探尋遊戲王國裏的寶藏

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鄧劍
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电子游戏改变了世界(代序) / 千野拓政 …… 1
导读 / 邓剑 …… 1
如何讨论日本的游戏——游戏批评/研究的目的 / 中川大地 …… 25
游戏发烧友玩BUG / 中泽新一 …… 62
御宅论——狂热•他者•身份认同 / 大泽真幸 …… 79
“商人特鲁尼克”与怪物们的经济学 / 泽野雅树 …… 117
重层化的媒体与孩子们的现实 / 吉见俊哉 …… 140
媒体中的读书行为——视频游戏与战争的表象 / 和田敦彦 …… 152
符号恋爱的话语——电视游戏中的“欲愫” / 八寻茂树 …… 172
萌的本事,止于无能性——以《AIR》为中心 / 东浩纪 …… 202
体育•游戏的构成——它们模仿了现实的什么? / 松本健太郎 …… 219
游戏中的死亡意味着什么?——再访“游戏现实主义”问题 / 吉田宽 …… 237
元游戏现实主义——数字游戏作为批评的平台 / 吉田宽 …… 274
作为“反抗”的玩游玩——通向游戏现实主义2.0 / 吉田宽 …… 305
中国游戏文化私论——游戏玩家会做科幻梦吗? / 杨骏骁 …… 323
· · · · · · (收起)

具体描述

遊戲既非天外來物,也非單純的技術命題,它是與社會文本密切互動的結果,每一時代的遊戲作品必然講述著這一時代的文化無意識。本書收錄“遊戲宗主國”日本11位大傢的13篇文章,基本涵蓋瞭日本近40年來最重要的遊戲批評文章,涉及當代日本遊戲研究的的主要麵嚮——包括日本遊戲文化的特殊性問題、日本遊戲玩傢的主體性構造,以及日本學者對遊戲批評理論的創造性思考,等等。本書的齣版旨在以日本的遊戲批評為參照,促進中國遊戲批評的發展。

用户评价

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##原来是用来认识拉康和施特劳斯的

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##终于读完了, 邓老师超棒的。一直带我们读, 理解的更深了,梳理下来感觉清晰了很多。

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##首译(介)之功。这些文章讨论的议题在日本也许已不新奇了,诸如游戏现实主义,游戏可重置的死亡表达,游戏的阅读和作者性,游玩(play)和游戏(game),游戏的元叙事,角色小说和美少女游戏的镜像关系……但我们现在评价的是中译本,国内之前引进的书主要还是关于游戏的设计、产业和发家史,真正属于游戏学的研究评论集这还是第一部。而且照现在整个风向和文化环境,搞不好未来几年这个开端也就是终点了,以这本集子来说,许多阿宅术语和捏他的尺度,比如耽美骨科后宫相关的,甚至只要打性擦边球的,放当下能不能过审都是个问题。可以看出日本学者相对国内的许多写作差异,比如脚注少有不必要和凑字数的,都是为实际补充或解释说明之用才加,他们的教授对ACGN亚文化的了解哪怕十多年前也非国内所能及,一本正经写进论文里反倒限制发挥了。

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##只看懂了导读和最后国人写的一篇,不知为何

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##终于读完了, 邓老师超棒的。一直带我们读, 理解的更深了,梳理下来感觉清晰了很多。

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##泥虹人写的游戏批评……大多数都很乏味,可能文化研究的深度就止于此了。

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##整体还是值得货真价实的四星,邓剑的导论不错,点出了当前国内搞游戏批判的关键:缺乏真正的本土游戏,于是立论的基本点和讨论语境也变得不尴不尬。所以选文在这个意义上也确实有代表性:中川大地《如何讨论日本的游戏——游戏批评/研究的目标》,大泽真幸《御宅论——狂热·他者·身份认同》,和田敦彦《媒体中的阅读行为》,八寻茂树《符号恋爱的话语——电视游戏中的“欲愫”》,以及松本健太郎和吉田宽关于游戏现实主义的思考都值得再读,尤其是松本健太郎和八寻茂树的两篇文章,后者涉及到的对后宫向和欲望心理的分析显然是放在今日的大陆所不敢写的。另,关于元游戏和开放文本的问题,或许还是可以回到康德。

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##4.5,邓神必须补满五星

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##在本土资源中探索话语权,这值得学习

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