遊戲改變學習

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☆☆☆☆☆
[美]詹姆斯·保羅·吉(James Paul Gee)
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致中国读者
导读
<1>前言:学习电子游戏的36种方式
<2>符号领域:玩电子游戏是“浪费时间”吗?
<3>学习与身份:成为“半精灵”意味着什么?
<4>情境意义与学习:摧毁全球阴谋后,你还应该做什么?
<5>教与学:劳拉为何没有服从克洛伊教授
<6>文化模式:你想成为蓝色索尼克,还是黑色索尼克?
<7>社会化思维:你死后如何找回躯体?
<8>结论:你被骗了吗?
附录:36条学习原则
游戏列表
参考文献
· · · · · · (收起)

具体描述

一老一少一起在書房裏完成“拯救世界”的重任,聽起來似乎不可思議,但這就是好遊戲的力量,它可以連接“數字移民”和“數字原住民”,跨越數字鴻溝。

《遊戲改變學習:遊戲素養、批判性思維與未來教育》一書從語言學和教育學的視角齣發,結閤作者沉浸式的遊戲體驗,從中總結齣36條有趣又有效的學習原則。作為全球遊戲素養的奠基人之一,作者詹姆斯•保羅•吉不僅對遊戲的學術研究産生瞭深遠影響,而且也獲得瞭遊戲設計師的高度認同。他提齣,當玩傢不再依賴各種操作指南,擺脫自己完成任務的既定套路,甚至能跳齣規則之外,對整個遊戲機製塑造瞭何種價值觀進行反思,就此具備瞭“初級遊戲素養”,而當玩傢可以用電子遊戲這種新媒體語言來錶達自我,反思社會問題,則達到瞭“高級遊戲素養”。並且,遊戲和流行文化給今天的年輕人提供著越來越多的親密空間體驗,建立能夠*程度發揮互動效能的學習空間,極大彌補瞭課堂教學的不足。

用户评价

评分☆☆☆☆☆

##03年的,有点老了。大致就是一个学究老大爷和儿子一起玩电子游戏,大爷发现原来游戏不是不务正业的祸害啊,而是跟深度学习的逻辑一致呀!于是他就从教育学和语言学的角度去论证和欢呼游戏的正面意义:一款好游戏能够让玩家反思游戏机制背后的价值观、自我以及社会问题,还能让宅娃收获友谊、锻炼情商和习得小团体的隐形知识……嗯,就是比较早为游戏正名的书呗

评分☆☆☆☆☆

##最近常有的思考是,为什么社会积累了大量财富,相关技术和理念早已成熟,有些行业,尤其是与公共服务相关的观念与运作方式依然落后

评分☆☆☆☆☆

##游戏素养很需要,近来完全静不下来玩游戏,是什么在困扰?难道我又进化了?

评分☆☆☆☆☆

##重点内容如题。

评分☆☆☆☆☆

##其实是一本通过游戏(符号意义上的)探讨学习理论的书,由于作者语言学家的身份(所以很啰嗦,嗯?!),看上去至少半本是劣质游戏攻略和游戏简介(正好说明严肃学者/读者都不玩游戏?),以至于读起来挺让人失焦的,这大概是作者每章后面要提纲挈领一下,书最后再终极提纲挈领一下的原因吧?(自己都觉得自己啰嗦了…)

评分☆☆☆☆☆

##底子是中心视角下的社会语言学,蛮早了,略拖沓。简单地说,游戏是外部语法(社会实践及典型身份)和内部语法(内容生产)的双重设计;游戏能力,即通过复杂符号领域包含的体验来定位意义;这种“定位”往往是主动且批判性的,我们习惯于比较游戏的好坏(构造社交空间),扮演身份,也同时清晰地反思身份。这显然是极强的学习工具。一个创新的点(2003)可能在于对embodiment的强调,身份认同“游戏”是主体对文化建构的自我防御形式。这背后的核心问题是:如何理解投射感?我们如何确认自己的身份与立场?用Tariq的话来问,能不能把它作为一种“游戏”语言而消解掉?这或许才是作者最关心的问题,也就是游戏理论vs.文论传统的巨大潜力。可惜,作者估计没打算好好展开这些问题,至少我个人没咋读出来。也比较忽视多元文化与历史。

评分☆☆☆☆☆

##“游戏之书”里的关键词和“教学法”期刊里的关键词有“互文”之妙。

评分☆☆☆☆☆

##终于看完了,阅读过程中有多次感悟,但合上书本又似乎什么都不记得; 看一个专业知识渊博但游戏经验为零的人描述体验很有趣;

评分☆☆☆☆☆

##03年的,有点老了。大致就是一个学究老大爷和儿子一起玩电子游戏,大爷发现原来游戏不是不务正业的祸害啊,而是跟深度学习的逻辑一致呀!于是他就从教育学和语言学的角度去论证和欢呼游戏的正面意义:一款好游戏能够让玩家反思游戏机制背后的价值观、自我以及社会问题,还能让宅娃收获友谊、锻炼情商和习得小团体的隐形知识……嗯,就是比较早为游戏正名的书呗

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