遊戲,讓學習高效

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(美)卡爾 M.卡普(Karl M. Kapp)
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目录
赞誉
致中国读者
推荐序一
推荐序二
关于作者
其他撰稿人
第1章 如何阅读和使用这本实践手册 …… 1
概述 …… 1
核心概念 …… 2
本书撰写的初衷 …… 2
本书的结构 …… 4
阅读本书的最佳方式 …… 6
继续探讨 …… 7
第一部分 入门指南
第2章 启用交互式学习体验的理由 …… 10
问题 …… 10
概述 …… 11
错误的理由 …… 11
正确的理由 …… 16
问题排查清单 …… 24
离成功还有多远 …… 25
要点回顾 …… 26
第3章 游戏、游戏化、模拟仿真,择优之道,
知其然,知其所以然 …… 27
问题 …… 27
概述 …… 28
游戏 …… 28
知识的类型 …… 37
讲解游戏和测验游戏 …… 37
游戏化 …… 41
模拟仿真 …… 44
选择正确的交互式学习体验 …… 47
要点回顾 …… 48
第4章 交互式学习体验项目立项之初的关键问题 …… 50
问题 …… 50
概述 …… 51
基础问题 …… 51
战术问题 …… 55
打分和评估问题 …… 57
游戏相关问题 …… 59
要点回顾 …… 61
第二部分 基本要素
第5章 基础构件 …… 66
问题 …… 66
概述 …… 67
反馈 …… 67
构造 …… 71
挑战 …… 74
故事 …… 74
要点回顾 …… 75
第6章 叙事、情景、故事的重要性 …… 76
问题 …… 76
概述 …… 77
叙事总览 …… 77
叙事的元素 …… 78
交互式学习体验中叙事的特别之处 …… 79
目标导向的场景 …… 80
对真实度的把握 …… 81
合理的意外 …… 83
构思你的故事 …… 84
要点回顾 …… 85
第7章 打破坚冰 …… 86
问题 …… 86
概述 …… 87
以研究成果佐证 …… 87
用绩效提升作为证据 …… 93
1.确定需求 …… 94
2. 确认项目资助者的个体目标 …… 98
3. 确认如何量化项目成果 …… 98
4. 把结果用货币表示 …… 99
5.执行基准测量 …… 100
6.实施教学游戏、游戏化学习项目、模拟仿真 …… 100
7.收集训后数据和对照组数据 …… 100
8.明确回报 …… 101
暗度陈仓 …… 102
要点回顾 …… 103
第8章管理开发过程 …… 104
问题 …… 104
概述 …… 105
制作教学游戏的必要步骤 …… 105
对项目监制新人的几点提示 …… 126
要点回顾 …… 130
第三部分 设计构思
第9章 设计灵感 …… 134
问题 …… 134
概述 …… 135
玩游戏 …… 135
头脑风暴技术 …… 138
莎赞工作法 …… 143
分享成果 …… 145
要点回顾 …… 147
第10章 教学游戏 …… 149
问题 …… 149
概述 …… 150
从头至尾设计一款游戏 …… 150
画线框图 …… 157
单页设计 …… 158
纸制原型 …… 160
分镜脚本 …… 161
设计文档 …… 163
要点回顾 …… 163
第11章 游戏化学习项目 …… 164
问题 …… 164
概述 …… 165
游戏化固有的争论 …… 165
结构游戏化 …… 168
避免学员愚弄游戏系统 …… 176
内容游戏化 …… 178
要点回顾 …… 184
第12章 模拟仿真 …… 185
问题 …… 185
概述 …… 186
模拟仿真的学习价值何在 …… 186
模拟仿真的设计 …… 188
对复杂的幻想 …… 189
绘制流程图 …… 191
仿真中的叙事 …… 191
仿真中的决策 …… 193
建立仿真中的反馈 …… 195
模拟仿真设计工具 …… 196
要点回顾 …… 198
第四部分 开发制作
第13章 开发工具 …… 202
问题 …… 202
概述 …… 203
交互式教学体验的开发 …… 203
游戏开发中的术语 …… 204
利用模板创作游戏/街机风格的游戏 …… 204
游戏引擎 …… 207
其他开发工具 …… 209
移动游戏 …… 211
加入排行榜和证章 …… 212
要点回顾 …… 213
第14章 制作分镜脚本 …… 214
问题 …… 214
概述 …… 215
为什么分镜脚本重要 …… 217
制作分镜脚本的过程 …… 219
分镜脚本的实践 …… 220
为模拟仿真制作分镜脚本 …… 223
制作分镜脚本的技术 …… 224
要点回顾 …… 225
第五部分 案例集萃
第15章 知识古鲁 …… 228
背景 …… 228
挑战 …… 229
采用游戏和游戏化方案的理由 …… 229
打破坚冰 …… 230
解决方案 …… 231
结果与收获 …… 236
经验与教训 …… 236
第16章 桌面游戏:员工管理精要 …… 238
背景 …… 238
挑战 …… 239
采用游戏的理由 …… 239
打破坚冰 …… 241
解决方案 …… 241
收获 …… 245
结果 …… 245
经验与教训 …… 246
第17章 移动学习的游戏化:板球企业大学的移动化 …… 247
背景 …… 247
挑战 …… 248
实施游戏化的理由 …… 249
打破坚冰 …… 250
解决方案 …… 252
收获 …… 254
经验与教训 …… 255
第18章 严肃游戏:学会沟通 …… 257
背景 …… 257
挑战 …… 258
实施教学游戏的理由 …… 258
解决方案 …… 259
收获 …… 262
结果 …… 262
经验与教训 …… 263
第19章 结构游戏化应用于新员工培训 …… 264
背景 …… 264
挑战 …… 264
采用游戏化方案的理由 …… 265
打破坚冰 …… 266
解决方案 …… 267
结果 …… 269
小结 …… 271
经验与教训 …… 271
第20章医疗仿真 …… 272
背景 …… 272
挑战 …… 272
为什么采用模拟仿真教学 …… 275
打破坚冰 …… 277
解决方案 …… 277
结果 …… 283
经验与教训 …… 284
第21章 金融领域的游戏化学习 …… 285
背景 …… 285
挑战 …… 286
采用游戏的原因 …… 286
打破坚冰 …… 286
解决方案 …… 286
收获 …… 289
结果 …… 290
经验与教训 …… 291
Avaya公司的销售培训游戏 …… 292
背景 …… 292
采用游戏仿真的原因 …… 292
解决方案 …… 293
收获与结果 …… 296
经验与教训 …… 296
术语表 …… 297
参考文献 …… 306
· · · · · · (收起)

具体描述

最實用的交互式學習實踐手冊,如何循序漸進、萬無一失地實現遊戲化。

作者卡爾對遊戲、遊戲化、遊戲化學習都非常精通,所以能夠從微觀到宏觀,從遊戲化的理論、設計、開發到應用,講得比較具體,更具可操作性。

如果說《遊戲,讓學習成癮》是對遊戲的構成元素、理論基礎、研究項目等進行瞭詳盡的分析,那麼《遊戲,讓學習高效》則更加具體,不僅對交互設計、分鏡腳本製作等細節進行瞭詳細的講解,還介紹瞭不同領域中的若乾個比較典型的遊戲化學習(培訓)應用案例。

對於準備開展遊戲化學習的研究者、實踐者和一綫人員,本書確實是一本值得仔細閱讀的參考書。

用户评价

评分

##学会了游戏,游戏化和仿真游戏三种手段的区别。可以当成游戏化设计的工具书使用

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##学习游戏,是技术

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##其实就是讲怎么设计游戏

评分

##看大家的评论以为会是比较水的书,但是实际上里面不经意地插了很多干货,比如怎样的游戏形式适合怎样的教学目标,之类的。整体来说,如果真的在线上教育公司(为C端用户提供教育类的内容)工作的话,这本书还是很值得一读的。如果只是在自己的线下课程中设计一些游戏化的环节,这本书就帮不上什么忙了,里面讲的都是正儿八经需要开发的游戏。 另外就是,案例集的例子略显老旧了。

评分

可以算是游戏化学习的工具书了

评分

##看大家的评论以为会是比较水的书,但是实际上里面不经意地插了很多干货,比如怎样的游戏形式适合怎样的教学目标,之类的。整体来说,如果真的在线上教育公司(为C端用户提供教育类的内容)工作的话,这本书还是很值得一读的。如果只是在自己的线下课程中设计一些游戏化的环节,这本书就帮不上什么忙了,里面讲的都是正儿八经需要开发的游戏。 另外就是,案例集的例子略显老旧了。

评分

##非专业人士无需细读,某些章节可直接跳过,了解游戏化教学的益处即可。感觉开发大型教育类游戏还是可用场景较少的,开发成本高,而学习内容更迭速度应该很快,在培训时能引入游戏化元素还是比较可行的方案

评分

##学会了游戏,游戏化和仿真游戏三种手段的区别。可以当成游戏化设计的工具书使用

评分

##非专业人士无需细读,某些章节可直接跳过,了解游戏化教学的益处即可。感觉开发大型教育类游戏还是可用场景较少的,开发成本高,而学习内容更迭速度应该很快,在培训时能引入游戏化元素还是比较可行的方案

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