念模型与经验认知
5.2.2概念模型与效率
5.2.3概念模型与行为激励
5.3用户行为的视觉化
5.3.1故事脚本
5.3.2视频草图
5.4体验草图
5.5用例生成
5.5.1用例
5.5.2应用场景
5.6小结
思考与练习
参考文献
第6章系统行为的逻辑
6.1让用户理解系统行为的逻辑
6.1.1MVC框架
6.1.2心智模型
6.2响应式系统的形式化表达
6.2.1有限状态机
6.2.2状态转移网络
6.2.3状态转移网络的生成
6.2.4状态转移网络的优化
6.3用户控件事件
6.3.1控件和控件事件的数量
6.3.2控件和控件事件的类型
6.4系统线框图
6.4.1线框图优化策略
6.4.2纸原型和可用性自检
6.5小结
思考与练习
参考文献
第7章完美体验来自细节
7.1界面布局
7.1.1有限的注意力资源
7.1.2消除无意义的视觉复杂度
7.1.3分组和层级
7.1.4布局与效率
7.2视觉识别系统
7.2.1整体风格认知
7.2.2视觉形式的语义
7.2.3符号和象征
7.3实时前馈和反馈
7.3.1直接操控感
7.3.2动画
7.4信息设计
7.4.1明确信息传递目标
7.4.2充分挖掘数据中的有效信息
7.4.3符合视觉认知规律
7.5小结
思考与练习
参考文献
第8章基于原型的迭代开发
8.1原型的分类
8.2快速原型构建
8.2.1改装与黑客手段
8.2.2体验超级技术
8.2.3绿野仙踪
8.3通用原型开发平台
8.3.1Lego模块、3D打印、雕刻与激光切割
8.3.2GUI原型工具
8.4高保真原型
8.5迭代和增量开发
8.5.1传统开发模式
8.5.2发散收敛和迭代增量
8.6小结
思考与练习
参考文献
第9章用户体验的测试与评估
9.1测试与评估中的变量
9.1.1自变量和因变量
9.1.2体验作为因变量
9.2线下测试与评估
9.2.1内部测试与自我评估
9.2.2行为观察
9.2.3假设检验
9.3在线测试
9.3.1在线A/B测试
9.3.2在线数据采集手段
9.3.3用户在线行为数据分析和可视化
9.4小结
思考与练习
参考文献
· · · · · · (收起)

具体描述

傳統設計的信條——“形式追隨功能”,意味著設計師具備一種由內而外的設計思維方式,首先發現一種有用性,並確定內容或功能(機能),然後設計相適應的交互界麵和形式。而對於信息産品的設計,越來越多地采用一種由外而內的設計方式,即先確定輸入輸齣方式和用戶使用的行為,設想未來的生活方式,然後考慮內部係統實現,甚至很多設計創意是從已有交互方式齣發,尋找相匹配的功能和內容,就像將Kinect移用在其他場閤,如用於測量視力、試衣間或外科手術颱前。

交互和形式層麵存在更多的共性,不同的産品界麵之間存在可藉鑒性,或者說可比性,這造成瞭不同産品之間用戶期望的相互影響。一個新手機的使用經曆可能會改變對一個車載係統的體驗,反之亦然。這就要求交互設計師更廣泛地研究各種産品的交互形式。交互設計總是存在一些永恒的話題:係統是否“清晰地錶達瞭它的使用方法”,效率如何,視聽覺美感,觸覺的舒適性,新的用戶行為的文化適應性等,在本書的後續章節我們會逐一探討這些問題。

用户评价

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##第二章全书精华,时看时新。对于野狐禅出身的交互设计师强推。

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##知识全面,具有指引性,确实是一本比较好的入门读物

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##二刷卡

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##以我现在的水平只能对表现层的章节有点感悟,是值得再读几遍的书。

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##技术出身的交互设计,读起来真的实践性很强,所有的案例和理论都有理有据,希望有机会在细读一遍。

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